BLANKA STREET FIGHTER

  FICHA  
Blanka Street Fighter

La bestia de buen corazón ha pasado por varias etapas por Street Fighter y los crossovers, en los que ha perdido eficacia o bien la ha ganado, pero lo que no podemos negar es el riesgo de muchos de sus ataques, que en muchos casos también son bastante "sucios" (como el uso de descargas eléctricas o el uso del rolling attack sobre oponentes derribados como ataque cruzado) convirtiéndolo en un adversario pesado en las manos adecuadas. Si es cierto que no es un personaje difícil de controlar, saber utilizar sus movimientos en el momento adecuado es uno de los principales requisitos para llegar a ser un buen jugador de Blanka.

Valoración personaje usuarios:
País de nacimiento: Brasil Brasil
Estatura y Peso: 1,92m - 98Kg
Estilo de Lucha: Lucha salvaje combinada con descargas eléctricas
Fecha de Nacimiento: 12 Febrero
Familia: Madre: Samantha
Aliados: Dan, Sakura, Dhalsim
Enemigos / Rivales: Dan, Zangief, El Fuerte, Karin
Seleccionable: Saga Street Fighter 2, Saga Street Fighter 4, Street Fighter Alpha 3, Street Fighter EX 2, Street Fighter EX 2 Plus, Street Fighter EX 3, Saga Capcom VS SNK, Street Fighter X Tekken

Contenido

Historia Blanka

Saga Street Fighter EX

Cuando Blanka descubrió que un torneo de Street Fighter se había celebrado sin él, quedó incrédulo. ¿Cómo pudieron los Guerreros Mundiales competir sin él? Decidido a no dejar que suceda una segunda vez, se aseguró su participación en el segundo y tercer torneos EX. Poco le importaba a Blanka ganar o perder. Él sólo quería una excusa para pasar un buen rato y luchar.

En algún momento durante el segundo torneo, Blanka se enfrentó contra Dhalsim. Aunque sus caminos se habían cruzado antes, Blanka quedó cautivado por la habilidad de Dhalsim para retorcer su cuerpo de maneras extrañas. Dhalsim se apiadó de Blanka, viendo la mente de una criatura armoniosa atrapado dentro de un cuerpo que otros encontraron aterrador. Cuando se anunció el tercer torneo bajo el formato combates por relevos, Blanka buscó a Dhalsim como socio, que aceptó amablemente.

Saga Street Fighter Alpha

Blanka a través de la camioneta de un cazador furtivo en busca de fruta, viajó sin saberlo a la civilización por primera vez. Durante su viaje por el mundo se enfrenta a Dan Hibiki, un viejo amigo al que Blanka había salvado una vez la vida. Dan llama a Blanka como "Jimmy", y le dice que si alguna vez necesita ayuda, puede contar con él.

Más tarde Blanka enfrenta Zangief, y sin saberlo impide que pueda destruir la organización criminal, conocida como Shadowlaw. Sin embargo será él mismo quien haga frente a Shadowlaw, luchando contra Balrog antes de enfrentarse al líder de la organización M. Bison. Después de que Bison haya sido derrotado, Blanka, Dan, y Sakura trabajan juntos para destruir el Psycho Drive de M. Bison.

Street Fighter 2

En Street Fighter II, Blanka compite simplemente por el placer de luchar, de ahí su participación en el segundo torneo “World Warrior”. En su final, se reúne con su madre, que lo reconoce a través de la retransmisiones de los combates por la televisión por las ajorcas que lleva. Ella se dirige a él por su nombre de nacimiento, Jimmy, y revela que ella le dio las pulseras para el tobillo antes de que tuviera el accidente de avión cuando tan sólo era un niño. Este accidente lo obligó a crecer en libertad, a pesar de que tiene conexiones con una aldea local. Desde el accidente, Blanka/Jimmy había estado separado de su madre.

Street Fighter 4

Blanka abandona a su madre, porque no había encontrado su sitio en la aldea, y se dirige a Hong Kong para encontrarse con su viejo amigo Dan, que le hace preguntas sobre el segundo torneo “World Warrior”. Más tarde, junto con Dan y Sakura, deciden entrar en el torneo S.I.N., cada uno por sus propias razones, siendo los motivos de Blanka ganar el torneo y obtener el respeto de la gente.

Después de que perder en la fase final, Blanka se encuentra vagando a través de la sede del S.I.N. Allí se topa con Dan para ver como las llamas se aproximan hasta ellos. Las llamas se extinguen antes de que puedan alcanzarlos, gracias a los Hadokens de Sakura y Ryu. Más tarde, su madre fue a buscarlo y finalmente se encontraron. Blanka decide no preocuparse más por las caras que lo miran fijamente, ya que todo iba ir bien, siempre y cuando estuviese con su "mamá". Ya en casa, se entera de que los visitantes locales han llegado a su casa para reunirse con él y que ahora tiene muchos nuevos amigos en la ciudad, consiguiendo el respeto que había estado buscando.

Guía básica personaje

Filtro movimientos por sagas

Movimientos Serie Alpha Movimientos Serie Street Fighter II Movimientos Serie Super Street Fighter II Movimientos Serie Street Fighter EX Movimientos Serie Street Fighter IV Movimientos Ultra Street Fighter IV: Modo Omega
MOVIMIENTOS/LISTA DE COMANDOS BLANKA

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LEYENDA Y MECÁNICAS
Puñetazo Débil Puñetazo Débil
Puñetazo Medio Puñetazo Medio
Puñetazo Fuerte Puñetazo Fuerte
Puñetazo Cualquier botón de puñetazo
Puñetazo x2 Cualquier botón de Puñetazo x2
Puñetazo x3 Todos los botones de Puñetazo
Patada Débil Patada Débil
Patada Media Patada Media
Patada Fuerte Patada Fuerte
Patada Cualquier botón de patada
Patada x2 Cualquier botón de Patada x2
Patada x3 Todos los botones de Patada
Inicio Pulsa Start (Select en versiones domésticas)
Y/Z Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda).
Y/Zx2 Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas.
x2, x3 ... Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique
(CARGA) Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más
(AIRE) Ejecuta el movimiento durante un salto
N Neutro: No pulses ningún botón o dirección
ES Al golpear al rival queda de espaldas
Kara Throw El Kara Throw es una técnica basada en cancelar un determinado ataque para ejecutar una llave, aprovechando el desplazamiento de nuestro personaje, ahorrando así algunos frames mientras nos acercamos al rival.
Ataque imparable El movimiento no puede ser bloqueado
Aturdimiento El movimiento aturde al rival
Neutraliza Proyectiles El movimiento neutraliza o cancela proyectiles
Refleja Proyectiles El movimiento refleja proyectiles
Info Información a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Advertencia Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Nota Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER ALPHA
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo/Patada mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. Consulta la lista de comandos para conocer con que ataque lo ejecuta el personaje (Puñetazo/Patada) (Street Fighter Alpha)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo (para ataque alto) /Patada (para ataque bajo) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. (Street Fighter Alpha 2)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa A+Puñetazo+Patada (misma fuerza) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super en el modo A-ISM o el 50% en el modo V-ISM. (Street Fighter Alpha 3, no disponible en el modo X-ISM)
Custom Combo Permite realizar combos libremente, para activarlo pulsa Puñetazo x2+Patada o Patada x2+Puñetazo, necesita al menos 1 barra de super. Al ser activado unas sombras repetirán tus movimientos y dispondrás de unos segundos para ejecutar combos personales, simplicándose los movimientos de carga. Si eres golpeado durante el custom combo, se cancelará y la barra de super bajará al mínimo. En Street Fighter Alpha 2 Gold se ejectua de forma más fácil, valiendo cualquiera de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil/Puñetazo Medio+Patada Media/Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte sin embargo necesita 1.5 barra de super. Durante el custom combo tu personaje caminara hacia el rival, no pudiéndose defender, así que tenlo en cuenta a la hora de activarlo. (Street Fighter Alpha 2/Alpha 2 Gold) En Street Fighter Alpha 3 sólo está disponible en el modo V-ISM y se activa pulsando alguna de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil, Puñetazo Medio+Patada Media, Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte según la intensidad que hayas elegido afectará a las sombras que repiten tus acciones, necesitas al menos el 50% de la barra especial para activarlo. Al igual que en anteriores entregas, pierdes la posibilidad de bloquear ataques y si te golpean tras activarlo se cancelará quedando la barra especial al mínimo, aunque a diferencia de Street Fighter Alpha 2 puedes moverte libremente durante el periodo de tiempo que esté activo.
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo/Patada Nivel 2: Puñetazo x2/Patada x2 Nivel 3: Puñetazo x3/Patada x3 (Street Fighter Alpha y Alpha 2)
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo Débil/Patada Débil Nivel 2: Puñetazo Medio/Patada Media Nivel 3: Puñetazo Fuerte/Patada Fuerte (Street Fighter Alpha 3)
A Movimiento disponible en el Modo A-ISM (Street Fighter Alpha 3, Z-ISM en Japón)
V Movimiento disponible en el Modo V-ISM (Street Fighter Alpha 3)
X Movimiento disponible en el Modo X-ISM (Street Fighter Alpha 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER EX
G.B. "Guard Break", ataque imparable y aturdidor. Necesita 1 barra de super. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo+Patada (misma fuerza). Si el oponente está agachado lo derriba, mientras que si lo golpea en el aire quedará suspendido. En Street Fighter EX2 Plus los movimientos especiales y super pueden ser cancelados con este golpe a costa de una barra de super (cancel break). (Street Fighter EX Plus Alpha y EX 2 Plus)
EXCEL Para activarlo pulsa Puñetazo+Patada de diferente intensidad. Durante un breve periodo de tiempo, tus ataques se volverán mucho más rápidos, los movimientos de carga se simplifican y es posible cancelar cualquier movimiento especial. Es posible encadenarlo al final del periodo con movimientos super especiales e interrumpirlo con guard break. Necesita 1 barra de super para poder activarlo. El daño realizado durante el excel es menor que con los ataques ordinarios. (Street Fighter EX 2 Plus)
S.B. "Surprise Blow", ataque aturdidor, rompe guardia si el rival se defiende agachado. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media. Si se bloquea de pie resta una pequeña parte de salud. Puede cancelar ataques normales. (Street Fighter EX 3)
Momentary Combo Permite cancelar un movimiento especial que ha impactado en el rival, para ejecutar otro movimiento especial. Simplemente hay que pulsar Puñetazo/Patada. Se puede cancelar además con el Surprise Blow. (Street Fighter EX 3)
Critical Parade Al activarlo (DHA+Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte) durante el modo TAG permite a los dos personajes atacar de forma simultánea, con la posibilidad de hacer supers de forma ilimitada durante un tiempo limitado. Requiere 2 barras de super por cada personaje para activarlo. (Street Fighter EX 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 3
Parry Es una técnica defensiva que te permite "parar" el ataque del rival y a continuación preparar un ataque, siendo posible usarlo durante un salto. Para realizarlo pulsa A/D según la altura del ataque del rival (algunos ataques se pueden parar indistintamente). (Saga Street Fighter III)
Red Parry Su ejecución es indéntica al parry, salvo que para su realización previamente debemos bloquear el ataque del combo del rival. (Street Fighter III: 3rd Strike)
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 según la ejecución del moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje. (Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack y Street Fighter III: 3rd Strike)
U.O. "Universal Overhead", es un movimiento que te permite golpear a un rival que se defiende agachado, al mismo tiempo que tu personaje realiza un pequeño salto. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media en Street Fighter III: 3rd Strike o DD+Puñetazo/Patada en Street Fighter III: New Generation y Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack.
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 4
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 durante la ejecución de un moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje.
Rompe-guardia Rompe-guardia: Cancela el "focus atack" o el "hyper armor" del rival. (Saga Street Fighter 4)
Hyper armor Super/Hyper Armor: Te permite absorber un ataque del rival, sin que tu ataque se vea interrumpido, acumulando daño que se recuper con el tiempo. (Saga Street Fighter 4)
Super 1/4 El movimiento consume 1 segmento de los 4 que componen la barra de super
Super 2/4 El movimiento consume 2 segmentos de los 4 que componen la barra de super
Super 3/4 El movimiento consume 3 segmentos de los 4 que componen la barra de super
F.A. El "Focus Attack", te permite atacar absorviendo al menos un ataque del rival, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contraataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media, y si se mantiene pulsado durante suficiente tiempo se convierte además en un ataque imparable. Tiene tres etapas (todas con hyper armor), según el tiempo que se mantengan pulsados los botones: 1ª. Sólo desploma a un rival que esta atacando, no requiere carga. 2ª. El personaje emitirá un resplandor blanco durante la carga que desplomará al rival . 3ª. El personaje emitirá un resplandor amarillo siendo el ataque imparable y desplomando al rival. Es posible interrumpir combos/golpes con esta técnica a costa de la barra de super (2 ranuras/bloques) o encadenarlo con "Ultras", siendo también cancelable con una una zancada hacia delante (AA) o una evasión rápida (BB). (Saga Street Fighter 4)
R.F.A. El "Red Focus Attack", te permite atacar absorviendo múltiples golpes del rival a costa de 2 bloques de la barra de super, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contra ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Es posible interrumpirlo con combos a costa de la barra de super o encadenarlo con "Ultras". El ataque posee tres etapas: La 1ª aturde al rival, 2ª y 3ª lo hara desplomarse. Efecto armadura en la tercera etapa. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
EX R.F.A. El "EX Red Focus Attack", se ejecuta durante un golpe sobre el rival o cuando éste lo bloquea a costa 3 bloques de la barras de super, dejándo al rival desplomándose, indiferentemente de la etapa del ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Sin efecto armadura. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
Ω Movimiento modificado o disponible exclusivamente en el modo Omega de Ultra Street Fighter IV. Durante este modo el "Focus Attack" derriba al oponente en su primera fasa y queda deshabilitados el Red Focus y el Ultra Combo Double.
Street Fighter Alpha/Zero 3
LANZAMIENTOS
Wild Fang AVX B/A+Puñetazo x2 (Cerca del rival)
Jungle Slam AVX (AIRE) B/A+Puñetazo x2 (Cerca del rival)
Wild Shoot AVX (AIRE) B/A+Patada x2 (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Rock Crush AX A+Puñetazo Medio
Rock Crush V B+Puñetazo Medio
Amazon River Run AVX H+Puñetazo Fuerte
Surprise Forward AVX N/A+Patada x3
Surprise Back AVX B+Patada x3
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Electric Thunder AVX Pulsa repetidamente Puñetazo
Rolling Attack AVX B(CARGA)A+Puñetazo
Backstep Rolling AVX B(CARGA)A+Patada (Pulsa Puñetazo para cancelar)
Vertical Rolling AVX D(CARGA)C+Patada
SUPER COMBOS
Ground Shave Rolling AX B(CARGA)ABA+Puñetazo
Tropical Hazard A F(CARGA)HFG/E+Patada (Pulsa Puñetazo/Patada para añadir impactos)
Street Fighter 2 Turbo
LANZAMIENTOS
Wild Fang B/A+Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Rock Crush A+Puñetazo Medio
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Electric Thunder Pulsa repetidamente Puñetazo
Rolling Attack B(CARGA)A+Puñetazo
Vertical Rolling D(CARGA)C+Patada
Super Street Fighter 2
LANZAMIENTOS
Wild Fang B/A+Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Rock Crush A+Puñetazo Medio
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Electric Thunder Pulsa repetidamente Puñetazo
Rolling Attack B(CARGA)A+Puñetazo
Backstep Rolling B(CARGA)A+Patada (Pulsa Puñetazo para cancelar)
Vertical Rolling D(CARGA)C+Patada
Super Street Fighter 2 Turbo
LANZAMIENTOS
Wild Fang B/A+Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Rock Crush A+Puñetazo Medio
Amazon River Run H+Puñetazo Fuerte
Surprise Forward A+Patada x3
Surprise Back B+Patada x3
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Electric Thunder Pulsa repetidamente Puñetazo
Rolling Attack B(CARGA)A+Puñetazo
Backstep Rolling B(CARGA)A+Patada (Pulsa Puñetazo para cancelar)
Vertical Rolling D(CARGA)C+Patada
SUPER COMBOS
Ground Shave Rolling B(CARGA)ABA+Puñetazo (se puede cargar manteniendo pulsado Puñetazo)
Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix
LANZAMIENTOS
Wild Fang B/A+Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Rock Crush A+Puñetazo Medio
Amazon River Run H+Puñetazo Fuerte
Surprise Forward (Misma Fuerza) A+Puñetazo+Patada
Surprise Back (Misma Fuerza) B+Puñetazo+Patada
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Electric Thunder Pulsa repetidamente Puñetazo
Rolling Attack B(CARGA)A+Puñetazo
Backstep Rolling B(CARGA)A+Patada (Pulsa Puñetazo para cancelar)
Vertical Rolling D(CARGA)C+Patada
SUPER COMBOS
Ground Shave Rolling B(CARGA)ABA+Puñetazo (se puede cargar manteniendo pulsado Puñetazo)
Street Fighter EX 2 Plus
LANZAMIENTOS
Wild Fang B/A+Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Raging Nail (G.B.) Misma Fuerza Puñetazo+Patada Ataque imparable Aturdimiento
Rock Crush A+Puñetazo Medio
Amazon River Run H+Puñetazo Fuerte
Surprise Forward A+Patada x3
Surprise Back B+Patada x3
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Electric Thunder Pulsa repetidamente Puñetazo
Rolling Attack B(CARGA)A+Puñetazo
Backstep Rolling B(CARGA)A+Patada (Pulsa Puñetazo para cancelar)
Vertical Rolling D(CARGA)C+Patada
Aerial Rolling (AIRE) DHAPatada
SUPER COMBOS
Ground Shave Rolling B(CARGA)ABA+Puñetazo (se puede cargar manteniendo pulsado Puñetazo)
Jungle Heat B(CARGA)ABA+Patada
Beast Hurricane (AIRE) DHADHA+Puñetazo
METEO COMBO (Nv3)
Super Electric Thunder DHADHA+Patada x3
Street Fighter EX 3
LANZAMIENTOS
Wild Fang N/A+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Raging Nail (S.B.) Misma Fuerza Puñetazo+Patada Ataque imparable Aturdimiento
Rock Crush A+Puñetazo Medio
Amazon River Run H+Puñetazo Fuerte
Surprise Forward A+Patada x3
Surprise Back B+Patada x3
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Electric Thunder Pulsa repetidamente Puñetazo
Rolling Attack B(CARGA)A+Puñetazo
Backstep Rolling B(CARGA)A+Patada (Pulsa Puñetazo para cancelar)
Vertical Rolling D(CARGA)C+Patada
SUPER COMBOS
Ground Shave Rolling B(CARGA)ABA+Puñetazo (se puede cargar manteniendo pulsado Puñetazo)
Jungle Heat B(CARGA)ABA+Patada
Beast Hurricane (AIRE) DHADHA+Puñetazo
METEO COMBO (Nv3)
Super Electric Thunder DHADHA+Patada x3
Meteo Tag Combo (Tag-Dalshim) B(CARGA)ABA+Puñetazo x3
Ultra Street Fighter IV
LANZAMIENTOS
Wild Fang N/A+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Jungle Wheel B+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Rock Crusher A+Puñetazo Medio (Cerca oponente)
Surprise Forward A+Patada x3
Surprise Back B+Patada x3
Coward Crouch D+Puñetazo x3 (Mantén pulsado D+ para aumentar duración)
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Electric Thunder EX Pulsa repetidamente Puñetazo
Rolling Attack EX, Rompe-guardia B(CARGA)A+Puñetazo Neutraliza Proyectiles (sólo en EX)
Backstep Roll EX B(CARGA)A+Patada
Vertical Roll EX D(CARGA)C+Patada
SUPER COMBOS
Ground Shave Roll B(CARGA)ABA+Puñetazo (se puede cargar manteniendo pulsado Puñetazo)
ULTRA COMBOS
Lightning Cannonball (ULTRA I) B(CARGA)ABA+Puñetazo x3 (se puede cargar manteniendo pulsado Puñetazo x3)
Shout of Earth (Antiaéreo) (ULTRA II) Rompe-guardia F(CARGA)HFG/E+Puñetazo x3 (se puede cargar manteniendo pulsado Puñetazo x3)
Shout of Earth (Terrestre) (ULTRA II) Rompe-guardia F(CARGA)HFG/E+Patada x3
Ultra Street Fighter IV: Modo Omega
LANZAMIENTOS
Wild Fang N/A+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Jungle Wheel B+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Rock Crusher Ω A+Puñetazo Medio (Cerca oponente, mantén pulsado para modificar ataque)
Surprise Forward A+Patada x3
Surprise Back B+Patada x3
Coward Crouch 1 Ω D+Puñetazo x3 (Mantén pulsado D+ para aumentar duración)
Wild Lift 2 Ω Durante 1 Puñetazo
Raid Jump 2 Ω Durante 1 Patada
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Electric Thunder EX Pulsa repetidamente Puñetazo
Lightning Grenade Ω, Super 2/4 Pulsa repetidamente Puñetazo x2
Rolling Attack EX, Rompe-guardia B(CARGA)A+Puñetazo Neutraliza Proyectiles (sólo en EX)
Backstep Roll EX B(CARGA)A+Patada
Vertical Roll EX D(CARGA)C+Patada
Lightning Mole Ω, EX ADH+Puñetazo
EX Coward Crouch Ω, Super 1/4 D+Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte
SUPER COMBOS
Ground Shave Roll Ω, Rompe-guardia B(CARGA)ABA+Puñetazo/Patada (se puede cargar manteniendo pulsado Puñetazo/Patada)
ULTRA COMBOS
Lightning Cannonball (ULTRA I) B(CARGA)ABA+Puñetazo x3 (se puede cargar manteniendo pulsado Puñetazo x3)
Shout of Earth (Antiaéreo) (ULTRA II) Rompe-guardia F(CARGA)HFG/E+Puñetazo x3 (se puede cargar manteniendo pulsado Puñetazo x3)
Shout of Earth (Terrestre) (ULTRA II) Rompe-guardia F(CARGA)HFG/E+Patada x3

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