BALROG STREET FIGHTER

  FICHA  
Balrog Street Fighter

Balrog refleja perfectamente algunos de los tópicos del mundo del boxeo: un luchador descerebrado y bruto, cuyo mayor interés es el dinero y los placeres terrenales. Quizás esto provocó que su regreso en SF Alpha III y en los crossovers de CAPCOM Y SNK, fueran bastante cómicos degradando un poco al personaje (en el primer crossover de CAPCOM VS SNK ocupaba dos ranunas frente a las tres del resto de jefes de SF2). No obstante, parece que Capcom ha intentado recuperar al al boxeador con estrabismo (¡mira las imágenes al final de la página!) para su cuarta entrega, donde es uno de los personajes más fuertes del juego. De hecho, se le han añadido algunos movimientos y mecánicas que reparan o mejoran algunas de sus debilidades del pasado. Sus ataques destacan principalmente por su brutalidad e incluso por hacer uso de técnicas sucias, en contraste con los refinados movimientos del también boxeador Dudley, aunque eso no impiden que sean tremendamente efectivos. Como se ha dicho con anterioridad, en Street Fighter IV Balrog resulta un luchador muy poderoso, aunque requiere dominar muy bien los tiempos y espacios.

Como es sabido por casi todos, en Japón se le conoce como M. Bison, en clara alusión a Mike Tyson, pero por temor a represalias legales se cambió su nombre en occidente.

Valoración personaje usuarios:
País de nacimiento: Estados Unidos Estados Unidos
Estatura y Peso: 1,98m - 102Kg
Estilo de Lucha: Boxeo poco ortodoxo
Fecha de Nacimiento: 4 de Septiembre
Aliados: Shadowlaw, Birdie
Enemigos / Rivales: Vega, Dudley, Birdie
Seleccionable: Saga Street Fighter 2, Saga Street Fighter 4, Street Fighter V, Street Fighter Alpha 3, Saga Capcom VS SNK, Saga SNK VS Capcom, Street Fighter X Tekken

Contenido

Historia Balrog

Saga Street Fighter Alpha

En los eventos de Street Fighter Alpha 3, Balrog fue enviado en una misión que tenía como objetivo eliminar a Birdie. A pesar de que no sabía el por qué, Balrog fue de todos modos. Birdie le comentó la posibilidad de usar el Psycho Drive para su beneficio, y Balrog accedió a ayudarlo a encontrarlo, pensando que podría hacer dinero con él. Cuando el Psycho Drive explotó, Balrog se dio cuenta de que no había obtenido ninguna remuneración, tras la desaparición de M. Bison.

Street Fighter 2

Balrog era un boxeador profesional cuya carrera estaba en lo más alto. Desgraciadamente, su desmesurada agresividad y violencia fueron la causa de un desafortunado accidente, donde Balrog mató a su contrincante en el ring, lo que provocó su expulsión del mundo del boxeo. Buscando la manera de poder volver a saborear las mieles del triunfo, se une a la malvada organización Shadowlaw. No tardó en escalar posiciones dentro de la misma para finalmente, convertirse en uno de los hombres de confianza de M. Bison.

Street Fighter 4

Balrog es de nuevo reclutado por la organización Shadowlaw, después de haber vivido como un matón, teniendo como misión proteger los cuerpos de reemplazo de Bison, a los que Balrog se refiere como "muñecas”. Insatisfecho con esto, idea un plan para hacerse rico rápidamente e inicia su andadura hasta el edificio S.I.N. en busca de un “tesoro” (posiblemente algo que pudiera vender).

Aunque no encuentra nada de valor, se tropieza con una chica joven vendada que le pide ayuda. Balrog es apático, hasta que una marca con la forma del símbolo Shadowlaw comienza a brillar en la mano de la joven. Al darse cuenta de que la joven podría tener algún secreto valioso, Balrog toma a la chica asegurando que era su día de suerte Sin embargo, cuando interroga a la joven sobre que poderes tiene, ésta le revela que ninguno; Balrog, decepcionado, dice que no tiene ningún valor. Sin embargo, Balrog se mantiene optimista, creyendo que pueda ser valiosa en el futuro y la recoge, mientras que la mano de la chica brilla de nuevo.

Guía básica personaje

  FORTALEZAS  

  • Fuerza
  • Puede presionar al rival
  • Bueno en el combate cercano
  • Contundencia

  DEBILIDADES  

  • Susceptible a contrataques
  • Necesita permanecer cerca del rival

  ESTRATEGIAS  

El principal objetivo de Balrog en cualquier versión de Street Fighter es acercarse lo máximo posible al rival, y si es posible arrinconarlo. En Street Fighter 4, además del clásico "Turn Punch" se le han añadido las propiedades de Super armadura que deberian facilitar esta tarea, aunque deben usarse con la precaución, ya que no deja de ser una ligera ventaja. Otro aspecto a tener en cuenta es hacer un buen uso de sus "pokes" y combos cortos, ya que son una parte muy importante para conseguir llevar a cabo su táctica.

Filtro movimientos por sagas

Movimientos Serie Alpha Movimientos Serie Street Fighter II Movimientos Serie Super Street Fighter II Movimientos Serie Street Fighter IV Movimientos Ultra Street Fighter IV: Modo Omega
MOVIMIENTOS/LISTA DE COMANDOS BALROG

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LEYENDA Y MECÁNICAS
Puñetazo Débil Puñetazo Débil
Puñetazo Medio Puñetazo Medio
Puñetazo Fuerte Puñetazo Fuerte
Puñetazo Cualquier botón de puñetazo
Puñetazo x2 Cualquier botón de Puñetazo x2
Puñetazo x3 Todos los botones de Puñetazo
Patada Débil Patada Débil
Patada Media Patada Media
Patada Fuerte Patada Fuerte
Patada Cualquier botón de patada
Patada x2 Cualquier botón de Patada x2
Patada x3 Todos los botones de Patada
Inicio Pulsa Start (Select en versiones domésticas)
Y/Z Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda).
Y/Zx2 Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas.
x2, x3 ... Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique
(CARGA) Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más
(AIRE) Ejecuta el movimiento durante un salto
N Neutro: No pulses ningún botón o dirección
ES Al golpear al rival queda de espaldas
Kara Throw El Kara Throw es una técnica basada en cancelar un determinado ataque para ejecutar una llave, aprovechando el desplazamiento de nuestro personaje, ahorrando así algunos frames mientras nos acercamos al rival.
Ataque imparable El movimiento no puede ser bloqueado
Aturdimiento El movimiento aturde al rival
Neutraliza Proyectiles El movimiento neutraliza o cancela proyectiles
Refleja Proyectiles El movimiento refleja proyectiles
Info Información a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Advertencia Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Nota Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER ALPHA
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo/Patada mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. Consulta la lista de comandos para conocer con que ataque lo ejecuta el personaje (Puñetazo/Patada) (Street Fighter Alpha)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo (para ataque alto) /Patada (para ataque bajo) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. (Street Fighter Alpha 2)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa A+Puñetazo+Patada (misma fuerza) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super en el modo A-ISM o el 50% en el modo V-ISM. (Street Fighter Alpha 3, no disponible en el modo X-ISM)
Custom Combo Permite realizar combos libremente, para activarlo pulsa Puñetazo x2+Patada o Patada x2+Puñetazo, necesita al menos 1 barra de super. Al ser activado unas sombras repetirán tus movimientos y dispondrás de unos segundos para ejecutar combos personales, simplicándose los movimientos de carga. Si eres golpeado durante el custom combo, se cancelará y la barra de super bajará al mínimo. En Street Fighter Alpha 2 Gold se ejectua de forma más fácil, valiendo cualquiera de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil/Puñetazo Medio+Patada Media/Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte sin embargo necesita 1.5 barra de super. Durante el custom combo tu personaje caminara hacia el rival, no pudiéndose defender, así que tenlo en cuenta a la hora de activarlo. (Street Fighter Alpha 2/Alpha 2 Gold) En Street Fighter Alpha 3 sólo está disponible en el modo V-ISM y se activa pulsando alguna de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil, Puñetazo Medio+Patada Media, Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte según la intensidad que hayas elegido afectará a las sombras que repiten tus acciones, necesitas al menos el 50% de la barra especial para activarlo. Al igual que en anteriores entregas, pierdes la posibilidad de bloquear ataques y si te golpean tras activarlo se cancelará quedando la barra especial al mínimo, aunque a diferencia de Street Fighter Alpha 2 puedes moverte libremente durante el periodo de tiempo que esté activo.
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo/Patada Nivel 2: Puñetazo x2/Patada x2 Nivel 3: Puñetazo x3/Patada x3 (Street Fighter Alpha y Alpha 2)
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo Débil/Patada Débil Nivel 2: Puñetazo Medio/Patada Media Nivel 3: Puñetazo Fuerte/Patada Fuerte (Street Fighter Alpha 3)
A Movimiento disponible en el Modo A-ISM (Street Fighter Alpha 3, Z-ISM en Japón)
V Movimiento disponible en el Modo V-ISM (Street Fighter Alpha 3)
X Movimiento disponible en el Modo X-ISM (Street Fighter Alpha 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER EX
G.B. "Guard Break", ataque imparable y aturdidor. Necesita 1 barra de super. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo+Patada (misma fuerza). Si el oponente está agachado lo derriba, mientras que si lo golpea en el aire quedará suspendido. En Street Fighter EX2 Plus los movimientos especiales y super pueden ser cancelados con este golpe a costa de una barra de super (cancel break). (Street Fighter EX Plus Alpha y EX 2 Plus)
EXCEL Para activarlo pulsa Puñetazo+Patada de diferente intensidad. Durante un breve periodo de tiempo, tus ataques se volverán mucho más rápidos, los movimientos de carga se simplifican y es posible cancelar cualquier movimiento especial. Es posible encadenarlo al final del periodo con movimientos super especiales e interrumpirlo con guard break. Necesita 1 barra de super para poder activarlo. El daño realizado durante el excel es menor que con los ataques ordinarios. (Street Fighter EX 2 Plus)
S.B. "Surprise Blow", ataque aturdidor, rompe guardia si el rival se defiende agachado. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media. Si se bloquea de pie resta una pequeña parte de salud. Puede cancelar ataques normales. (Street Fighter EX 3)
Momentary Combo Permite cancelar un movimiento especial que ha impactado en el rival, para ejecutar otro movimiento especial. Simplemente hay que pulsar Puñetazo/Patada. Se puede cancelar además con el Surprise Blow. (Street Fighter EX 3)
Critical Parade Al activarlo (DHA+Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte) durante el modo TAG permite a los dos personajes atacar de forma simultánea, con la posibilidad de hacer supers de forma ilimitada durante un tiempo limitado. Requiere 2 barras de super por cada personaje para activarlo. (Street Fighter EX 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 3
Parry Es una técnica defensiva que te permite "parar" el ataque del rival y a continuación preparar un ataque, siendo posible usarlo durante un salto. Para realizarlo pulsa A/D según la altura del ataque del rival (algunos ataques se pueden parar indistintamente). (Saga Street Fighter III)
Red Parry Su ejecución es indéntica al parry, salvo que para su realización previamente debemos bloquear el ataque del combo del rival. (Street Fighter III: 3rd Strike)
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 según la ejecución del moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje. (Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack y Street Fighter III: 3rd Strike)
U.O. "Universal Overhead", es un movimiento que te permite golpear a un rival que se defiende agachado, al mismo tiempo que tu personaje realiza un pequeño salto. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media en Street Fighter III: 3rd Strike o DD+Puñetazo/Patada en Street Fighter III: New Generation y Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack.
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 4
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 durante la ejecución de un moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje.
Rompe-guardia Rompe-guardia: Cancela el "focus atack" o el "hyper armor" del rival. (Saga Street Fighter 4)
Hyper armor Super/Hyper Armor: Te permite absorber un ataque del rival, sin que tu ataque se vea interrumpido, acumulando daño que se recuper con el tiempo. (Saga Street Fighter 4)
Super 1/4 El movimiento consume 1 segmento de los 4 que componen la barra de super
Super 2/4 El movimiento consume 2 segmentos de los 4 que componen la barra de super
Super 3/4 El movimiento consume 3 segmentos de los 4 que componen la barra de super
F.A. El "Focus Attack", te permite atacar absorviendo al menos un ataque del rival, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contraataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media, y si se mantiene pulsado durante suficiente tiempo se convierte además en un ataque imparable. Tiene tres etapas (todas con hyper armor), según el tiempo que se mantengan pulsados los botones: 1ª. Sólo desploma a un rival que esta atacando, no requiere carga. 2ª. El personaje emitirá un resplandor blanco durante la carga que desplomará al rival . 3ª. El personaje emitirá un resplandor amarillo siendo el ataque imparable y desplomando al rival. Es posible interrumpir combos/golpes con esta técnica a costa de la barra de super (2 ranuras/bloques) o encadenarlo con "Ultras", siendo también cancelable con una una zancada hacia delante (AA) o una evasión rápida (BB). (Saga Street Fighter 4)
R.F.A. El "Red Focus Attack", te permite atacar absorviendo múltiples golpes del rival a costa de 2 bloques de la barra de super, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contra ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Es posible interrumpirlo con combos a costa de la barra de super o encadenarlo con "Ultras". El ataque posee tres etapas: La 1ª aturde al rival, 2ª y 3ª lo hara desplomarse. Efecto armadura en la tercera etapa. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
EX R.F.A. El "EX Red Focus Attack", se ejecuta durante un golpe sobre el rival o cuando éste lo bloquea a costa 3 bloques de la barras de super, dejándo al rival desplomándose, indiferentemente de la etapa del ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Sin efecto armadura. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
Ω Movimiento modificado o disponible exclusivamente en el modo Omega de Ultra Street Fighter IV. Durante este modo el "Focus Attack" derriba al oponente en su primera fasa y queda deshabilitados el Red Focus y el Ultra Combo Double.
Street Fighter Alpha/Zero 3
LANZAMIENTOS
Head Bomber AVX B/A+Puñetazo x2 (Cerca del rival)
Aerial Head Bomber AVX (AIRE) B/A+Puñetazo x2 (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Dash Straight AVX B(CARGA)A+Puñetazo
Dash Upper AVX B(CARGA)A+Patada
Dash Low Straight AV B(CARGA)H+Puñetazo
Dash Ground Upper AV B(CARGA)H+Patada
Buffalo Head A (Sólo durante reversal) D(CARGA)C+Puñetazo Neutraliza Proyectiles
Buffalo Head V D(CARGA)C+Puñetazo Neutraliza Proyectiles
Turn Punch AVX Mantén pulsado y suelta Puñetazo x3/Patada x3
SUPER COMBOS
Crazy Buffalo 1 X B(CARGA)ABA+Puñetazo
Crazy Buffalo 2 X Durante 1 pulsa Patada para variar a uppercut
Crazy Buffalo 1 A B(CARGA)ABA+Puñetazo
COMBO Nv3
Gigaton Blow A B(CARGA)ABA+Puñetazo
Nota El movimiento "Turn Punch" ejecutado en el momento adecuado evita proyectiles y ataques simples.
Street Fighter 2 Turbo
LANZAMIENTOS
Head Bomber B/A+Puñetazo Medio/Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Dash Straight B(CARGA)A+Puñetazo
Dash Upper B(CARGA)A+Patada
Turn Punch Mantén pulsado y suelta Puñetazo x3/Patada x3
Nota El movimiento "Turn Punch" ejecutado en el momento adecuado evita proyectiles y determinados ataques.
Super Street Fighter 2
LANZAMIENTOS
Head Bomber B/A+Puñetazo Medio/Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Dash Straight B(CARGA)A+Puñetazo
Dash Upper B(CARGA)A+Patada
Buffalo Head D(CARGA)C+Puñetazo Neutraliza Proyectiles
Turn Punch Mantén pulsado y suelta Puñetazo x3/Patada x3
Nota El movimiento "Turn Punch" ejecutado en el momento adecuado evita proyectiles y determinados ataques.
Super Street Fighter 2 Turbo
LANZAMIENTOS
Head Bomber B/A+Puñetazo Medio/Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Dash Straight B(CARGA)A+Puñetazo
Dash Upper B(CARGA)A+Patada
Dash Low Straight B(CARGA)H+Puñetazo
Dash Ground Upper B(CARGA)H+Patada
Buffalo Head D(CARGA)C+Puñetazo Neutraliza Proyectiles
Turn Punch Mantén pulsado y suelta Puñetazo x3/Patada x3
SUPER COMBOS
Crazy Buffalo 1 B(CARGA)ABA+Puñetazo
Crazy Buffalo 2 Durante 1 pulsa Patada para variar a uppercut
Nota El movimiento "Turn Punch" ejecutado en el momento adecuado evita proyectiles y determinados ataques.
Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix
LANZAMIENTOS
Head Bomber B/A+Puñetazo Medio/Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Dash Straight B(CARGA)A+Puñetazo
Dash Upper B(CARGA)A+Patada
Dash Low Straight B(CARGA)H+Puñetazo
Dash Ground Upper B(CARGA)H+Patada
Buffalo Head D(CARGA)C+Puñetazo Neutraliza Proyectiles
Turn Punch Mantén pulsado y suelta Puñetazo x2/Patada x2
SUPER COMBOS
Crazy Buffalo 1 B(CARGA)ABA+Puñetazo
Crazy Buffalo 2 Durante 1 pulsa Patada para variar a uppercut
Nota El movimiento "Turn Punch" ejecutado en el momento adecuado evita proyectiles y determinados ataques.
Ultra Street Fighter IV
LANZAMIENTOS
Head Bomber N/A+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Lever Break B+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Dash Straight EX, Hyper Armor (sólo en EX) B(CARGA)A+Puñetazo
Dash Upper EX, Hyper Armor (sólo en EX) B(CARGA)A+Patada
Dash Low Straight EX, Hyper Armor (sólo en EX) B(CARGA)H+Puñetazo
Dash Low Smash EX, Rompe-guardia, Hyper Armor (sólo en EX) B(CARGA)H+Patada
Dash Swing Blow EX, Rompe-guardia, Hyper Armor (sólo en EX) B(CARGA)H+Puñetazo (Mantén Pulsado Puñetazo)
Buffalo Head EX D(CARGA)C+Puñetazo Neutraliza Proyectiles
Turn Punch Rompe-guardia Mantén pulsado y suelta Puñetazo x3/Patada x3
SUPER COMBOS
Crazy Buffalo 1 Rompe-guardia B(CARGA)ABA+Puñetazo
Crazy Buffalo 2 Rompe-guardia Durante 1 pulsa Patada para variar a uppercut
ULTRA COMBOS
Violent Buffalo 1 (ULTRA I) Rompe-guardia B(CARGA)ABA+Puñetazo x3
Violent Buffalo 2 (ULTRA I) Rompe-guardia Durante 1 pulsa Patada para variar a uppercut
Dirty Bull (Ultra II) (Lanzamiento, cerca del rival) Y/Zx2+Puñetazo x3
Nota El movimiento "Turn Punch" ejecutado en el momento adecuado evita proyectiles y determinados ataques.
Ultra Street Fighter IV; Modo Omega
LANZAMIENTOS
Head Bomber N/A+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Lever Break B+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Charge Up Ω Lejos del rival, mantén pulsado y suelta Puñetazo Fuerte/Patada Fuerte
Target Combo Ω Patada Media > Patada Media > Patada Fuerte (Mantén pulsado Patada Fuerte para cargar)
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Dash Straight EX B(CARGA)A+Puñetazo
Gigaton Blow Ω, EX, Rompe-guardia, Super 3/4 Cuando EX Dash Straight golpea pulsa Puñetazo x3
Dash Upper EX B(CARGA)A+Patada
Dash Low Straight EX, Hyper Armor (sólo en EX) B(CARGA)H+Puñetazo
Dash Low Smash EX, Rompe-guardia B(CARGA)H+Patada
Dash Swing Blow EX, Rompe-guardia B(CARGA)H+Puñetazo (Mantén Pulsado Puñetazo)
Buffalo Head EX D(CARGA)C+Puñetazo Neutraliza Proyectiles
Turn Punch Ω, Rompe-guardia Mantén pulsado durante unos segundos y suelta Puñetazo Fuerte/Patada Fuerte
EX Turn Punch Ω, Rompe-guardia (Usa 1 bloque de la barra de Super) Mantén pulsado durante unos segundos Puñetazo Fuerte/Patada Fuerte y luego mantén presionado cualquier otro botón antes de liberarlos
Horn Breaker Ω, EX (Lanzamiento) k+Puñetazo
SUPER COMBOS
Crazy Buffalo 1 Rompe-guardia B(CARGA)ABA+Puñetazo
Crazy Buffalo 2 Rompe-guardia Durante 1 pulsa Patada para variar a uppercut
ULTRA COMBOS
Violent Buffalo 1 (ULTRA I) Rompe-guardia B(CARGA)ABA+Puñetazo x3
Violent Buffalo 2 (ULTRA I) Rompe-guardia Durante 1 pulsa Patada para variar a uppercut
Dirty Bull (Ultra II) Ω (Lanzamiento, cerca del rival) kk+Puñetazo x3
Nota El movimiento "Turn Punch" ejecutado en el momento adecuado evita proyectiles y determinados ataques.

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