E. HONDA STREET FIGHTER

  FICHA  
Edmond Hond Street Fighter

Al contrario de lo que pudiéramos pensar en un principio, los luchadores de sumo están lejos de ser un recurso recurrente en los juegos de lucha, debido posiblemente a la escasa popularidad de este deporte fuera de tierras niponas y a la dificultad añadida de representar con fidelidad las técnicas de lucha usadas en ese arte. Sea como fuere, Honda ha sido un personaje importante dentro de la saga, aunque no haya contado con el apoyo mayoritario de los fans. Acerca de la pregunta de que si Capcom consiguió plasmar de manera adecuada el mundo del sumo en los movimientos de E. Honda, desde mi punto de vista la respuesta es afirmativa, recogiendo los típicos "tortazos" y llaves que eso sí, se representan de una forma algo exagerada pero que acaban convenciendo.

En el apartado jugable, Honda es un personaje de principalmente de carga, aunque incluye algunos presas que le dan cierta versatilidad. Su ataque más característico es el "Hundred Hand Slap" y a pesar de su "gordura" no es un personaje precisamente lento, lo que acompañado de su fuerza lo puede convertir en un rival bastante incómodo.

Valoración personaje usuarios:
País de nacimiento: Japón Japón
Estatura y Peso: 1,85m - 137Kg
Estilo de Lucha: Sumo
Fecha de Nacimiento: 3 de Noviembre
Aliados: Ryu
Enemigos / Rivales: Sodom, Zangief, El Fuerte, Hakan
Seleccionable: Saga Street Fighter 2, Saga Street Fighter 4, Street Fighter Alpha 3, Saga Capcom VS SNK

Contenido

Historia E. Honda

Saga Street Fighter Alpha

En los eventos de Street Fighter Alpha 2, E. Honda hace un cameo en la historia de Sodom. Sodom, obsesionado con la cultura japonesa y tratando de revivir Mad Gear, intenta reclutar luchadores de sumo, citándolos como guerreros fuertes. Para ello entra en una competición de lucha de sumo y se enfrenta a Fuji-no-miya, quién no era otro que Edmond Honda. Honda acepta unirse al “Mad Gear” si Sodom gana, aunque finalmente Sodom perderá el combate.

Durante Street Fighter Alpha 3, el “Rikishi” Edmond Honda sin competencia en el mundo del sumo, viaja por el mundo en busca de oponentes fuertes y para demostrar la fuerza del sumo. En el camino, se encuentra con Ryu y tiene un combate de entrenamiento con él, y más tarde le dice a Sakura donde puede encontrarlo. Durante este tiempo, tiene una lucha amistosa contra Sodom. Sus andanzas le llevan a la base de Shadowlaw, donde conoce a Zangief. Ambos unen sus fuerzas a destruir la base. Posteriormente, rescató a las Dolls de M. Bison para darles un lugar donde quedarse hasta que puedan recuperar sus recuerdos.

Street Fighter 2

E. Honda comenzó su formación como luchador de sumo siendo un niño, particularmente enfocado en convertirse en el mejor luchador de esta disciplina de todos los tiempos. Finalmente consigue lograr el muy venerado título de "Ozeki". E. Honda se encontraba molesto ya que el resto del mundo no veía el arte del sumo con la reverencia e importancia que en el mundo nipón. Participa en el segundo torneo “World Warrior”, con la intención de mostrar que los luchadores de sumo pueden estar entre los mejores luchadores del mundo. Más allá de esto, Edmond Honda tiene como objetivos mejorar y probar su propia fuerza, así como ganar el título de Yokuzuna.

Su participación en el segundo torneo es también parte de su investigación a la organización Shadowlaw en respuesta a los luchadores de sumo que toman medicamentos bioquímicos, y conocer la acciones de la organización tras la captura de algunos de los distribuidores.

Tras el torneo, y la caída de Shadowlaw, Honda regresó a Japón, donde continuó participando en los combates de sumo y entrenando a sus discípulos.

Street Fighter 4

Honda está fuera de su Japón natal por mucho tiempo, y pronto se une a otro torneo internacional de lucha. Sin embargo, sus objetivos no han cambiado, ya que es una vez más lucha para demostrar la fuerza del sumo al mundo y despertar el interés por este deporte. Durante el torneo, se encuentra con su viejo amigo Hakan y luchan, pero pierde. Más tarde se comprometen a reunirse de nuevo en Japón, pero Honda le advierte que no puede esperar que pierda. También se encuentra con El Fuerte, y ayuda al aspirante a cocinero hablándole de la comida japonesa. Tras el torneo, exclama "¡Cuidado Olimpiadas, allá voy!". Sin embargo, mientras que viaja en el avión, llega a la conclusión de que para conseguir que el sumo sea deporte olímpico, tendrá que llegar a ser miembro del COI.

Guía básica personaje

Filtro movimientos por sagas

Movimientos Serie Alpha Movimientos Serie Street Fighter II Movimientos Serie Super Street Fighter II Movimientos Serie Street Fighter IV Movimientos Ultra Street Fighter IV: Modo Omega
MOVIMIENTOS/LISTA DE COMANDOS E. HONDA

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LEYENDA Y MECÁNICAS
Puñetazo Débil Puñetazo Débil
Puñetazo Medio Puñetazo Medio
Puñetazo Fuerte Puñetazo Fuerte
Puñetazo Cualquier botón de puñetazo
Puñetazo x2 Cualquier botón de Puñetazo x2
Puñetazo x3 Todos los botones de Puñetazo
Patada Débil Patada Débil
Patada Media Patada Media
Patada Fuerte Patada Fuerte
Patada Cualquier botón de patada
Patada x2 Cualquier botón de Patada x2
Patada x3 Todos los botones de Patada
Inicio Pulsa Start (Select en versiones domésticas)
Y/Z Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda).
Y/Zx2 Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas.
x2, x3 ... Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique
(CARGA) Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más
(AIRE) Ejecuta el movimiento durante un salto
N Neutro: No pulses ningún botón o dirección
ES Al golpear al rival queda de espaldas
Kara Throw El Kara Throw es una técnica basada en cancelar un determinado ataque para ejecutar una llave, aprovechando el desplazamiento de nuestro personaje, ahorrando así algunos frames mientras nos acercamos al rival.
Ataque imparable El movimiento no puede ser bloqueado
Aturdimiento El movimiento aturde al rival
Neutraliza Proyectiles El movimiento neutraliza o cancela proyectiles
Refleja Proyectiles El movimiento refleja proyectiles
Info Información a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Advertencia Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Nota Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER ALPHA
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo/Patada mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. Consulta la lista de comandos para conocer con que ataque lo ejecuta el personaje (Puñetazo/Patada) (Street Fighter Alpha)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo (para ataque alto) /Patada (para ataque bajo) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. (Street Fighter Alpha 2)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa A+Puñetazo+Patada (misma fuerza) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super en el modo A-ISM o el 50% en el modo V-ISM. (Street Fighter Alpha 3, no disponible en el modo X-ISM)
Custom Combo Permite realizar combos libremente, para activarlo pulsa Puñetazo x2+Patada o Patada x2+Puñetazo, necesita al menos 1 barra de super. Al ser activado unas sombras repetirán tus movimientos y dispondrás de unos segundos para ejecutar combos personales, simplicándose los movimientos de carga. Si eres golpeado durante el custom combo, se cancelará y la barra de super bajará al mínimo. En Street Fighter Alpha 2 Gold se ejectua de forma más fácil, valiendo cualquiera de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil/Puñetazo Medio+Patada Media/Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte sin embargo necesita 1.5 barra de super. Durante el custom combo tu personaje caminara hacia el rival, no pudiéndose defender, así que tenlo en cuenta a la hora de activarlo. (Street Fighter Alpha 2/Alpha 2 Gold) En Street Fighter Alpha 3 sólo está disponible en el modo V-ISM y se activa pulsando alguna de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil, Puñetazo Medio+Patada Media, Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte según la intensidad que hayas elegido afectará a las sombras que repiten tus acciones, necesitas al menos el 50% de la barra especial para activarlo. Al igual que en anteriores entregas, pierdes la posibilidad de bloquear ataques y si te golpean tras activarlo se cancelará quedando la barra especial al mínimo, aunque a diferencia de Street Fighter Alpha 2 puedes moverte libremente durante el periodo de tiempo que esté activo.
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo/Patada Nivel 2: Puñetazo x2/Patada x2 Nivel 3: Puñetazo x3/Patada x3 (Street Fighter Alpha y Alpha 2)
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo Débil/Patada Débil Nivel 2: Puñetazo Medio/Patada Media Nivel 3: Puñetazo Fuerte/Patada Fuerte (Street Fighter Alpha 3)
A Movimiento disponible en el Modo A-ISM (Street Fighter Alpha 3, Z-ISM en Japón)
V Movimiento disponible en el Modo V-ISM (Street Fighter Alpha 3)
X Movimiento disponible en el Modo X-ISM (Street Fighter Alpha 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER EX
G.B. "Guard Break", ataque imparable y aturdidor. Necesita 1 barra de super. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo+Patada (misma fuerza). Si el oponente está agachado lo derriba, mientras que si lo golpea en el aire quedará suspendido. En Street Fighter EX2 Plus los movimientos especiales y super pueden ser cancelados con este golpe a costa de una barra de super (cancel break). (Street Fighter EX Plus Alpha y EX 2 Plus)
EXCEL Para activarlo pulsa Puñetazo+Patada de diferente intensidad. Durante un breve periodo de tiempo, tus ataques se volverán mucho más rápidos, los movimientos de carga se simplifican y es posible cancelar cualquier movimiento especial. Es posible encadenarlo al final del periodo con movimientos super especiales e interrumpirlo con guard break. Necesita 1 barra de super para poder activarlo. El daño realizado durante el excel es menor que con los ataques ordinarios. (Street Fighter EX 2 Plus)
S.B. "Surprise Blow", ataque aturdidor, rompe guardia si el rival se defiende agachado. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media. Si se bloquea de pie resta una pequeña parte de salud. Puede cancelar ataques normales. (Street Fighter EX 3)
Momentary Combo Permite cancelar un movimiento especial que ha impactado en el rival, para ejecutar otro movimiento especial. Simplemente hay que pulsar Puñetazo/Patada. Se puede cancelar además con el Surprise Blow. (Street Fighter EX 3)
Critical Parade Al activarlo (DHA+Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte) durante el modo TAG permite a los dos personajes atacar de forma simultánea, con la posibilidad de hacer supers de forma ilimitada durante un tiempo limitado. Requiere 2 barras de super por cada personaje para activarlo. (Street Fighter EX 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 3
Parry Es una técnica defensiva que te permite "parar" el ataque del rival y a continuación preparar un ataque, siendo posible usarlo durante un salto. Para realizarlo pulsa A/D según la altura del ataque del rival (algunos ataques se pueden parar indistintamente). (Saga Street Fighter III)
Red Parry Su ejecución es indéntica al parry, salvo que para su realización previamente debemos bloquear el ataque del combo del rival. (Street Fighter III: 3rd Strike)
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 según la ejecución del moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje. (Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack y Street Fighter III: 3rd Strike)
U.O. "Universal Overhead", es un movimiento que te permite golpear a un rival que se defiende agachado, al mismo tiempo que tu personaje realiza un pequeño salto. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media en Street Fighter III: 3rd Strike o DD+Puñetazo/Patada en Street Fighter III: New Generation y Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack.
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 4
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 durante la ejecución de un moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje.
Rompe-guardia Rompe-guardia: Cancela el "focus atack" o el "hyper armor" del rival. (Saga Street Fighter 4)
Hyper armor Super/Hyper Armor: Te permite absorber un ataque del rival, sin que tu ataque se vea interrumpido, acumulando daño que se recuper con el tiempo. (Saga Street Fighter 4)
Super 1/4 El movimiento consume 1 segmento de los 4 que componen la barra de super
Super 2/4 El movimiento consume 2 segmentos de los 4 que componen la barra de super
Super 3/4 El movimiento consume 3 segmentos de los 4 que componen la barra de super
F.A. El "Focus Attack", te permite atacar absorviendo al menos un ataque del rival, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contraataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media, y si se mantiene pulsado durante suficiente tiempo se convierte además en un ataque imparable. Tiene tres etapas (todas con hyper armor), según el tiempo que se mantengan pulsados los botones: 1ª. Sólo desploma a un rival que esta atacando, no requiere carga. 2ª. El personaje emitirá un resplandor blanco durante la carga que desplomará al rival . 3ª. El personaje emitirá un resplandor amarillo siendo el ataque imparable y desplomando al rival. Es posible interrumpir combos/golpes con esta técnica a costa de la barra de super (2 ranuras/bloques) o encadenarlo con "Ultras", siendo también cancelable con una una zancada hacia delante (AA) o una evasión rápida (BB). (Saga Street Fighter 4)
R.F.A. El "Red Focus Attack", te permite atacar absorviendo múltiples golpes del rival a costa de 2 bloques de la barra de super, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contra ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Es posible interrumpirlo con combos a costa de la barra de super o encadenarlo con "Ultras". El ataque posee tres etapas: La 1ª aturde al rival, 2ª y 3ª lo hara desplomarse. Efecto armadura en la tercera etapa. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
EX R.F.A. El "EX Red Focus Attack", se ejecuta durante un golpe sobre el rival o cuando éste lo bloquea a costa 3 bloques de la barras de super, dejándo al rival desplomándose, indiferentemente de la etapa del ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Sin efecto armadura. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
Ω Movimiento modificado o disponible exclusivamente en el modo Omega de Ultra Street Fighter IV. Durante este modo el "Focus Attack" derriba al oponente en su primera fasa y queda deshabilitados el Red Focus y el Ultra Combo Double.
Street Fighter Alpha/Zero 3
LANZAMIENTOS
Tawara Nage AVX B/A+Puñetazo x2 (Cerca del rival)
Saba Ori AVX B/A+Patada x2 (Cerca del rival)
Tsuriyane Nage AVX (AIRE) B/A+Puñetazo x2 (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Flying Sumo Press X (AIRE) D+Patada Media
Hiza Geri X B/A+Patada Media (Cerca del rival)
Harai Geri X B/A+Patada Fuerte
Flying Sumo Press AV (AIRE) Patada Media
Hiza Geri AV A+Patada Media (Cerca del rival)
Harai Geri AV A+Patada Fuerte
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Hyakuretsu Harite AVX Pulsa rápidamente Puñetazo
Super Zutsuki AVX B(CARGA)A+Puñetazo
Super Hyakkan Otoshi AVX D(CARGA)C+Patada
Ooichou Nage AVX (Lanzamiento, cerca del rival) AHDFB+Puñetazo
SUPER COMBOS
Oni Musou AX B(CARGA)ABA+Puñetazo
Fuji Oroshi A B(CARGA)ABA+Patada
COMBO Nv3
Orochi Kudaki A Y/Z+x2Puñetazo
Street Fighter 2 Turbo
LANZAMIENTOS
Tawara Nage B/A+Puñetazo Medio (Cerca del rival)
Saba Ori B/A+Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
Sekkan Kyaku B/A+Patada Fuerte
MOVIMIENTOS EXTRA
Flying Sumo Press (AIRE) D+Patada Media
Hiza Geri A+Patada Media (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Hyakuretsu Harite Pulsa rápidamente Puñetazo
Super Zutsuki B(CARGA)A+Puñetazo
Super Hyakkan Otoshi D(CARGA)C+Patada
Super Street Fighter 2 Turbo
LANZAMIENTOS
Tawara Nage B/A+Puñetazo Medio (Cerca del rival)
Saba Ori B/A+Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
Sekkan Kyaku B/A+Patada Fuerte (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Flying Sumo Press (AIRE) D+Patada Media
Harai Geri B/A+Patada Fuerte
Hiza Geri A+Patada Media (Cerca del rival)
Shiko Geri B+Patada Media (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Hyakuretsu Harite Pulsa rápidamente Puñetazo
Super Zutsuki B(CARGA)A+Puñetazo
Super Hyakkan Otoshi D(CARGA)C+Patada
Ooichou Nage (Lanzamiento, cerca del rival) k+Puñetazo
SUPER COMBOS
Oni Musou B(CARGA)ABA+Puñetazo Neutraliza Proyectiles
Super Street Fighter 2 Turbo
LANZAMIENTOS
Tawara Nage B/A+Puñetazo Medio (Cerca del rival)
Saba Ori B/A+Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
Sekkan Kyaku B/A+Patada Fuerte (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Flying Sumo Press (AIRE) D+Patada Media
Harai Geri B/A+Patada Fuerte
Hiza Geri A+Patada Media (Cerca del rival)
Shiko Geri B+Patada Media (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Hyakuretsu Harite Pulsa rápidamente Puñetazo
Super Zutsuki B(CARGA)A+Puñetazo
Super Hyakkan Otoshi D(CARGA)C+Patada
Ooichou Nage (Lanzamiento, cerca del rival) k+Puñetazo
SUPER COMBOS
Oni Musou B(CARGA)ABA+Puñetazo Neutraliza Proyectiles
Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix
LANZAMIENTOS
Tawara Nage B/A+Puñetazo Medio (Cerca del rival)
Saba Ori B/A+Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
Sekkan Kyaku B/A+Patada Fuerte (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Flying Sumo Press (AIRE) D+Patada Media
Harai Geri B/A+Patada Fuerte
Hiza Geri A+Patada Media (Cerca del rival)
Shiko Geri B+Patada Media (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Hyakuretsu Harite Pulsa rápidamente Puñetazo
Super Zutsuki B(CARGA)A+Puñetazo
Short Super Zutsuki B(CARGA)A+Puñetazo Débil Neutraliza Proyectiles
Super Hyakkan Otoshi D(CARGA)C+Patada
Ooichou Nage (Lanzamiento, cerca del rival) k+Puñetazo
SUPER COMBOS
Oni Musou B(CARGA)ABA+Puñetazo Neutraliza Proyectiles
Ultra Street Fighter IV
LANZAMIENTOS
Sabaori N/A+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Rice Bale Throw B+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Shikofumi H+Patada Fuerte
Target Combo Puñetazo Medio > H+Patada Fuerte (Cerca oponente)
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Hundred Hand Slap EX Pulsa rápidamente Puñetazo
Sumo Headbutt EX, Rompe-guardia B(CARGA)A+Puñetazo
Sumo Smash EX D(CARGA)C+Patada
Oicho Throw EX (Lanzamiento, cerca del rival) AHDFB+Puñetazo
SUPER COMBOS
Super Killer Head Ram B(CARGA)ABA+Puñetazo Neutraliza Proyectiles
ULTRA COMBOS
Ultimate Killer Head Ram (ULTRA I) Rompe-guardia B(CARGA)ABA+Puñetazo x3 Neutraliza Proyectiles
Orochi Breaker (ULTRA II) (Lanzamiento, cerca del rival) Yx2/Zx2+Puñetazo x3
Ultra Street Fighter IV: Modo Omega
LANZAMIENTOS
Sabaori N/A+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Rice Bale Throw B+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Shikofumi H+Patada Fuerte
Sweep Kick A+Patada Fuerte
Target Combo 1 Puñetazo Medio > H+Patada Fuerte (Cerca oponente)
Target Combo 2 Ω Puñetazo Medio > Puñetazo Fuerte (Cerca oponente)
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Hundred Hand Slap EX Pulsa rápidamente Puñetazo
Sumo Headbutt EX, Rompe-guardia B(CARGA)A+Puñetazo
Sumo Smash EX D(CARGA)C+Patada
Salt Toss Ω DHA+Patada
Zuri Fugaku EX B(CARGA)A+Patada
Oicho Throw EX (Lanzamiento, cerca del rival) AHDFB+Puñetazo
Back Crusher Ω, EX (Lanzamiento, cerca del rival) AHDFB+Puñetazo
Orochi Slammer Ω, Super 2/4 (Lanzamiento, cerca del rival) AHDFB+Puñetazo
SUPER COMBOS
Super Killer Head Ram Ω, Rompe-guardia B(CARGA)ABA+Puñetazo Neutraliza Proyectiles
ULTRA COMBOS
Ultimate Killer Head Ram (ULTRA I) Rompe-guardia B(CARGA)ABA+Puñetazo x3 Neutraliza Proyectiles
Orochi Breaker (ULTRA II) Ω (Lanzamiento, cerca del rival) kk+Puñetazo x3

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