AKUMA (GOUKI) STREET FIGHTER

  FICHA  
Akuma Street Fighter

Akuma hizo su primera aparición como jefe secreto ultrapoderoso y bajo la influencia del "Satsui No Hadou" de Super Street Fighter 2: Turbo, haciendo uso de los mismos movimientos que Ryu/Ken, pero con el añadido de poder ejecutar hadou-ken durante un salto (zanku hadoken) y poder desplazarse rápidamente por la pantalla. Con él, Capcom quiso crear a un oponente temible y carismático, y la verdad es que lo consiguió, ya que sus ataques son tremendamente poderosos, teniendo una increíble tasa de ataque y una facilidad impresionante para hacer combos, lo que lo convierte en un personaje ideal para aquellos jugadores que veían en Ryu a un personaje excesivamente estoico y quieren dedicarse a atacar principalmente. A pesar del riesgo que podía correr al crear un personaje de estas características, Akuma resultó un personaje convincente, obteniendo gran popularidad por parte de la comunidad de Street Fighter, al contrario que algunos de los jefes de los juegos de lucha de SNK, que resultaban absurdamente difíciles de batir y suelen tener escaso carisma.

Gouki (como se denomina en Japón y originalmente se llamó) sufrió un cambio a pasar la fronteras japonesas, existiendo dos teorías acerca de ello: La primera y más antigua, dice que Capcom América consideraba el nombre de Gouki (Gran Demonio en español) estúpido, además de su similitud con la palabra "gawky", (torpe en inglés) por lo que se cambió a Akuma (Demonio) en occidente, argumentando que sonaba mejor también. La otra teoría más reciente hace referencia a un intento Capcom América de suavizar la imagen diabólica de Gouki, ya que hacía referencia a que estaba "poseído por un demonio", aunque esta teoría no tiene mucho sentido la verdad, ya que Akuma tiene un significado muy similar al de Gouki eso sin tener en cuenta el "Satsui No Hadou". De todas formas, y tras toda estas posibles explicaciones, su nombre quedó como Akuma en Occidente y Gouki en Japón de manera oficial, siendo correcto su designación de una forma u otra.

Otro detalle interesante es el kanji que lleva en la espalda, 天 (ten), que en español quiere decir cielo, haciendo referencia tanto al lado espiritual como físico. Este kanji suele brillar y aparecer en sus poses de victoria, aunque también lo hace durante el "Raging Demon" uno de sus ataques más representativos y demoledores. También lleva un collar religioso que perteneció a su maestro, Goutetsu, y que en el primer Street Fighter EX es posible romper si lo vencemos con un Super. Su "gi" de color negro también tiene un significado, no sólo representa el lado malvado (al contrario que Ryu que es de color blanco), sino que además representa en la cultura japonesa el infierno, el transcurso del tiempo, la superstición y por supuesto, la muerte.

Para terminar, Akuma es uno de esos personajes que no deja a nadie indiferente, tiene sus seguidores y también sus detractores, pocos, pero que critican por su similitudes en cuanto a diseño y movimientos con otros "shotos", aunque no deja de ser un personaje al que todos nos gusta enfrentarnos y que marcó un antes y un después en los juegos de lucha (y que fue copiado al igual que otros elementos del Street Fighter II original).

Valoración personaje usuarios:
País de nacimiento: Japón Japón
Estatura y Peso: 1,78m - 80Kg
Estilo de Lucha: Ansatsuken a merced del "Satsui No Hadou"
Fecha de Nacimiento: Desconocida
Familia: Hermano: Gouken
Aliados: Ninguno
Enemigos / Rivales: Gouken, Ryu, Gen, Oro, Mister Bison, Gill, Garuda
Seleccionable: Super Street Fighter 2 Turbo, Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix, Street Fighter III: Second Impact, Street Fighter III: Third Strike, Street Fighter EX Plus Alpha, Street Fighter Alpha 2, Street Fighter Alpha 3, Saga Street Fighter 4, X-Men: Children of the Atom, X-Men VS Street Fighter, Marvel Super Heroes VS Capcom, Marvel VS Capcom 2, Saga Capcom VS SNK, Saga SNK VS Capcom, Street Fighter X Tekken, Tekken 7: Fated Retribution, Street Fighter V

Contenido

Historia Akuma

Prólogo

Akuma y su hermano Gouken eran estudiantes de Goutetsu, que les enseñó un arte marcial conocido como “Ansatsuken”, que incorpora técnicas de Karate, Judo y Kempo. También enseñó el Shun Goku Satsu (literalmente Asesinato Mortal Instantáneo), una técnica letal que, aunque increíblemente potente, pone al usuario en un peligro considerable.

Cuando los hermanos avanzaban bajo la tutela de Goutetsu, surgió una controversia sobre la verdadera naturaleza de su estilo de lucha y el camino para llegar a dominarlo. Gouken, incapaz de aceptar la naturaleza violenta y el Satsui no Hado de su estilo de lucha, dejó Goutetsu para comenzar su propio dojo, no encontrando oposición de Goutetsu. Akuma siguió las enseñanzas de Goutetsu, y se comprometió a utilizar su estilo de lucha, como estaba previsto.

Para aprender Shun Goku Satsu, Akuma abrazó el principio de Satsui no Hado, y se vio obligado a renunciar a cualquier tipo compasión hacia otros seres humanos. Además, Akuma comprendió que sus límites como artista marcial podrían ampliarse, y dejó a la guía de Goutetsu de la iluminación para entrenar sólo para tener más poder. Sin embargo, debido a que abraza el Satsui no Hado a su máxima extensión, desarrolló una lujuria a luchar hasta la muerte, a diferencia de Goutetsu, que había sido capaz de utilizar el Satsui no Hado sin ceder a su lado oscuro.

Después de volver de su isla, Akuma volvió a Goutetsu, y luchó contra él. Akuma lo mató con el Shun Goku Satsu y, creyendo que él era el verdadero maestro del arte, tomó el rosario de su amo muerto y lo colocó en su cuello. Gouken vino a visitar a su antiguo maestro para ver cómo estaba, sólo para encontrar su cuerpo sin vida y a su hermano, que ya no era humano. Gouken, sorprendido de ver que su hermano menor había acabado con la vida de su maestro, reprendió a Akuma, quien no dijo nada y se fue hacia el bosque.

Muchos años después, Akuma luchó Gouken, mientras que el entonces joven dúo de Ryu y Ken observaba. Akuma dijo Gouken que no era lo suficientemente fuerte como para enfrentarse a él sin dar caer en el intento de matar; Gouken le replicó que el arte era mucho más que la muerte y la destrucción, acusando a Akuma de deshonrar el nombre de su maestro. Akuma le dijo a su hermano que Goutetsu no comprendía verdaderamente el arte, y que él era un tonto por no usar el Satsui no Hado en toda su extensión. La lucha continuó, y Gouken ganó. Akuma le dijo a su hermano que lo matara, pero Gouken no tenía intención de asesinar a su propio hermano, lo que provocó que Akuma lo llamara débil por haber salvado la vida de un oponente fuerte y declarando que volvería.

Un par de años más tarde, Akuma volvió al dojo de Gouken y luchó contra él en batalla, usando la técnica "Shun Goku Satsu" sobre él. Akuma creía que lo había matado, sin saber que Gouken había sobrevivido de alguna manera al ataque al vaciar su alma, y quedando en coma. Ken vio el destello del ataque mientras se dirigía al dojo, pero cuando llegó sólo encontró a Gouken en el suelo. Tras Saber quién estaba detrás de esto, Ken se enfrentó a Akuma en el bosque sólo para ser derrotado. Después de derrotar a Ken, Akuma desapareció sin dejar rastro.

Saga Street Fighter EX

Consciente de la capacidad de Ryu para aprovechar el “Satsui no Hadou”, Akuma se inscribe en el torneo con la intención de estudiar la reacción Ryu ante tal poder; si acepta el instinto asesino o simplemente lo rechaza. No obstante, la aparición de otro luchador con la capacidad de utilizar este poder, llama la atención de Akuma. Se trata de Kairi, que puede utilizar este poder para la vida en vez de para la muerte. Previamente al encuentro con Kairi, Akuma se acercó a Ryu y ante la pregunta de éste, le confesó que fue él quién mató a su maestro. Pese al intento de Ryu de luchar con Akuma la aparición de M. Bison truncó esta posibilidad mientras que Akuma se marchaba.

Finalmente Akuma localizó a Kairi y tras noquear a un espadachín de un solo golpe, empezó una lucha a muerte. Durante la batalla Kairi perdió la visibilidad de un ojo debido al roce de un “Shoryuken”, que por otro lado se decantaba del lado de Akuma. No obstante, cuando Kairi estaba al borde de la muerte, un enorme poder se desató dentro de éste que casi fulmina a un sorprendido Akuma, no dejando rastro de Kairi.

Esa fuente de poder atrajo a Garuda hasta el torneo. Sin embargo, estaba equivocado sobre el origen de esta fuerza que él creía que residía en Akuma. Cuando la lucha entre Garuda y Akuma tuvo lugar, éste último se dio cuenta de que no podía competir con el demonio, que era la encarnación del “Satsui no Hadou”; cuanto más empeño ponía en la lucha, más fuerte se hacía. Finalmente y con Akuma casi derrotado, Garuda descubrió que no era la fuente de poder y lo dejó a su suerte. Sabiendo que nunca podría obtener la victoria ante tal creación, Akuma permanece escondido hasta que alguien pueda derrotar a Garuda…

Saga Street Fighter Alpha

En Street Fighter Alpha, Akuma derrota a Bison y asegura que su búsqueda ha terminado, aunque se siente vacío.

En los eventos de Street Fighter Alpha 2, Akuma empieza a viajar por el mundo en busca de combatientes dignos de desafiar. Acechando en las sombras, observa pequeños torneos y luchas callejeras, buscando desesperadamente a alguien que pudiese ser capaz de igualar su fuerza. Finalmente es desafiado por un hombre llamado Gen, con el que libra una feroz batalla. Gen sobrevive al “Shun Goku Satsu”, vaciando su alma en el tiempo. Cuando Akuma comienza a preguntarse si este hombre es el oponente digno que está buscando, comienza a sentir que no todo es lo que parece. Cuando Gen comienza a sangrar por la boca, se confirman sus sospechas: su oponente está enfermo, y la lucha no es justa. Después de ser derribado, Gen le dice que lo mate. Como no quería prolongar la lucha por más tiempo, Akuma deja el combate, enfureciendo a Gen. Después de la pelea, Akuma se obsesiona con Ryu, con la esperanza de despertar el “Satsui no Hado” dentro de su presa.

Ryu finalmente encuentra la isla de Akuma (conocido como Onigami Isla o el Gokuentou) y lo reta. La intensa batalla terminó con Ryu ganando terreno; aunque en verdad, Akuma sólo lo estaba tanteando. Akuma recobra la compostura y le dice a Ryu que lo busque de nuevo cuando haya abrazado el Satsui no Hado, antes tumbarlo con un poderoso golpe y desaparecer. La isla se desmorona alrededor de Ryu, que se queda en el mar pensando en las palabras de Akuma. Dejando su morada destruida, Akuma piensa acerca de todos los luchadores que ha encontrado, y se maravilla con la emoción de luchar un día con alguien lo suficientemente fuerte como para matarlo en batalla. Este pensamiento conduce su vida; encontrando una caverna desolada (también conocido como Kiga Cave), comienza a entrenar de nuevo esperando el día en que luchará con Ryu de nuevo. En algún momento, derrota y mata a un luchador de Muay Thai que estaba a punto de desafiar al campeón, Adon. Adon ve esto como un desafío y comienza a buscar a Akuma, para pelear con él y demostrar que él es más fuerte.

En su final, se llega a la conclusión de que oponentes dignos lo han desafiado durante su viaje, entrenando de nuevo para luchar contra los mejores luchadores. Mientras piensa en los oponentes a los que desafiaron, hay visiones de Gen, M. Bison y Ryu en la luna.

En Street Fighter Alpha 3, esperando de Ryu acepte abrazar el “Satsui no Hado”, Akuma vaga por el mundo en busca de oponente dignos. Se enfrenta entonces a Adon, que desea establecer su estilo de lucha el supremo. Akuma gana con facilidad, pero, en lugar de matar a Adon, simplemente se va, considerándolo como un rival indigno.

Algún tiempo después, Akuma es interceptado por Guy, que se niega a permitir que vea Bison; Akuma ignora las súplicas de Guy y entra en combate, derrotándolo.

Luego se enfrenta a Bison, quien le dice a Akuma que no va a ser capaz de derrotarlo mientras exista el “Psycho Drive”. Akuma reprende al líder de Shadowlaw por no confiar solamente en sus puños, y luchan. Cuando Akuma sale victorioso, acaba con la vida de Bison utilizando el “Raging Demon”.

Finalmente, Akuma es desafiado por Gen, luchando otra vez. Sin el conocimiento de Akuma, Ryu rechazó el Satsui no Hado durante su propia batalla con el líder de Shadolaw, M. Bison, declarando que un verdadero guerrero no se basa en intenciones violentas.

Street Fighter 2

Akuma no entró oficialmente el segundo torneo “World Warrior”, pero realizó un seguimiento de los acontecimientos que tuvieron lugar durante el mismo con la esperanza de encontrar un oponente que supusiera un desafío. Antes de la final, emboscó el anfitrión, M. Bison, atacándolo con el “Shun Goku Satsu” y derrotado a Bison en un instante. Akuma luego entra en combate con el finalista, pero la identidad de este guerrero, así como el resultado de la pelea, sigue siendo desconocido.

Tras la victoria, Akuma sigue su búsqueda de oponentes dignos, volviendo a entrenar para futuras luchas.

Street Fighter 4

Durante los acontecimientos previos a la convocatoria del torneo S.I.N., Akuma continúa su formación, y detecta el “Satsui no Hado” reemergente dentro de Ryu. Inmediatamente, se pone en marcha para encontrarlo y ayudarle a que desate este poder para tratar de matarlo en batalla. Al igual que en anteriores torneos, Akuma no participa oficialmente, observando desde las sombras. Durante el transcurso de los acontecimientos se encuentra con Ryu y lo desafía en una zona volcánica. Más tarde, se encuentra con un Ryu inconsciente, cuidado por su hermano Gouken. Akuma se dio cuenta de que su hermano ha perfeccionado el “Mu No Ken” (Puño Vacío). Los dos hermanos se enfrentan, con Ryu como trofeo. Ambos sobrevivieron a la lucha, y Gouken sella el “Satsui no Hado” que reside en Ryu con el “Poder de la Nada”. Akuma continuó con su formación y la búsqueda de un oponente digno que pueda hacer frente a su poder.

Street Fighter III

Al igual que en el segundo, torneo Akuma no participó en la tercera convocatoria del torneo “World Warrior”, pero una vez más acechaba desde las sombras. Incluso consiguió eliminar al patrocinador del torneo, Gill, con su técnica “Shun Goku Satsu”, aunque se marchó sin ser consciente de que Gill tenía la capacidad de resucitar. Durante este intervalo de tiempo, Akuma había entrenado sin descanso, hasta que finalmente consiguió perfeccionar su poder y el aprendió varias técnicas nuevas, que algunos han descrito como lo suficientemente fuerte como para dividir “Ayers Rock”, así como una técnica capaz de eliminar al rival de un solo golpe. Esta técnica autodidacta se denomina “Kongou Kokuretsuzan”, y con ella Akuma es capaz de concentrar toda su energía en una sola mano (presumiblemente su derecha) y estrellándola contra el suelo, crea un vórtice de energía hacia arriba que se expande alrededor. Supuestamente esta técnica fue la usada para destruir su campo de entrenamiento.

Akuma continuó desarrollando su capacidad de lucha, ahora increíble, e incluso luchó con Oro en una batalla, inconclusa, donde ambos sintieron el enorme ki del rival y tantearon sus poderes.

Guía básica personaje

Filtro movimientos por sagas

Movimientos Serie Alpha Movimientos Serie Super Street Fighter II Movimientos Serie Street Fighter EX Movimientos Street Fighter III Movimientos Serie Street Fighter IV Movimientos Ultra Street Fighter IV: Modo Omega
MOVIMIENTOS/LISTA DE COMANDOS AKUMA

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LEYENDA Y MECÁNICAS
Puñetazo Débil Puñetazo Débil
Puñetazo Medio Puñetazo Medio
Puñetazo Fuerte Puñetazo Fuerte
Puñetazo Cualquier botón de puñetazo
Puñetazo x2 Cualquier botón de Puñetazo x2
Puñetazo x3 Todos los botones de Puñetazo
Patada Débil Patada Débil
Patada Media Patada Media
Patada Fuerte Patada Fuerte
Patada Cualquier botón de patada
Patada x2 Cualquier botón de Patada x2
Patada x3 Todos los botones de Patada
Inicio Pulsa Start (Select en versiones domésticas)
Y/Z Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda).
Y/Zx2 Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas.
x2, x3 ... Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique
(CARGA) Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más
(AIRE) Ejecuta el movimiento durante un salto
N Neutro: No pulses ningún botón o dirección
ES Al golpear al rival queda de espaldas
Kara Throw El Kara Throw es una técnica basada en cancelar un determinado ataque para ejecutar una llave, aprovechando el desplazamiento de nuestro personaje, ahorrando así algunos frames mientras nos acercamos al rival.
Ataque imparable El movimiento no puede ser bloqueado
Aturdimiento El movimiento aturde al rival
Neutraliza Proyectiles El movimiento neutraliza o cancela proyectiles
Refleja Proyectiles El movimiento refleja proyectiles
Info Información a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Advertencia Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Nota Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER ALPHA
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo/Patada mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. Consulta la lista de comandos para conocer con que ataque lo ejecuta el personaje (Puñetazo/Patada) (Street Fighter Alpha)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo (para ataque alto) /Patada (para ataque bajo) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. (Street Fighter Alpha 2)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa A+Puñetazo+Patada (misma fuerza) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super en el modo A-ISM o el 50% en el modo V-ISM. (Street Fighter Alpha 3, no disponible en el modo X-ISM)
Custom Combo Permite realizar combos libremente, para activarlo pulsa Puñetazo x2+Patada o Patada x2+Puñetazo, necesita al menos 1 barra de super. Al ser activado unas sombras repetirán tus movimientos y dispondrás de unos segundos para ejecutar combos personales, simplicándose los movimientos de carga. Si eres golpeado durante el custom combo, se cancelará y la barra de super bajará al mínimo. En Street Fighter Alpha 2 Gold se ejectua de forma más fácil, valiendo cualquiera de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil/Puñetazo Medio+Patada Media/Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte sin embargo necesita 1.5 barra de super. Durante el custom combo tu personaje caminara hacia el rival, no pudiéndose defender, así que tenlo en cuenta a la hora de activarlo. (Street Fighter Alpha 2/Alpha 2 Gold) En Street Fighter Alpha 3 sólo está disponible en el modo V-ISM y se activa pulsando alguna de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil, Puñetazo Medio+Patada Media, Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte según la intensidad que hayas elegido afectará a las sombras que repiten tus acciones, necesitas al menos el 50% de la barra especial para activarlo. Al igual que en anteriores entregas, pierdes la posibilidad de bloquear ataques y si te golpean tras activarlo se cancelará quedando la barra especial al mínimo, aunque a diferencia de Street Fighter Alpha 2 puedes moverte libremente durante el periodo de tiempo que esté activo.
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo/Patada Nivel 2: Puñetazo x2/Patada x2 Nivel 3: Puñetazo x3/Patada x3 (Street Fighter Alpha y Alpha 2)
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo Débil/Patada Débil Nivel 2: Puñetazo Medio/Patada Media Nivel 3: Puñetazo Fuerte/Patada Fuerte (Street Fighter Alpha 3)
A Movimiento disponible en el Modo A-ISM (Street Fighter Alpha 3, Z-ISM en Japón)
V Movimiento disponible en el Modo V-ISM (Street Fighter Alpha 3)
X Movimiento disponible en el Modo X-ISM (Street Fighter Alpha 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER EX
G.B. "Guard Break", ataque imparable y aturdidor. Necesita 1 barra de super. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo+Patada (misma fuerza). Si el oponente está agachado lo derriba, mientras que si lo golpea en el aire quedará suspendido. En Street Fighter EX2 Plus los movimientos especiales y super pueden ser cancelados con este golpe a costa de una barra de super (cancel break). (Street Fighter EX Plus Alpha y EX 2 Plus)
EXCEL Para activarlo pulsa Puñetazo+Patada de diferente intensidad. Durante un breve periodo de tiempo, tus ataques se volverán mucho más rápidos, los movimientos de carga se simplifican y es posible cancelar cualquier movimiento especial. Es posible encadenarlo al final del periodo con movimientos super especiales e interrumpirlo con guard break. Necesita 1 barra de super para poder activarlo. El daño realizado durante el excel es menor que con los ataques ordinarios. (Street Fighter EX 2 Plus)
S.B. "Surprise Blow", ataque aturdidor, rompe guardia si el rival se defiende agachado. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media. Si se bloquea de pie resta una pequeña parte de salud. Puede cancelar ataques normales. (Street Fighter EX 3)
Momentary Combo Permite cancelar un movimiento especial que ha impactado en el rival, para ejecutar otro movimiento especial. Simplemente hay que pulsar Puñetazo/Patada. Se puede cancelar además con el Surprise Blow. (Street Fighter EX 3)
Critical Parade Al activarlo (DHA+Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte) durante el modo TAG permite a los dos personajes atacar de forma simultánea, con la posibilidad de hacer supers de forma ilimitada durante un tiempo limitado. Requiere 2 barras de super por cada personaje para activarlo. (Street Fighter EX 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 3
Parry Es una técnica defensiva que te permite "parar" el ataque del rival y a continuación preparar un ataque, siendo posible usarlo durante un salto. Para realizarlo pulsa A/D según la altura del ataque del rival (algunos ataques se pueden parar indistintamente). (Saga Street Fighter III)
Red Parry Su ejecución es indéntica al parry, salvo que para su realización previamente debemos bloquear el ataque del combo del rival. (Street Fighter III: 3rd Strike)
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 según la ejecución del moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje. (Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack y Street Fighter III: 3rd Strike)
U.O. "Universal Overhead", es un movimiento que te permite golpear a un rival que se defiende agachado, al mismo tiempo que tu personaje realiza un pequeño salto. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media en Street Fighter III: 3rd Strike o DD+Puñetazo/Patada en Street Fighter III: New Generation y Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack.
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 4
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 durante la ejecución de un moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje.
Rompe-guardia Rompe-guardia: Cancela el "focus atack" o el "hyper armor" del rival. (Saga Street Fighter 4)
Hyper armor Super/Hyper Armor: Te permite absorber un ataque del rival, sin que tu ataque se vea interrumpido, acumulando daño que se recuper con el tiempo. (Saga Street Fighter 4)
Super 1/4 El movimiento consume 1 segmento de los 4 que componen la barra de super
Super 2/4 El movimiento consume 2 segmentos de los 4 que componen la barra de super
Super 3/4 El movimiento consume 3 segmentos de los 4 que componen la barra de super
F.A. El "Focus Attack", te permite atacar absorviendo al menos un ataque del rival, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contraataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media, y si se mantiene pulsado durante suficiente tiempo se convierte además en un ataque imparable. Tiene tres etapas (todas con hyper armor), según el tiempo que se mantengan pulsados los botones: 1ª. Sólo desploma a un rival que esta atacando, no requiere carga. 2ª. El personaje emitirá un resplandor blanco durante la carga que desplomará al rival . 3ª. El personaje emitirá un resplandor amarillo siendo el ataque imparable y desplomando al rival. Es posible interrumpir combos/golpes con esta técnica a costa de la barra de super (2 ranuras/bloques) o encadenarlo con "Ultras", siendo también cancelable con una una zancada hacia delante (AA) o una evasión rápida (BB). (Saga Street Fighter 4)
R.F.A. El "Red Focus Attack", te permite atacar absorviendo múltiples golpes del rival a costa de 2 bloques de la barra de super, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contra ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Es posible interrumpirlo con combos a costa de la barra de super o encadenarlo con "Ultras". El ataque posee tres etapas: La 1ª aturde al rival, 2ª y 3ª lo hara desplomarse. Efecto armadura en la tercera etapa. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
EX R.F.A. El "EX Red Focus Attack", se ejecuta durante un golpe sobre el rival o cuando éste lo bloquea a costa 3 bloques de la barras de super, dejándo al rival desplomándose, indiferentemente de la etapa del ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Sin efecto armadura. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
Ω Movimiento modificado o disponible exclusivamente en el modo Omega de Ultra Street Fighter IV. Durante este modo el "Focus Attack" derriba al oponente en su primera fasa y queda deshabilitados el Red Focus y el Ultra Combo Double.
Street Fighter Alpha/Zero
LANZAMIENTOS
Seoi Nage B/A+Puñetazo Medio/Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
Tomoe Nage B/A+Patada Media/Patada Fuerte (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Tenma Kuujin Kyaku En la cumbre de un salto hacia delante D+Patada Media/
Zugai Hasatsu A+Puñetazo Medio/
Senpuu Kyaku A+Patada Media/
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Gohadoken DHA+Puñetazo
Zanku Hadoken (AIRE) DHA+Puñetazo
Shakunetsu Hadoken k+Puñetazo
Goshoryuken ADH+Puñetazo
Zenpou Tenshin DFB+Puñetazo
Tatsumaki Zankukyaku DFB+Patada
Airbone Tatsumaki Zankukyaku (AIRE) DFB+Patada
Ashura Senkuu Forward ADH+Puñetazo x3/Patada x3
Ashura Senkuu Backward BDF+Puñetazo x3/Patada x3
Hyakki Shuu 1 DHAG+Puñetazo
Hyakki Gou Zan 2 Durante 1 N
Hyakki Gou Shou 2 Durante 1 Puñetazo
Hyakki Gou Sen 2 Durante 1 Patada
Hyakki Gou Sai 2 Durante 1 Cualquier dirección + Puñetazo (cerca del rival)
Hyakki Gou Tsui 2 Durante 1 Cualquier dirección + Patada (cerca del rival)
ALPHA COUNTER
Alpha Counter BFD+Patada (mientras bloqueas un ataque)
SUPER COMBOS
Messatsu Gou Hadou kk+Puñetazo
Messatsu Gou Shouryuu DHADH+Puñetazo
Tenma Gou Zankuu (AIRE) DHADHA+Puñetazo
COMBO Nv3
Shun Goku Satsu (Arcade) Lanzamiento Puñetazo Débil > Puñetazo Débil > A > Patada Débil
Shun Goku Satsu (Consola) Lanzamiento Puñetazo Débil > Puñetazo Débil > A > Patada Débil > Puñetazo Fuerte
Street Fighter Alpha/Zero 2
LANZAMIENTOS
Seoi Nage B/A+Puñetazo Medio/Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
Tomoe Nage B/A+Patada Media/Patada Fuerte (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Tenma Kuujin Kyaku En la cumbre de un salto hacia delante D+Patada Media/
Zugai Hasatsu A+Puñetazo Medio/
Senpuu Kyaku A+Patada Media/
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Gohadoken DHA+Puñetazo
Zanku Hadoken (AIRE) DHA+Puñetazo
Shakunetsu Hadoken k+Puñetazo
Goshoryuken ADH+Puñetazo
Zenpou Tenshin DFB+Puñetazo
Tatsumaki Zankukyaku DFB+Patada
Airbone Tatsumaki Zankukyaku (AIRE) DFB+Patada
Ashura Senkuu Forward ADH+Puñetazo x3/Patada x3
Ashura Senkuu Backward BDF+Puñetazo x3/Patada x3
Hyakki Shuu 1 DHAG+Puñetazo
Hyakki Gou Zan 2 Durante 1 N
Hyakki Gou Shou 2 Durante 1 Puñetazo
Hyakki Gou Sen 2 Durante 1 Patada
Hyakki Gou Sai 2 Durante 1 Cualquier dirección + Puñetazo (cerca del rival)
Hyakki Gou Tsui 2 Durante 1 Cualquier dirección + Patada (cerca del rival)
SUPER COMBOS
Messatsu Gou Hadou kk+Puñetazo
Messatsu Gou Shouryuu DHADH+Puñetazo
Tenma Gou Zankuu (AIRE) DHADHA+Puñetazo
COMBO Nv3
Shun Goku Satsu Lanzamiento Puñetazo Débil > Puñetazo Débil > A > Patada Débil > Puñetazo Fuerte
Street Fighter Alpha/Zero 3
LANZAMIENTOS
Seoi Nage AVX B/A+Puñetazo x2 (Cerca del rival)
Tomoe Nage AVX B/A+Patada x2 (Cerca del rival)
Jigoku-guruma AVX (AIRE) B/A+Patada x2 (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Tenma Kuujin Kyaku AVX En la cumbre de un salto hacia delante D+Patada Media/
Zugai Hasatsu AVX A+Puñetazo Medio/
Senpuu Kyaku AVX A+Patada Media/
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Gohadoken AVX DHA+Puñetazo
Hadou no Kamae AVX (Shin Akuma) DHA+Inicio
Zanku Hadoken AVX (AIRE) DHA+Puñetazo
Shakunetsu Hadoken AVX k+Puñetazo
Goshoryuken AVX ADH+Puñetazo
Zenpou Tenshin AV DFB+Puñetazo
Tatsumaki Zankukyaku AVX DFB+Patada
Airbone Tatsumaki Zankukyaku AVX (AIRE) DFB+Patada
Ashura Senkuu Forward AVX ADH+Puñetazo x3/Patada x3
Ashura Senkuu Backward AVX BDF+Puñetazo x3/Patada x3
Hyakki Shuu 1 AV DHAG+Puñetazo
Hyakki Gou Zan 2 AV Durante 1 N
Hyakki Gou Shou 2 AV Durante 1 Puñetazo
Hyakki Gou Sen 2 AV Durante 1 Patada
Hyakki Gou Sai 2 AV Durante 1 Cualquier dirección + Puñetazo (cerca del rival)
Hyakki Gou Tsui 2 AV Durante 1 Cualquier dirección + Patada (cerca del rival)
SUPER COMBOS
Messatsu Gou Hadou A kk+Puñetazo
Messatsu Gou Shouryuu A DHADH+Puñetazo
Tenma Gou Zankuu A (AIRE) DHADHA+Puñetazo
COMBO Nv3
Shun Goku Satsu AX Lanzamiento Puñetazo Débil > Puñetazo Débil > A > Patada Débil > Puñetazo Fuerte
Super Street Fighter 2 Turbo
LANZAMIENTOS
Seoi Nage B/A+Puñetazo Medio/Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
Tomoe Nage B/A+Patada Media/Patada Fuerte (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Gohadoken DHA+Puñetazo
Zanku Hadoken (AIRE) DHA+Puñetazo
Shakunetsu Hadoken AHDFB+Puñetazo
Goshoryuken ADH+Puñetazo
Tatsumaki Zankukyaku DFB+Patada
Airbone Tatsumaki Zankukyaku (AIRE) DFB+Patada
Ashura Senkuu Forward ADH+Puñetazo x3/Patada x3
Ashura Senkuu Backward BDF+Puñetazo x3/Patada x3
Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix
LANZAMIENTOS
Seoi Nage B/A+Puñetazo Medio/Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
Tomoe Nage B/A+Patada Media/Patada Fuerte (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Gohadoken DHA+Puñetazo
Zanku Hadoken (AIRE) DHA+Puñetazo
Shakunetsu Hadoken DFB+Puñetazo
Goshoryuken ADH+Puñetazo
Tatsumaki Zankukyaku DFB+Patada
Airbone Tatsumaki Zankukyaku (AIRE) DFB+Patada
Ashura Senkuu Forward ADH+Puñetazo x3/Patada x3
Ashura Senkuu Backward BDF+Puñetazo x3/Patada x3
SUPER COMBOS
Messatsu Gou Hadou Lanzamiento Puñetazo Débil > Puñetazo Débil > A > Patada Débil > Puñetazo Fuerte
Street Fighter EX Plus Alpha
LANZAMIENTOS
Seoi Nage B/A+Puñetazo Medio/Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
Tomoe Nage B/A+Patada Media/Patada Fuerte (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Gouha Ken (G.B.) Misma Fuerza Puñetazo+Patada Ataque imparable Aturdimiento
Zugaihasatsu A+Puñetazo Medio
Tenmakujinkyaku (AIRE) D+Patada Media
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Gohadoken DHA+Puñetazo
Zanku Hadoken (AIRE) DHA+Puñetazo
Shakunetsu Hadoken AHDFB+Puñetazo
Goshoryuken ADH+Puñetazo
Tatsumaki Zankukyaku DFB+Patada (x4)
Zenpou Tenshin DFB+Puñetazo
Ashura Senkuu Forward ADH+Puñetazo x3/Patada x3
Ashura Senkuu Backward BDF+Puñetazo x3/Patada x3
SUPER COMBOS
Messatsu Gou Hadou DFBDFB+Puñetazo
Messatsu Gou Shouryuu DHADHPuñetazo
Tenma Gou Zankuu DHADHAPuñetazo
METEO COMBO (Nv3)
Shun Goku Satsu Lanzamiento Puñetazo Débil > Puñetazo Débil > A > Patada Débil > Puñetazo Fuerte
Street Fighter III 3rd Strike
LANZAMIENTOS
Seoi Nage N/A+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Tomoe Nage B+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Straight (Ataque en salto) Puñetazo Medio+Patada Media
Acción personal Aumento Fuerza y poder de aturdimiento Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte
Zugai Hasatsu A+Puñetazo Medio
Tenma Kuujin Kyaku En la cumbre de un salto hacia delante D+Patada Media
Target Combo (Cerca del rival) Puñetazo Medio > Puñetazo Fuerte
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Gohadoken DHA+Puñetazo
Zanku Hadoken (AIRE) DHA+Puñetazo
Shakunetsu Hadoken AHDFB+Puñetazo
Goshoryuken ADH+Puñetazo
Tatsumaki Zankukyaku DFB+Patada
Aerial Tatsumaki Zankukyaku (AIRE) DFB+Patada
Hyakki Shuu 1 ADH+Patada
Hyakki Gozan 2 Durante 1 N
Hyakki Goshu 2 Durante 1 Puñetazo
Hyakki Gojin 2 Durante 1 Patada
Hyakki Gosai 2 Durante 1 Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Ashura Senku Forward ADH+Puñetazo x3/Patada x3
Ashura Senku Backward DFB+Puñetazo x3/Patada x3
SUPER ARTS
(I) Messatsu-Gouhadou DHADHA+Puñetazo (x2 barras)
(I) Tenma-Gouzanku (AIRE) DHADHA+Puñetazo (x2 barras)
(II) Messatsu-Goushouryuu DHADHA+Puñetazo (x2 barras)
(III) Messatsu-Gourasen DHADHA+Patada (x2 barras)
(III) Messatsu-Gourasen (AIRE) DHADHA+Patada (x2 barras)
SUPER ARTS MAX. LEVEL
(I/II/III) Shungokusatsu Lanzamiento Puñetazo Débil > Puñetazo Débil > A > Patada Débil > Puñetazo Fuerte
(I/II/III) Kongouko-Kuretsuzan DDD+Puñetazo x3
Ultra Street Fighter IV
LANZAMIENTOS
Goshoha N/A+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Syuretto B+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Zugaihasatsu A+Puñetazo Medio
Tenmakujinkyaku En la cumbre de un salto hacia delante D+Patada Media
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Gohadoken EX DHA+Puñetazo
Zanku Hadoken EX (AIRE) DHA+Puñetazo
Shakunetsu Hadoken EX AHDFB+Puñetazo
Goshoryuken EX ADH+Puñetazo
Tatsumaki Zankukyaku EX DFB+Patada
Aerial Tatsumaki Zankukyaku EX (AIRE) DFB+Patada
Hyakkishu 1 EX ADH+Patada
Hyakki Gozan 2 N
Hyakki Goshu 2 Rompe-guardia Durante 1 Puñetazo
Hyakki Gojin 2 Durante 1 Patada
Hyakki Gosai 2 Durante 1 Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Ashura Senku Forward ADH+Puñetazo x3/Patada x3
Ashura Senku Backward DFB+Puñetazo x3/Patada x3
SUPER COMBOS
Raging Demon Lanzamiento Puñetazo Débil > Puñetazo Débil > A > Patada Débil > Puñetazo Fuerte
ULTRA COMBOS
Wrath of the Raging Demon (Ultra I) Lanzamiento Puñetazo Débil > Puñetazo Débil > B > Patada Débil > Puñetazo Fuerte
Demon Armageddon (Ultra II) Rompe-guardia CC+Patada x3
Nota Situación/deplazamiento de Akuma en la teletransportación comando ADH+Puñetazo x3: Casi toda la pantalla hacia el rival. (Detrás del rival si estás demasiado cerca)
Nota Situación/deplazamiento de Akuma en la teletransportación comando BDF+Puñetazo x3: Casi toda la pantalla, lejos del rival.
Nota Situación/deplazamiento de Akuma en la teletransportación comando ADH+Patada x3: Media pantalla hacia el rival. (Detrás del rival si estás demasiado cerca)
Nota Situación/deplazamiento de Akuma en la teletransportación comando BDF+Patada x3: Media pantalla, lejos del rival.
Ultra Street Fighter IV: Modo Omega
LANZAMIENTOS
Goshoha N/A+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Syuretto B+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Zugaihasatsu A+Puñetazo Medio
Tenmakujinkyaku En la cumbre de un salto hacia delante D+Patada Media
Kikoku Renzan Ω En distancia lejana Patada Fuerte > Patada Fuerte
Kikoku Rentotsu Ω En distancia lejana Puñetazo Fuerte > Patada Fuerte
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Gohadoken EX DHA+Puñetazo
Zanku Hadoken EX (AIRE) DHA+Puñetazo
Shakunetsu Hadoken EX AHDFB+Puñetazo
Tenma Gozanku Ω, Super 1/4 (AIRE) DHA+Puñetazo Débil+Puñetazo Fuerte
Goshoryuken EX ADH+Puñetazo
Kimonkai Ω, Rompe-guardia, Super 2/4 ADH+Puñetazo x2
Tatsumaki Zankukyaku EX DFB+Patada
Aerial Tatsumaki Zankukyaku EX (AIRE) DFB+Patada
Hyakkishu 1 Ω, EX DHA+Patada
Hyakki Gozan 2 N
Hyakki Goshu 2 Rompe-guardia Durante 1 Puñetazo
Hyakki Gojin 2 Durante 1 Patada
Hyakki Gosai 2 Durante 1 Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Hyakki Goha 2 Ω Durante 1 en EX Hyakkishu Puñetazo
Ashura Senku Forward ADH+Puñetazo x3 / Patada x3
Ashura Senku Backward DFB+Puñetazo x3 / Patada x3
Shura Rengoku Ω, Super 2/4 Durante Ashura Senku (Patada x3) hacia el rival Puñetazo Débil+Puñetazo Fuerte
SUPER COMBOS
Raging Demon Lanzamiento Puñetazo Débil > Puñetazo Débil > A > Patada Débil > Puñetazo Fuerte
ULTRA COMBOS
Wrath of the Raging Demon (Ultra I) Lanzamiento Puñetazo Débil > Puñetazo Débil > B > Patada Débil > Puñetazo Fuerte
Demon Armageddon (Ultra II) Rompe-guardia Durante Ashura Senku CC+Patada x3 / CC+Patada x3
Nota El Zanku Hadoken puede ejecutarse en un salto hacia atrás exclusivamente en la versión EX.
Nota Situación/deplazamiento de Akuma en la teletransportación comando ADH+Puñetazo x3: Casi toda la pantalla hacia el rival. (Detrás del rival si estás demasiado cerca)
Nota Situación/deplazamiento de Akuma en la teletransportación comando BDF+Puñetazo x3: Casi toda la pantalla, lejos del rival.
Nota Situación/deplazamiento de Akuma en la teletransportación comando ADH+Patada x3: Media pantalla hacia el rival. (Detrás del rival si estás demasiado cerca)
Nota Situación/deplazamiento de Akuma en la teletransportación comando BDF+Patada x3: Media pantalla, lejos del rival.

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