CAMMY STREET FIGHTER

  FICHA  
Cammy White Street Fighter

Llegada en "Super Street Fighter 2: The New Challengers", Cammy fue la segunda mujer a bordo y alcanzó una gran popularidad entre los jugadores gracias a su apariencia y movimientos, siendo un personaje recurrente en posteriores entregas y crossovers, al contrario que el resto de "New Challengers", contando con preferencia incluso sobre los personajes originales. Con Cammy, Capcom quiso ir un paso más allá que con su primera incorporación femenina, dotándola de un aspecto más atrevido que la ha convertido en otro símbolo sexual de la saga junto con Chun-Li.

En el lado jugable Cammy es un personaje bastante rápido, fuerte y completo, capaz de utilizar ataques evasivos, llaves en grandes desplazamientos para sortear proyectiles o ejecutar ataques con cierta prioridad. Aunque puede ser algo más compleja que otros personajes, su variedad de golpes la convierte en una gran opción una vez que dominamos por completo sus movimientos y los tiempos de ejecución, siendo capaz de hacer frente a cualquier rival.

Valoración personaje usuarios:
País de nacimiento: Inglaterra Inglaterra
Estatura y Peso: 1,64m - 46Kg
Estilo de Lucha: Técnicas de lucha "Delta Rojo"
Fecha de Nacimiento: 6 de Enero
Aliados: Chun-Li, Guile
Enemigos / Rivales: M. Bison, Vega, Dolls, Juri, Crimson Viper, Decapre
Seleccionable: Saga Super Street Fighter 2, Saga Street Fighter 4, Street Fighter Alpha 2 Gold, Street Fighter Alpha 3, X-Men VS Street Fighter, Marvel VS Capcom 2, Saga Capcom VS SNK, Street Fighter X Tekken, Street Fighter V

Contenido

Historia Cammy

Saga Street Fighter Alpha

Cammy era el cuerpo de reserva de M. Bison, utilizado en sus investigaciones del Psycho Drive. También formaba parte del ejército de Dolls, un grupo de mujeres que habían sido secuestradas para convertirse en asesinas y guardaespaldas de Bison, mediante el control mental. Como tal, fue enviada para asesinar Dhalsim. Sin embargo fracasó, ya que este usó sus poderes espirituales para hacerla consciente de sí misma, y se dio cuenta de que era controlada por Shadowlaw. Mientras tanto, M. Bison envió Vega para observarla. Cuando Vega se enfrentó a ella, le reveló que ella era un "experimento", y que ya no era necesaria. Vega perdió intencionalmente el combate, y ella se preguntó por qué Shadowlaw quería destruirla, ya que nunca había cometido ningún ataque contra la organización criminal.

Más tarde se encontró con Juli y Juni, dos de las Dolls Shadowlaw, que carecían de consciencia. Cuando Cammy se enfrentó a Bison, él le dijo que estaba destinado a convertirse en su próximo cuerpo, después de que su manifestación física fuese destruida por su propio “Psycho Power”. Cammy logró liberar a las doce Dolls del control mental, y se enfrentaron a Bison. Éste le explicó a Cammy que era un clon de sí mismo que poseía una pequeña parte de su energía Psycho, y que si él moría, ella moriría también. Cammy luchó contra el sondeo mental de Bison y liberó a las Dolls definitivamente del control mental con el Psycho Drive.

Cuando consiguió sacar a las Dolls de la base de Shadowlaw, perdió el conocimiento, sufriendo amnesia, aunque ya no estaba bajo la influencia de M. Bison, siendo rescatada posteriormente por Vega, que la dejaría cerca de la base de la organización paramilitar británica “Delta Red”.

Street Fighter 2

Cammy despertó con amnesia, y el equipo Delta Red la acogió. Si bien no podía recordar su pasado, si conservó casi todas las capacidades de combate que le fueron implantadas durante su estancia con Shadowlaw. Esto la hizo un activo muy valioso para el equipo. Cuando el segundo torneo “World Warrior” fue anunciado y, descubriendo que Bison formaba parte de él, Cammy sintió una EXTRASña conexión con él, y entró en el torneo. Cammy se enfrentó a Bison, quien le dijo que era una copia de él y que había sido utilizada para asesinatos. Además le dice que fue él quien la dejó en las inmediaciones de Delta Red (pero no contaba con la pérdida de sus memorias), y que ahora no tenía ninguna utilidad. Después de que Bison fuese derrotado, sus compañeros de equipo Delta Red le dijeron que no tenía que vivir en el pasado; que tenía una nueva vida para vivir.

Más tarte, Cammy busca a Ryu para evitar que S.I.N. capturara sus datos de combate, pero no pudo llegar a él antes que Crimson Viper, quien en aquellos instantes se creía que era un agente de S.I.N. Para evitar que eso ocurriese, Cammy se enfrentó a C. Viper en su lugar. Sin embargo C. Viper la sorprendió con las habilidades de su traje de batalla y comenzó a torturarla brutalmente a en un intento de obligar a Ryu desatar el “Satsui no Hadou”, teniendo éxito, pero el aumento de fuerza destruye el equipo de monitoreo y se ve obligada a huir. Cammy finalmente es evacuada para recibir tratamiento y posteriormente aparece junto a Guile y la Guardia Costera de los EE.UU., en un intento de capturar a Seth que se encontraba en un crucero, sólo para ver como éste escapa en un helicóptero de Shadowlaw.

Street Fighter 4

Previamente a los eventos de Street Fighter 4, Cammy, Guile y Chun-Li continúan investigando S.I.N., cuando chocan con Juri , una de los agentes de S.I.N.. Juri hospitaliza a Chun-Li, pero escapa cuando Guile y Cammy llegan. Poco después, los tres comienzan a recibir consejos anónimos (sin saber que provenían de C. Viper) que les da información acerca de Juri. Usando esta información consiguen llegar e interceptar a Juri cuando asaltaba a una instalación secreta donde se encuentran las 12 Dolls de Shadowlaw.

Cuando Guile y Cammy llegan, Juri ya ha vencido a las 12 Dolls y está llevando a las dos finales, Juni y Juli, inconscientes, a su jet. La lucha es inminente y Guile no puede luchar, acudiendo Cammy a su ayuda, mientras Juri escapa con las Dolls en su jet. Cammy la intercepta, y tras una breve escaramuza, Juri empuja una camilla que lleva a Juni sobre Cammy y la hace caer del avión. Sin embargo, las dos caen en un montón de nieve profunda y sobreviven.

Posteriormente, Juni cae en coma, y el Coronel Wolfman informa a Cammy que S.I.N. ha construido recientemente una presa en la India, cortando el suministro de agua a un pueblo cercano a la residencia de Dhalsim. Fotos de vigilancia revelan agentes del SIN en la zona que lleva la insignia de Shadowlaw.

Dispuesta a investigar lo últimos eventos, Cammy luego entra en el torneo S.I.N. recientemente anunciado, donde ella jura venganza por lo sucedido a Juri y al resto de Dolls a las que ella considera sus "hermanas". Durante el torneo se encuentra con Juri y gana la revancha. Más tarde, durante el torneo se infiltra en la base de la presa SIN. Cuando lo hace, descubre los archivos de ordenador del “proyecto BLECE” durante el proceso. Durante la lectura de los archivos, Crimson Viper la sorprende a punta de pistola, con la intención de obtener los datos del proyecto. No queriendo que los datos se usasen para herir a nadie Cammy los elimina, Viper deja a su arma y escapa, lamentando años de investigación en vano.

Cuando Cammy informa al Coronel Wolfman de su fracaso para recuperar los archivos, éste le informa que él ya está enterado, y la felicita por el trabajo bien hecho.

Tras esto, regresa a casa y pronto Juni despierta de su coma con un poco de amnesia. Cammy la saluda de forma alegre y promete ayudar a Juni en su recuperación.

Guía básica personaje

Filtro movimientos por sagas

Movimientos Serie Alpha Movimientos Serie Super Street Fighter II Movimientos Serie Street Fighter IV Movimientos Ultra Street Fighter IV: Modo Omega
MOVIMIENTOS/LISTA DE COMANDOS CAMMY

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LEYENDA Y MECÁNICAS
Puñetazo Débil Puñetazo Débil
Puñetazo Medio Puñetazo Medio
Puñetazo Fuerte Puñetazo Fuerte
Puñetazo Cualquier botón de puñetazo
Puñetazo x2 Cualquier botón de Puñetazo x2
Puñetazo x3 Todos los botones de Puñetazo
Patada Débil Patada Débil
Patada Media Patada Media
Patada Fuerte Patada Fuerte
Patada Cualquier botón de patada
Patada x2 Cualquier botón de Patada x2
Patada x3 Todos los botones de Patada
Inicio Pulsa Start (Select en versiones domésticas)
Y/Z Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda).
Y/Zx2 Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas.
x2, x3 ... Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique
(CARGA) Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más
(AIRE) Ejecuta el movimiento durante un salto
N Neutro: No pulses ningún botón o dirección
ES Al golpear al rival queda de espaldas
Kara Throw El Kara Throw es una técnica basada en cancelar un determinado ataque para ejecutar una llave, aprovechando el desplazamiento de nuestro personaje, ahorrando así algunos frames mientras nos acercamos al rival.
Ataque imparable El movimiento no puede ser bloqueado
Aturdimiento El movimiento aturde al rival
Neutraliza Proyectiles El movimiento neutraliza o cancela proyectiles
Refleja Proyectiles El movimiento refleja proyectiles
Info Información a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Advertencia Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Nota Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER ALPHA
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo/Patada mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. Consulta la lista de comandos para conocer con que ataque lo ejecuta el personaje (Puñetazo/Patada) (Street Fighter Alpha)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo (para ataque alto) /Patada (para ataque bajo) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. (Street Fighter Alpha 2)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa A+Puñetazo+Patada (misma fuerza) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super en el modo A-ISM o el 50% en el modo V-ISM. (Street Fighter Alpha 3, no disponible en el modo X-ISM)
Custom Combo Permite realizar combos libremente, para activarlo pulsa Puñetazo x2+Patada o Patada x2+Puñetazo, necesita al menos 1 barra de super. Al ser activado unas sombras repetirán tus movimientos y dispondrás de unos segundos para ejecutar combos personales, simplicándose los movimientos de carga. Si eres golpeado durante el custom combo, se cancelará y la barra de super bajará al mínimo. En Street Fighter Alpha 2 Gold se ejectua de forma más fácil, valiendo cualquiera de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil/Puñetazo Medio+Patada Media/Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte sin embargo necesita 1.5 barra de super. Durante el custom combo tu personaje caminara hacia el rival, no pudiéndose defender, así que tenlo en cuenta a la hora de activarlo. (Street Fighter Alpha 2/Alpha 2 Gold) En Street Fighter Alpha 3 sólo está disponible en el modo V-ISM y se activa pulsando alguna de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil, Puñetazo Medio+Patada Media, Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte según la intensidad que hayas elegido afectará a las sombras que repiten tus acciones, necesitas al menos el 50% de la barra especial para activarlo. Al igual que en anteriores entregas, pierdes la posibilidad de bloquear ataques y si te golpean tras activarlo se cancelará quedando la barra especial al mínimo, aunque a diferencia de Street Fighter Alpha 2 puedes moverte libremente durante el periodo de tiempo que esté activo.
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo/Patada Nivel 2: Puñetazo x2/Patada x2 Nivel 3: Puñetazo x3/Patada x3 (Street Fighter Alpha y Alpha 2)
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo Débil/Patada Débil Nivel 2: Puñetazo Medio/Patada Media Nivel 3: Puñetazo Fuerte/Patada Fuerte (Street Fighter Alpha 3)
A Movimiento disponible en el Modo A-ISM (Street Fighter Alpha 3, Z-ISM en Japón)
V Movimiento disponible en el Modo V-ISM (Street Fighter Alpha 3)
X Movimiento disponible en el Modo X-ISM (Street Fighter Alpha 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER EX
G.B. "Guard Break", ataque imparable y aturdidor. Necesita 1 barra de super. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo+Patada (misma fuerza). Si el oponente está agachado lo derriba, mientras que si lo golpea en el aire quedará suspendido. En Street Fighter EX2 Plus los movimientos especiales y super pueden ser cancelados con este golpe a costa de una barra de super (cancel break). (Street Fighter EX Plus Alpha y EX 2 Plus)
EXCEL Para activarlo pulsa Puñetazo+Patada de diferente intensidad. Durante un breve periodo de tiempo, tus ataques se volverán mucho más rápidos, los movimientos de carga se simplifican y es posible cancelar cualquier movimiento especial. Es posible encadenarlo al final del periodo con movimientos super especiales e interrumpirlo con guard break. Necesita 1 barra de super para poder activarlo. El daño realizado durante el excel es menor que con los ataques ordinarios. (Street Fighter EX 2 Plus)
S.B. "Surprise Blow", ataque aturdidor, rompe guardia si el rival se defiende agachado. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media. Si se bloquea de pie resta una pequeña parte de salud. Puede cancelar ataques normales. (Street Fighter EX 3)
Momentary Combo Permite cancelar un movimiento especial que ha impactado en el rival, para ejecutar otro movimiento especial. Simplemente hay que pulsar Puñetazo/Patada. Se puede cancelar además con el Surprise Blow. (Street Fighter EX 3)
Critical Parade Al activarlo (DHA+Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte) durante el modo TAG permite a los dos personajes atacar de forma simultánea, con la posibilidad de hacer supers de forma ilimitada durante un tiempo limitado. Requiere 2 barras de super por cada personaje para activarlo. (Street Fighter EX 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 3
Parry Es una técnica defensiva que te permite "parar" el ataque del rival y a continuación preparar un ataque, siendo posible usarlo durante un salto. Para realizarlo pulsa A/D según la altura del ataque del rival (algunos ataques se pueden parar indistintamente). (Saga Street Fighter III)
Red Parry Su ejecución es indéntica al parry, salvo que para su realización previamente debemos bloquear el ataque del combo del rival. (Street Fighter III: 3rd Strike)
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 según la ejecución del moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje. (Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack y Street Fighter III: 3rd Strike)
U.O. "Universal Overhead", es un movimiento que te permite golpear a un rival que se defiende agachado, al mismo tiempo que tu personaje realiza un pequeño salto. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media en Street Fighter III: 3rd Strike o DD+Puñetazo/Patada en Street Fighter III: New Generation y Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack.
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 4
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 durante la ejecución de un moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje.
Rompe-guardia Rompe-guardia: Cancela el "focus atack" o el "hyper armor" del rival. (Saga Street Fighter 4)
Hyper armor Super/Hyper Armor: Te permite absorber un ataque del rival, sin que tu ataque se vea interrumpido, acumulando daño que se recuper con el tiempo. (Saga Street Fighter 4)
Super 1/4 El movimiento consume 1 segmento de los 4 que componen la barra de super
Super 2/4 El movimiento consume 2 segmentos de los 4 que componen la barra de super
Super 3/4 El movimiento consume 3 segmentos de los 4 que componen la barra de super
F.A. El "Focus Attack", te permite atacar absorviendo al menos un ataque del rival, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contraataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media, y si se mantiene pulsado durante suficiente tiempo se convierte además en un ataque imparable. Tiene tres etapas (todas con hyper armor), según el tiempo que se mantengan pulsados los botones: 1ª. Sólo desploma a un rival que esta atacando, no requiere carga. 2ª. El personaje emitirá un resplandor blanco durante la carga que desplomará al rival . 3ª. El personaje emitirá un resplandor amarillo siendo el ataque imparable y desplomando al rival. Es posible interrumpir combos/golpes con esta técnica a costa de la barra de super (2 ranuras/bloques) o encadenarlo con "Ultras", siendo también cancelable con una una zancada hacia delante (AA) o una evasión rápida (BB). (Saga Street Fighter 4)
R.F.A. El "Red Focus Attack", te permite atacar absorviendo múltiples golpes del rival a costa de 2 bloques de la barra de super, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contra ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Es posible interrumpirlo con combos a costa de la barra de super o encadenarlo con "Ultras". El ataque posee tres etapas: La 1ª aturde al rival, 2ª y 3ª lo hara desplomarse. Efecto armadura en la tercera etapa. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
EX R.F.A. El "EX Red Focus Attack", se ejecuta durante un golpe sobre el rival o cuando éste lo bloquea a costa 3 bloques de la barras de super, dejándo al rival desplomándose, indiferentemente de la etapa del ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Sin efecto armadura. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
Ω Movimiento modificado o disponible exclusivamente en el modo Omega de Ultra Street Fighter IV. Durante este modo el "Focus Attack" derriba al oponente en su primera fasa y queda deshabilitados el Red Focus y el Ultra Combo Double.
Street Fighter Alpha/Zero 2
LANZAMIENTOS
Hooligan Suplex B/A+Puñetazo Medio/Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
Frankensteiner B/A+Patada Media/Patada Fuerte (Cerca del rival)
Flying Neck Hunt (AIRE) B/A+Puñetazo Medio/Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
Air Frankensteiner (AIRE) B/A+Patada Media/Patada Fuerte (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Cannon Spike ADH+Patada
Spiral Arrow DHA+Patada
Axle Spin Knuckle k+Puñetazo
Hooligan Combination 1 lG+Puñetazo (Pulsa Patada para cancelar)
Razor’s Edge Slicer 2 Durante 1 N
Fatal Leg Twister 2 Durante 1 B/A+Patada (Cerca de la cabeza del rival)
Crossed Scissors 2 Durante 1 B/A+Patada (Cerca del cuerpo del rival)
SUPER COMBOS
Psycho Streak B(CARGA)ABA+Puñetazo
Spin Drive Smasher DHADH+Patada
Street Fighter Alpha/Zero 3
LANZAMIENTOS
Hooligan Suplex AVX B/A+Puñetazo x2 (Cerca del rival)
Frankensteiner AVX B/A+Patada x2 (Cerca del rival)
Flying Neck Hunt AVX (AIRE) B/A+Puñetazo x2 (Cerca del rival)
Air Frankensteiner AVX (AIRE) B/A+Patada x2 (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Cannon Spike AVX ADH+Patada
Spiral Arrow AVX DHA+Patada
Axle Spin Knuckle AX k+Puñetazo
Cannon Strike V Durante un salto hacia delante DFB+Patada
Cannon Revenge V DFB+Puñetazo
Hooligan Combination 1 AVX lG+Puñetazo (Pulsa Patada para cancelar)
Razor’s Edge Slicer 2 AVX Durante 1 N
Fatal Leg Twister 2 AVX Durante 1 B/A+Patada (Cerca de la cabeza del rival)
Crossed Scissors 2 AVX Durante 1 B/A+Patada (Cerca del cuerpo del rival)
SUPER COMBOS
Spin Drive Smasher AX DHADH+Patada
Reverse Shaft Breaker AX DFBDFB+Patada (Pulsa Patada/Puñetazo)
COMBO Nv3
Killer Bee Assault A F+(CARGA)HFG/E+Patada
Super Street Fighter 2
LANZAMIENTOS
Hooligan Suplex B/A+Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
Frankensteiner B/A+Patada Fuerte (Cerca del rival)
Flying Neck Hunt (AIRE) B/A+Puñetazo Medio/Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
Air Frankensteiner (AIRE) B/A+Patada Media/Patada Fuerte (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Cannon Spike ADH+Patada
Spiral Arrow DHA+Patada
Axle Spin Knuckle k+Puñetazo
Super Street Fighter 2 Turbo
LANZAMIENTOS
Hooligan Suplex B/A+Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
Frankensteiner B/A+Patada Fuerte (Cerca del rival)
Flying Neck Hunt (AIRE) B/A+Puñetazo Medio/Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
Air Frankensteiner (AIRE) B/A+Patada Media/Patada Fuerte (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Cannon Spike ADH+Patada
Spiral Arrow DHA+Patada
Axle Spin Knuckle BFA+Puñetazo
Hooligan Combination 1 FDHAG+Puñetazo (Pulsa Patada para cancelar)
Razor’s Edge Slicer 2 Durante 1 N
Fatal Leg Twister 2 Durante 1 B/A+Patada (Cerca de la cabeza del rival)
Crossed Scissors 2 Durante 1 B/A+Patada (Cerca del cuerpo del rival)
SUPER COMBOS
Spin Drive Smasher DHADH+Patada
Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix
LANZAMIENTOS
Hooligan Suplex B/A+Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
Frankensteiner B/+Patada Fuerte (Cerca del rival)
Flying Neck Hunt (AIRE) B/A+Puñetazo Medio/Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
Air Frankensteiner (AIRE) B/A+Patada Media/Patada Fuerte (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Cannon Spike ADH+Patada
Spiral Arrow DHA+Patada
Quick Spin Knuckle DFB+Puñetazo
Hooligan Combination 1 DHA+Puñetazo (Pulsa Patada para cancelar)
Razor’s Edge Slicer 2 Durante 1 N
Fatal Leg Twister 2 Durante 1 B/A+Patada (Cerca de la cabeza del rival)
Crossed Scissors 2 Durante 1 B/A+Patada (Cerca del cuerpo del rival)
SUPER COMBOS
Spin Drive Smasher DHADH+Patada
Ultra Street Fighter IV
LANZAMIENTOS
Hooligan Suplex N/A+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Frankensteiner B+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Flying Neck Breaker (AIRE) Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Cannon Spike EX ADH+Patada
Cannon Strike EX Salto hacia el rival DFB+Patada (sólo EX es posible en el aire)
Spiral Arrow EX DHA+Patada
Quick Spin Knuckle EX,Rompe-guardia AHDFB+Puñetazo
Hooligan Combination 1 EX FDHAG+Puñetazo
Razor’s Edge Slicer 2 Durante 1 N
Fatal Leg Twister 2 Durante 1 Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Crossed Scissors 2 Durante 1 (AIRE) Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Cannon Strike 2 Durante 1 DFB+Patada
SUPER COMBOS
Spin Drive Smasher DHADHA+Patada
ULTRA COMBOS
Gyro Drive Smasher (ULTRA I) DHADHA+Patada x3
Cammy Quick Combination (CQC) (ULTRA II) (REVERSAL) DFBDFB+Puñetazo x3
Ultra Street Fighter IV: Modo Omega
LANZAMIENTOS
Hooligan Suplex N/A+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Frankensteiner B+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Flying Neck Breaker (AIRE) Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Killer Scythe Kick Ω Durante un salto vertical D+Patada Fuerte
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Cannon Spike EX ADH+Patada
Cannon Strike EX Salto hacia el rival DFB+Patada (sólo EX es posible en el aire)
Spiral Arrow EX DHA+Patada
Quick Spin Knuckle EX,Rompe-guardia AHDFB+Puñetazo
Hooligan Combination 1 Ω, EX l+Puñetazo
Razor’s Edge Slicer 2 Rompe-guardia Durante 1 N
Fatal Leg Twister 2 Ω Durante 1 (sólo en EX) Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Assault Roll 2 Ω Durante 1 Puñetazo
Target Strike Ω, EX Cuanto un ataque en salto hacia el rival golpea (excepto Patada Fuerte) DFB+Patada
Killer Bee Stinger Ω, EX DFB+Patada
SUPER COMBOS
Spin Drive Smasher DHADHA+Patada
ULTRA COMBOS
Gyro Drive Smasher (ULTRA I) DHADHA+Patada x3
Cammy Quick Combination (CQC) (ULTRA II) (REVERSAL) DFBDFB+Puñetazo x3

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