HUGO STREET FIGHTER

  FICHA  
Hugo Andore Street Fighter

El gigante alemán acabó llegando a Street Fighter al igual que ocurriera con otros personajes de Final Fight. Hugo se comporta como una especie de "niño grande", pese a su enorme tamaño (con la altura y peso más abultadas de toda la saga para un personaje humano), con actitudes caprichosas o egocéntricas. En comparación con el otro grappler de SFIII, Alex, Hugo resulta ser un personaje más redondo en cuanto personalidad y movimientos, con un alcance y fuerza descomunales, aunque su corpulencia lo hace un personaje con más vulnerable frente a los ataques del rival. Por otro lado, resulta bastante divertido (y complejo) de utilizar, aunque en USFIV su efectividad es mucho menor que la del también grappler, Zangief.

Valoración personaje usuarios:
País de nacimiento: Alemania Alemania
Estatura y Peso: 2,40m - 200Kg
Estilo de Lucha: Lucha Libre
Fecha de Nacimiento: 19 de Mayo
Familia: Organización Criminal "Mad Gear", Clan "Andores"
Aliados: Su representante, Poison
Enemigos / Rivales: Poison (Ultra Street Fighter 4), Dudley, Elena, Ryu, Alex
Seleccionable: Street Fighter III: 2nd Impact, Street Fighter III: 3rd Strike, Street Fighter III: 3rd Strike OE, Street Fighter X Tekken, Ultra Street Fighter 4, Final Fight Revenge, SNK VS Capcom

Contenido

Historia Hugo Andore

Prólogo

Hugo es un gigante criado en una granja en Alemania, y un ex miembro del sindicato del crimen “Mad Gear”. Cruzó a Norteamérica cuando tenía 20 años de edad, y fue capaz de usar su enorme tamaño y fuerza para comenzar una carrera en la lucha libre profesional, estando invicto tanto en el circuito de la lucha libre, así como en el mundo de la lucha clandestina.

Saga Final Fight

Hugo Andore y varios miembros de su familia eran miembros prominentes de “Mad Gear”, aunque Cody y Mike Haggar vencieron a los miembros en un combate clandestino en jaula en el West Side humillándolo en el Final Fight original, lo cual enfureció al luchador hasta límites insospechados. En Final Fight Revenge. Andore intentó emitir un mensaje televisado en el que retaba a Mike Haggar a un combate de lucha libre, pero por desgracia la emisión nunca salió al aire. Andore y su familia seguirán sus andanzas criminales uniéndose a las bandas más prominentes de Metro City, incluyendo a la revivida y mundialmente conocida “Mad Gear” en Final Fight 2 y a su la banda “Skull Cross” en Final Fight 3. Aun así, Haggar y sus amigos aplastaron a cada uno de estos sindicatos y las esperanzas de gloria de Andore.

Saga Street Fighter III

Convencido de que el estilo de vida criminal no era para él, Hugo entró en el tercer torneo “World Warrior”, acompañado por su amiga y ex miembro de “Mad Gear”, Poison. Su objetivo era encontrar un compañero de equipo adecuado, debido a que su antiguo compañero murió en extrañas circunstancias.

Durante el torneo, Hugo luchó con Ryu, un viajero que estaba constante perfeccionamiento de sus habilidades de combate. En esa batalla, Hugo fue golpeado por el Shin Shoryuken , el más poderoso movimiento de Ryu, pero no fue noqueado y siguió luchando. Ryu quedó lo suficientemente impresionado por este para convertirse temporalmente compañero de equipo de Hugo, (final en Street Fighter III: 3rd Strike). Hugo y Poison también decidieron crear su propia promoción de lucha libre, la Enorme Ejército de Wrestling, HWA (Huge Wrestling Army). Su principal objetivo: reclutar todos los “wrestlers” profesionales.

Saga Street Fighter 4

Después de la desintegración de la Mad Gear, Hugo vivió durante un tiempo como trabajador en la construcción. Cuando una turba de ex miembros del Mad Gear se acercan a él en busca de pelea, Hugo empieza a llorar recondando las patatas de su madre. Cuando uno de los matones dice que si se va a quedar quieto como una patata y lo agarra, Hugo se enfurece y los derrota, decidiendo ir al torneo de S.I.N. para demostrar quién es el número uno.

Tras de derrotar a uno de los seres artificiales de Bison en un ring de lucha libre, su ex compañera Poison se acerca a él, ofreciéndose ser su manager. Hugo se niega, diciendo que ya no va a recibir órdenes de nadie. Poison dice que no va a ser su jefe, pero que podría utilizar su ayuda porque tiene el cerebro del tamaño de una patata. Ante esto, Hugo se vuelve pensativo. Poison interpreta esto como falta de interés y anuncia que lo dejará en paz, ya que si se queda por más tiempo se convertirá en una patata también. Hugo, emocionado, acepta su oferta diciendo que ella también puede ser una patata.

Guía básica personaje

Filtro movimientos por sagas

Movimientos Street Fighter III Movimientos Serie Street Fighter IV Movimientos Ultra Street Fighter IV: Modo Omega
MOVIMIENTOS/LISTA DE COMANDOS HUGO

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LEYENDA Y MECÁNICAS
Puñetazo Débil Puñetazo Débil
Puñetazo Medio Puñetazo Medio
Puñetazo Fuerte Puñetazo Fuerte
Puñetazo Cualquier botón de puñetazo
Puñetazo x2 Cualquier botón de Puñetazo x2
Puñetazo x3 Todos los botones de Puñetazo
Patada Débil Patada Débil
Patada Media Patada Media
Patada Fuerte Patada Fuerte
Patada Cualquier botón de patada
Patada x2 Cualquier botón de Patada x2
Patada x3 Todos los botones de Patada
Inicio Pulsa Start (Select en versiones domésticas)
Y/Z Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda).
Y/Zx2 Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas.
x2, x3 ... Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique
(CARGA) Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más
(AIRE) Ejecuta el movimiento durante un salto
N Neutro: No pulses ningún botón o dirección
ES Al golpear al rival queda de espaldas
Kara Throw El Kara Throw es una técnica basada en cancelar un determinado ataque para ejecutar una llave, aprovechando el desplazamiento de nuestro personaje, ahorrando así algunos frames mientras nos acercamos al rival.
Ataque imparable El movimiento no puede ser bloqueado
Aturdimiento El movimiento aturde al rival
Neutraliza Proyectiles El movimiento neutraliza o cancela proyectiles
Refleja Proyectiles El movimiento refleja proyectiles
Info Información a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Advertencia Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Nota Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER ALPHA
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo/Patada mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. Consulta la lista de comandos para conocer con que ataque lo ejecuta el personaje (Puñetazo/Patada) (Street Fighter Alpha)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo (para ataque alto) /Patada (para ataque bajo) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. (Street Fighter Alpha 2)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa A+Puñetazo+Patada (misma fuerza) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super en el modo A-ISM o el 50% en el modo V-ISM. (Street Fighter Alpha 3, no disponible en el modo X-ISM)
Custom Combo Permite realizar combos libremente, para activarlo pulsa Puñetazo x2+Patada o Patada x2+Puñetazo, necesita al menos 1 barra de super. Al ser activado unas sombras repetirán tus movimientos y dispondrás de unos segundos para ejecutar combos personales, simplicándose los movimientos de carga. Si eres golpeado durante el custom combo, se cancelará y la barra de super bajará al mínimo. En Street Fighter Alpha 2 Gold se ejectua de forma más fácil, valiendo cualquiera de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil/Puñetazo Medio+Patada Media/Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte sin embargo necesita 1.5 barra de super. Durante el custom combo tu personaje caminara hacia el rival, no pudiéndose defender, así que tenlo en cuenta a la hora de activarlo. (Street Fighter Alpha 2/Alpha 2 Gold) En Street Fighter Alpha 3 sólo está disponible en el modo V-ISM y se activa pulsando alguna de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil, Puñetazo Medio+Patada Media, Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte según la intensidad que hayas elegido afectará a las sombras que repiten tus acciones, necesitas al menos el 50% de la barra especial para activarlo. Al igual que en anteriores entregas, pierdes la posibilidad de bloquear ataques y si te golpean tras activarlo se cancelará quedando la barra especial al mínimo, aunque a diferencia de Street Fighter Alpha 2 puedes moverte libremente durante el periodo de tiempo que esté activo.
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo/Patada Nivel 2: Puñetazo x2/Patada x2 Nivel 3: Puñetazo x3/Patada x3 (Street Fighter Alpha y Alpha 2)
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo Débil/Patada Débil Nivel 2: Puñetazo Medio/Patada Media Nivel 3: Puñetazo Fuerte/Patada Fuerte (Street Fighter Alpha 3)
A Movimiento disponible en el Modo A-ISM (Street Fighter Alpha 3, Z-ISM en Japón)
V Movimiento disponible en el Modo V-ISM (Street Fighter Alpha 3)
X Movimiento disponible en el Modo X-ISM (Street Fighter Alpha 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER EX
G.B. "Guard Break", ataque imparable y aturdidor. Necesita 1 barra de super. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo+Patada (misma fuerza). Si el oponente está agachado lo derriba, mientras que si lo golpea en el aire quedará suspendido. En Street Fighter EX2 Plus los movimientos especiales y super pueden ser cancelados con este golpe a costa de una barra de super (cancel break). (Street Fighter EX Plus Alpha y EX 2 Plus)
EXCEL Para activarlo pulsa Puñetazo+Patada de diferente intensidad. Durante un breve periodo de tiempo, tus ataques se volverán mucho más rápidos, los movimientos de carga se simplifican y es posible cancelar cualquier movimiento especial. Es posible encadenarlo al final del periodo con movimientos super especiales e interrumpirlo con guard break. Necesita 1 barra de super para poder activarlo. El daño realizado durante el excel es menor que con los ataques ordinarios. (Street Fighter EX 2 Plus)
S.B. "Surprise Blow", ataque aturdidor, rompe guardia si el rival se defiende agachado. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media. Si se bloquea de pie resta una pequeña parte de salud. Puede cancelar ataques normales. (Street Fighter EX 3)
Momentary Combo Permite cancelar un movimiento especial que ha impactado en el rival, para ejecutar otro movimiento especial. Simplemente hay que pulsar Puñetazo/Patada. Se puede cancelar además con el Surprise Blow. (Street Fighter EX 3)
Critical Parade Al activarlo (DHA+Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte) durante el modo TAG permite a los dos personajes atacar de forma simultánea, con la posibilidad de hacer supers de forma ilimitada durante un tiempo limitado. Requiere 2 barras de super por cada personaje para activarlo. (Street Fighter EX 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 3
Parry Es una técnica defensiva que te permite "parar" el ataque del rival y a continuación preparar un ataque, siendo posible usarlo durante un salto. Para realizarlo pulsa A/D según la altura del ataque del rival (algunos ataques se pueden parar indistintamente). (Saga Street Fighter III)
Red Parry Su ejecución es indéntica al parry, salvo que para su realización previamente debemos bloquear el ataque del combo del rival. (Street Fighter III: 3rd Strike)
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 según la ejecución del moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje. (Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack y Street Fighter III: 3rd Strike)
U.O. "Universal Overhead", es un movimiento que te permite golpear a un rival que se defiende agachado, al mismo tiempo que tu personaje realiza un pequeño salto. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media en Street Fighter III: 3rd Strike o DD+Puñetazo/Patada en Street Fighter III: New Generation y Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack.
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 4
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 durante la ejecución de un moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje.
Rompe-guardia Rompe-guardia: Cancela el "focus atack" o el "hyper armor" del rival. (Saga Street Fighter 4)
Hyper armor Super/Hyper Armor: Te permite absorber un ataque del rival, sin que tu ataque se vea interrumpido, acumulando daño que se recuper con el tiempo. (Saga Street Fighter 4)
Super 1/4 El movimiento consume 1 segmento de los 4 que componen la barra de super
Super 2/4 El movimiento consume 2 segmentos de los 4 que componen la barra de super
Super 3/4 El movimiento consume 3 segmentos de los 4 que componen la barra de super
F.A. El "Focus Attack", te permite atacar absorviendo al menos un ataque del rival, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contraataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media, y si se mantiene pulsado durante suficiente tiempo se convierte además en un ataque imparable. Tiene tres etapas (todas con hyper armor), según el tiempo que se mantengan pulsados los botones: 1ª. Sólo desploma a un rival que esta atacando, no requiere carga. 2ª. El personaje emitirá un resplandor blanco durante la carga que desplomará al rival . 3ª. El personaje emitirá un resplandor amarillo siendo el ataque imparable y desplomando al rival. Es posible interrumpir combos/golpes con esta técnica a costa de la barra de super (2 ranuras/bloques) o encadenarlo con "Ultras", siendo también cancelable con una una zancada hacia delante (AA) o una evasión rápida (BB). (Saga Street Fighter 4)
R.F.A. El "Red Focus Attack", te permite atacar absorviendo múltiples golpes del rival a costa de 2 bloques de la barra de super, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contra ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Es posible interrumpirlo con combos a costa de la barra de super o encadenarlo con "Ultras". El ataque posee tres etapas: La 1ª aturde al rival, 2ª y 3ª lo hara desplomarse. Efecto armadura en la tercera etapa. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
EX R.F.A. El "EX Red Focus Attack", se ejecuta durante un golpe sobre el rival o cuando éste lo bloquea a costa 3 bloques de la barras de super, dejándo al rival desplomándose, indiferentemente de la etapa del ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Sin efecto armadura. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
Ω Movimiento modificado o disponible exclusivamente en el modo Omega de Ultra Street Fighter IV. Durante este modo el "Focus Attack" derriba al oponente en su primera fasa y queda deshabilitados el Red Focus y el Ultra Combo Double.
Street Fighter III 3rd Strike
LANZAMIENTOS
Neck Hanging Tree Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Body Slam B/A+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Knee Attack (U.O.) Puñetazo Medio+Patada Media
Kara Throw Patada Media
Acción personal Alterna entre aumento Fuerza/Lanzamiento, aumenta defensa cada vez que se ejecuta Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte
Body Press (AIRE) D+Puñetazo Fuerte
Hammer Hook A+Puñetazo Fuerte
Elbow Attack Puñetazo Fuerte
Dropkick B/A+Patada Fuerte
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Giant Palm Breaker EX BDF+Puñetazo Neutraliza Proyectiles
Monster Lariat EX DHA+Patada
Moonsault Press (Lanzamiento, cerca del rival) Y/Z+Puñetazo
Meat Squasher (Lanzamiento, lejos de rival) Y/Z+Patada
Ultra Throw (Lanzamiento, cerca del rival) k+Patada
Shootdown Backbreaker (Lanzamiento antiaéreo) ADH+Patada
SUPER ARTS
(I) Gigas Breaker (Lanzamiento, cerca del rival) Y/Zx2+Puñetazo (x1 barra)
(II) Megaton Press DHADHA+Patada (x2 barras)
(III) Hammer Frenzy DHADHA+Puñetazo (Pulsa Puñetazo para cancelar) (x2 barras)
Ultra Street Fighter IV
LANZAMIENTOS
Neck Hanging Tree N/A+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Body Slam B+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Hammer Hook A+Puñetazo Fuerte
Elbow Attack Hyper armor Puñetazo Fuerte
Knee Attack DD+Patada Media
Body Press Salto vertical o diagonal hacia delante D+Puñetazo Fuerte
Dropkick Patada Fuerte
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Giant Palm Breaker EX BDF+Puñetazo Neutraliza Proyectiles
Monster Lariat EX, Rompe-guardia, Hyper armor (sólo en EX) DHA+Patada
Moonsault Press EX (Lanzamiento, cerca del rival) Y/Z+Puñetazo
Meat Squasher EX, Hyper armor (sólo en EX) (Lanzamiento, lejos de rival) Y/Z+Patada
Ultra Throw EX (Lanzamiento, cerca del rival) k+Patada
Shootdown Backbreaker EX (Lanzamiento antiaéreo) ADH+Patada
SUPER COMBOS
Hammer Mountain DHADHA+Puñetazo (Pulsa Puñetazo para finta)
ULTRA COMBOS
Gigas Breaker (Ultra I) (Lanzamiento, cerca del rival) Y/Zx2+Puñetazo x3
Megaton Press (Ultra II) (Lanzamiento antiaéreo) DHADHA+Patada x3
Ultra Street Fighter IV: Modo Omega
LANZAMIENTOS
Neck Hanging Tree N/A+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Body Slam B+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Storm Slap Ω Mantén pulsado Puñetazo Medio al máximo
Hammer Hook A+Puñetazo Fuerte
Ultra Heavy Elbow Ω, Hyper armor Mantén pulsado Puñetazo Fuerte al máximo
Knee Attack DD+Patada Media
Body Press Salto vertical o diagonal hacia delante D+Puñetazo Fuerte
Heavy Ankle Kick Ω Mantén pulsado Patada Media al máximo
Dropkick Patada Fuerte
Diamond Body Ω, Parada A+Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Giant Palm Breaker EX BDF+Puñetazo Neutraliza Proyectiles
Monster Lariat EX, Rompe-guardia, Hyper armor (sólo en EX) DHA+Patada
Moonsault Press EX (Lanzamiento, cerca del rival) Y/Z+Puñetazo
Meat Squasher EX, Hyper armor (sólo en EX) (Lanzamiento, incluso lejos de rival) Y/Z+Patada
Ultra Throw EX (Lanzamiento, cerca del rival) k+Patada
Shootdown Backbreaker EX (Lanzamiento antiaéreo) ADH+Patada
Gigant Body Ω, EX Durante "Diamond Body" Puñetazo
Reflect Body Ω Durante "Gigant Body" Puñetazo
Dora Kick Ω, Rompe-guardia Mantén pulsado durante un tiempo Patada Fuerte y suelta
Victory Column Ω, EX ADH+Puñetazo
SUPER COMBOS
Hammer Mountain 1 Ω, Rompe-guardia DHADHA+Puñetazo
Hammer Mountain Followup Attack 2 Ω, Rompe-guardia Cuando 1 es bloqueado, pulsa Puñetazo (automático si golpea)
ULTRA COMBOS
Gigas Breaker (Ultra I) (Lanzamiento, cerca del rival) Y/Zx2+Puñetazo x3
Megaton Press (Ultra II) (Lanzamiento antiaéreo) DHADHA+Patada x3

Galería

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