GILL STREET FIGHTER

  FICHA  
Gill Street Fighter

El antagonista de la saga Street Fighter III puede resultar un poco decepcionante en cuanto su diseño, pero se trata de uno de los villanos más originales dentro de la serie cuando hablamos de historia. Al contrario que sus homólogo en SF II, M. Bison que se dedica todo tipo de actividades poco éticas pasando por ser el típico villano facilmente reconocible, Gill tiene un comportamiento completamente amoral y como "salvador de la humanidad" realiza todo tipo de actividades para alcanzar sus planes de "mejorar" el mundo, independientemente de que estas impliquen hacer uso del bien o el mal.

Su cuerpo está dividido en dos colores que representan el fuego e hielo y que posiblemente hagan referencia a conceptos del mundo bipolar: el bien y el mal, capitalismo y comunismo... Esto también está presente en sus ataques; dependiendo de lado de la pantalla donde esté situado Gill, el proyectil o sus ataques estarán alienados con fuego o hielo.

Como jefe final de Street Fighter III Gill es uno de los personajes más temibles del juego, presentando uno de los mayores desafíos para el jugador dentro del universo de Street Fighter; sus ataques son fuertes, rápidos, contundentes, gozan de un alcance bastante amplio y apenas dejan margen de maniobra. Eso por no hablar de su Super Art "Resurrection", que restaura su vitalidad por completo una vez que haya sido derrotado. Para conseguir la victoria deberemos maximimizar nuestros golpes al máximo y saber el momento adecuado para atacar.

Por su incomparable fuerza y movimientos, normalmente queda excluido de los torneos de Street Fighter III.

Valoración personaje usuarios:
País de nacimiento: Desconocido Desconocido, posiblemente un país mediterráneo
Estatura y Peso: 2,14m - 137Kg
Estilo de Lucha: Estilo basado en las enseñanzas de los "Illuminati"
Familia: Hermano: Urien
Aliados: Los Illuminati, Necro (aunque posteriormente se volvió contra la organización)
Enemigos / Rivales: Urien, Necro, Alex, Yun, Akuma
Seleccionable: Street Fighter III: 3rd Strike, Street Fighter III: 3rd Strike OE

Contenido

Historia Gill

Saga Street Fighter III

Gill es el líder de una organización masónica/clandestina denominada los “Illuminati” que ha manipulado los acontecimientos mundiales desde hace más de 2.000 años, y cuyas acciones están dedicadas a la salvación de la humanidad y la creación de una nueva utopía. Los Illuminati habían mejorado genéticamente Gill en su juventud, lo que permitió aumentar su fuerza y velocidad para que pudiera participar en un programa de entrenamiento intenso de combate cuerpo a cuerpo. Gill se convirtió en el mejor estudiante de los cientos de guerreros mejorados involucrados, superando incluso a su propio hermano, Urien celoso por esto.

Según la leyenda de la logia, el alma del anterior emperador Illuminati se reencarna en un nuevo cuerpo después de la muerte; la organización determina, a través de los resultados de su programa de entrenamiento especial, que la última encarnación del emperador era Gill. Por lo tanto, a la edad de 22 años, Gill fue designado Presidente de los Illuminati. Urien fue pasado por alto debido a su inestabilidad emocional, y fue nombrado vicepresidente. Más tarde, Urien reclama su derecho a la Presidencia desafiando Gill a un combate con el fin de demostrar su superioridad. Gill arroja el combate intencionadamente y Urien llega a ser el nuevo Presidente. No obstante, inmediatamente después, Urien se entera de que el Presidente es superado por el emperador en la jerarquía de la organización, y ve como se encuentra por debajo de su hermano de nuevo.

Bajo el mandato de Gill, los Illuminati continuaron ganando poder y recursos naturales, adquiriendo capitales y bienes a través de diversas transacciones comerciales. Cuando la organización adquirió en una subasta un Jaguar Rojo, perteneciente padre de un campeón de boxeo de los pesos pesados británico conocido como Dudley, el propio Gill fue desafiado por el pugilista con el fin de recuperar el automóvil, que había dañado el honor de la familia del boxeador. Gill, respetuoso por la capacidad de lucha de Dudley, acordó devolver el magnífico coche, ya que su valor era insignificante en comparación con las arcas de su organización.

Los Illuminati continuaron sus actividades científicas de mejoras genéticas y otras mutaciones intrusas en los seres humanos, ya fuese secuestrando a sus súbditos, o creando/mejorándolos de manera artificial, en proceso conocido como el Proyecto-G. Estos experimentos dieron como resultado la creación de los Super soldados conocidos como Necro y Twelve, seres mejorados, diseñados para llevar a cabo el mandato de los Illuminati (aunque Necro resultó hostil a la organización). Este proyecto también llevó al secuestro de una joven huérfana que estaba bajo el cuidado de la agente de la Interpol Chun-Li.

Con la ayuda de su fiel secretario Kolin y a pesar de la intromisión de su hermano menor, Gill organizó el tercer torneo “World Warrior” con el objetivo de encontrar aquellos lo suficientemente fuertes como para ser dignos de la repoblación de la humanidad, después de la llegada del fin del mundo. Durante este torneo, Ibuki tuvo como misión para recuperar los archivos del Proyecto-G para su clan. Sorprendentemente para ella, Gill le dio los archivos de forma voluntaria; el proyecto ya estaba en marcha en aquél momento, lo que significaba que la organización no necesitaba los archivos.

En algún momento durante la final del torneo, Gill fue derrotado por Alex, y luego murió presuntamente cuando Akuma lo cogió por sorpresa con el “Shun Goku Satsu”, aunque resucitó cuando Akuma dejó la batalla.

Guía básica personaje

MOVIMIENTOS/LISTA DE COMANDOS GILL

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LEYENDA Y MECÁNICAS
Puñetazo Débil Puñetazo Débil
Puñetazo Medio Puñetazo Medio
Puñetazo Fuerte Puñetazo Fuerte
Puñetazo Cualquier botón de puñetazo
Puñetazo x2 Cualquier botón de Puñetazo x2
Puñetazo x3 Todos los botones de Puñetazo
Patada Débil Patada Débil
Patada Media Patada Media
Patada Fuerte Patada Fuerte
Patada Cualquier botón de patada
Patada x2 Cualquier botón de Patada x2
Patada x3 Todos los botones de Patada
Inicio Pulsa Start (Select en versiones domésticas)
Y/Z Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda).
Y/Zx2 Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas.
x2, x3 ... Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique
(CARGA) Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más
(AIRE) Ejecuta el movimiento durante un salto
N Neutro: No pulses ningún botón o dirección
ES Al golpear al rival queda de espaldas
Kara Throw El Kara Throw es una técnica basada en cancelar un determinado ataque para ejecutar una llave, aprovechando el desplazamiento de nuestro personaje, ahorrando así algunos frames mientras nos acercamos al rival.
Ataque imparable El movimiento no puede ser bloqueado
Aturdimiento El movimiento aturde al rival
Neutraliza Proyectiles El movimiento neutraliza o cancela proyectiles
Refleja Proyectiles El movimiento refleja proyectiles
Info Información a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Advertencia Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Nota Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER ALPHA
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo/Patada mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. Consulta la lista de comandos para conocer con que ataque lo ejecuta el personaje (Puñetazo/Patada) (Street Fighter Alpha)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo (para ataque alto) /Patada (para ataque bajo) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. (Street Fighter Alpha 2)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa A+Puñetazo+Patada (misma fuerza) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super en el modo A-ISM o el 50% en el modo V-ISM. (Street Fighter Alpha 3, no disponible en el modo X-ISM)
Custom Combo Permite realizar combos libremente, para activarlo pulsa Puñetazo x2+Patada o Patada x2+Puñetazo, necesita al menos 1 barra de super. Al ser activado unas sombras repetirán tus movimientos y dispondrás de unos segundos para ejecutar combos personales, simplicándose los movimientos de carga. Si eres golpeado durante el custom combo, se cancelará y la barra de super bajará al mínimo. En Street Fighter Alpha 2 Gold se ejectua de forma más fácil, valiendo cualquiera de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil/Puñetazo Medio+Patada Media/Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte sin embargo necesita 1.5 barra de super. Durante el custom combo tu personaje caminara hacia el rival, no pudiéndose defender, así que tenlo en cuenta a la hora de activarlo. (Street Fighter Alpha 2/Alpha 2 Gold) En Street Fighter Alpha 3 sólo está disponible en el modo V-ISM y se activa pulsando alguna de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil, Puñetazo Medio+Patada Media, Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte según la intensidad que hayas elegido afectará a las sombras que repiten tus acciones, necesitas al menos el 50% de la barra especial para activarlo. Al igual que en anteriores entregas, pierdes la posibilidad de bloquear ataques y si te golpean tras activarlo se cancelará quedando la barra especial al mínimo, aunque a diferencia de Street Fighter Alpha 2 puedes moverte libremente durante el periodo de tiempo que esté activo.
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo/Patada Nivel 2: Puñetazo x2/Patada x2 Nivel 3: Puñetazo x3/Patada x3 (Street Fighter Alpha y Alpha 2)
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo Débil/Patada Débil Nivel 2: Puñetazo Medio/Patada Media Nivel 3: Puñetazo Fuerte/Patada Fuerte (Street Fighter Alpha 3)
A Movimiento disponible en el Modo A-ISM (Street Fighter Alpha 3, Z-ISM en Japón)
V Movimiento disponible en el Modo V-ISM (Street Fighter Alpha 3)
X Movimiento disponible en el Modo X-ISM (Street Fighter Alpha 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER EX
G.B. "Guard Break", ataque imparable y aturdidor. Necesita 1 barra de super. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo+Patada (misma fuerza). Si el oponente está agachado lo derriba, mientras que si lo golpea en el aire quedará suspendido. En Street Fighter EX2 Plus los movimientos especiales y super pueden ser cancelados con este golpe a costa de una barra de super (cancel break). (Street Fighter EX Plus Alpha y EX 2 Plus)
EXCEL Para activarlo pulsa Puñetazo+Patada de diferente intensidad. Durante un breve periodo de tiempo, tus ataques se volverán mucho más rápidos, los movimientos de carga se simplifican y es posible cancelar cualquier movimiento especial. Es posible encadenarlo al final del periodo con movimientos super especiales e interrumpirlo con guard break. Necesita 1 barra de super para poder activarlo. El daño realizado durante el excel es menor que con los ataques ordinarios. (Street Fighter EX 2 Plus)
S.B. "Surprise Blow", ataque aturdidor, rompe guardia si el rival se defiende agachado. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media. Si se bloquea de pie resta una pequeña parte de salud. Puede cancelar ataques normales. (Street Fighter EX 3)
Momentary Combo Permite cancelar un movimiento especial que ha impactado en el rival, para ejecutar otro movimiento especial. Simplemente hay que pulsar Puñetazo/Patada. Se puede cancelar además con el Surprise Blow. (Street Fighter EX 3)
Critical Parade Al activarlo (DHA+Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte) durante el modo TAG permite a los dos personajes atacar de forma simultánea, con la posibilidad de hacer supers de forma ilimitada durante un tiempo limitado. Requiere 2 barras de super por cada personaje para activarlo. (Street Fighter EX 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 3
Parry Es una técnica defensiva que te permite "parar" el ataque del rival y a continuación preparar un ataque, siendo posible usarlo durante un salto. Para realizarlo pulsa A/D según la altura del ataque del rival (algunos ataques se pueden parar indistintamente). (Saga Street Fighter III)
Red Parry Su ejecución es indéntica al parry, salvo que para su realización previamente debemos bloquear el ataque del combo del rival. (Street Fighter III: 3rd Strike)
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 según la ejecución del moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje. (Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack y Street Fighter III: 3rd Strike)
U.O. "Universal Overhead", es un movimiento que te permite golpear a un rival que se defiende agachado, al mismo tiempo que tu personaje realiza un pequeño salto. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media en Street Fighter III: 3rd Strike o DD+Puñetazo/Patada en Street Fighter III: New Generation y Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack.
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 4
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 durante la ejecución de un moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje.
Rompe-guardia Rompe-guardia: Cancela el "focus atack" o el "hyper armor" del rival. (Saga Street Fighter 4)
Hyper armor Super/Hyper Armor: Te permite absorber un ataque del rival, sin que tu ataque se vea interrumpido, acumulando daño que se recuper con el tiempo. (Saga Street Fighter 4)
Super 1/4 El movimiento consume 1 segmento de los 4 que componen la barra de super
Super 2/4 El movimiento consume 2 segmentos de los 4 que componen la barra de super
Super 3/4 El movimiento consume 3 segmentos de los 4 que componen la barra de super
F.A. El "Focus Attack", te permite atacar absorviendo al menos un ataque del rival, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contraataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media, y si se mantiene pulsado durante suficiente tiempo se convierte además en un ataque imparable. Tiene tres etapas (todas con hyper armor), según el tiempo que se mantengan pulsados los botones: 1ª. Sólo desploma a un rival que esta atacando, no requiere carga. 2ª. El personaje emitirá un resplandor blanco durante la carga que desplomará al rival . 3ª. El personaje emitirá un resplandor amarillo siendo el ataque imparable y desplomando al rival. Es posible interrumpir combos/golpes con esta técnica a costa de la barra de super (2 ranuras/bloques) o encadenarlo con "Ultras", siendo también cancelable con una una zancada hacia delante (AA) o una evasión rápida (BB). (Saga Street Fighter 4)
R.F.A. El "Red Focus Attack", te permite atacar absorviendo múltiples golpes del rival a costa de 2 bloques de la barra de super, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contra ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Es posible interrumpirlo con combos a costa de la barra de super o encadenarlo con "Ultras". El ataque posee tres etapas: La 1ª aturde al rival, 2ª y 3ª lo hara desplomarse. Efecto armadura en la tercera etapa. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
EX R.F.A. El "EX Red Focus Attack", se ejecuta durante un golpe sobre el rival o cuando éste lo bloquea a costa 3 bloques de la barras de super, dejándo al rival desplomándose, indiferentemente de la etapa del ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Sin efecto armadura. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
Ω Movimiento modificado o disponible exclusivamente en el modo Omega de Ultra Street Fighter IV. Durante este modo el "Focus Attack" derriba al oponente en su primera fasa y queda deshabilitados el Red Focus y el Ultra Combo Double.
Street Fighter III 3rd Strike
LANZAMIENTOS
Impact Claw Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Guilty Bomb B/A+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Elbow (U.O.) Puñetazo Medio+Patada Media
Acción personal Aumento Fuerza Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte
Palm Upper B+Puñetazo Medio
Step Kick A+Patada Media
Target Combo 1 Cerca del rival Puñetazo Débil > Puñetazo Medio
Target Combo 2 Cerca del rival D+Patada Débil > D+Patada Media
Target Combo 3 Cerca del rival Puñetazo Débil > D+Puñetazo Medio
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Pyro-kinesis (Lado izquierdo) DHA+Puñetazo
Cryo-kinesis (Lado derecho) DHA+Puñetazo
Cyber Lariat Pyro (Lado izquierdo) ADH+Puñetazo
Cyber Lariat Cryo (Lado derecho) ADH+Puñetazo
Moonsault Knee Drop k+Patada
Psycho Headbutt DFB+Puñetazo
SUPER ARTS
(I) Meteor Strike DHADHA+Puñetazo (x1 barra)
(II) Seraphic Wing DHADHA+Patada (x2 barras)
(III) Resurrection Automático, cuando pierdas un round resucitarás (x1 barra)
Nota Los ataques normales de Gill también restan vitalidad si son bloqueados.
Nota En el Super Art "Resurrection", tras resucitar queda inhabilitada la barra de Super.

Galería

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