MAKOTO STREET FIGHTER

  FICHA  
Makoto Street Fighter

Makoto aterrizó en la última entrega de Street Fighter III y se puede decir que fue la mejor incorporación entre los personajes nuevos. Con una personalidad "marimacho", algo imprudente y pasional, Makoto posee un estilo de kárate muy diferente y original al visto en Ryu y Ken, más cercano a la realidad. Al contrario de éstos, no dispone de proyectiles, sino que se basa en golpes secos tremendamente contundentes y agresivos que la convierten en un personaje bastante fuerte capaz de presionar al rival. Por contra, corre algunos riesgos importantes en sus ataques debido a los largos desplazamientos de algunos de ellos, por lo que para controlarla adecuadamente requiere (como otros personajes de Street Fighter III) un control de los espacios y los momentos.

Valoración personaje usuarios:
País de nacimiento: Japón Japón
Estatura y Peso: 1,60m - 50Kg
Estilo de Lucha: Kárate Rindo-kan
Fecha de Nacimiento: 1 de Julio
Familia: Padre: Fallecido
Aliados: Ibuki
Enemigos / Rivales: Ibuki, Ryu, Fei Long
Seleccionable: Street Fighter III: 3rd Strike, Street Fighter III: 3rd Strike OE, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4 Arcade Edition, Ultra Street Fighter 4

Contenido

Historia Makoto

Street Fighter 4

Desde la muerte de su padre, el dojo familiar se hundía, y su hermano mayor decidió convertirse en un hombre de negocios, dejando a Makoto sola en la tarea de devolver el dojo a sus antiguos días de gloria. Horrorizada por descubrir el estado decrépito en el que el dojo se encontraba, entra en el torneo convocado por S.I.N. con el fin de ganar dinero para renovarlo. Durante el torneo, se encuentra con Fei Long e inicia un combate con la esperanza de que la publicidad mejorará la reputación del kárate Rindo-kan.

Tras el torneo, sin conseguir el dinero necesario (Seth fue asesinado y S.I.N. se disolvió) decide reconstruir el dojo de su padre con las manos, y ganar dinero trabajando en él.

Saga Street Fighter III

Makoto es la hija de un hombre conocido como Masaru, dueño de un dojo familiar. Cuando su padre sufrió una muerte prematura, Makoto asumió la responsabilidad de mantener el dojo en marcha y funcionando. Sin embargo, su importancia y fama han decaído últimamente, y Makoto pone en marcha un plan para restaurar y devolver el dojo a sus antiguos días de gloria.

Makoto también parece tener una rivalidad con la ninja Ibuki; cuya personalidad contrasta con la suya. Mientras Makoto dedica su vida a la práctica de sus artes marciales, y el mantenimiento del dojo de su padre, Ibuki está más interesada en la moda y su vida social, y se siente más en deuda con su papel como miembro de su clan ninja.

Durante el torneo se encuentra Ryu y lo reta con la intención mejorar la reputación de su dojo. Después de su combate contra Ryu, el dojo consigue recuperar parte de su prestigio y consigue atraer una multitud de estudiantes potenciales.

Guía básica personaje

Filtro movimientos por sagas

Movimientos Street Fighter III Movimientos Serie Street Fighter IV Movimientos Ultra Street Fighter IV: Modo Omega
MOVIMIENTOS/LISTA DE COMANDOS MAKOTO

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LEYENDA Y MECÁNICAS
Puñetazo Débil Puñetazo Débil
Puñetazo Medio Puñetazo Medio
Puñetazo Fuerte Puñetazo Fuerte
Puñetazo Cualquier botón de puñetazo
Puñetazo x2 Cualquier botón de Puñetazo x2
Puñetazo x3 Todos los botones de Puñetazo
Patada Débil Patada Débil
Patada Media Patada Media
Patada Fuerte Patada Fuerte
Patada Cualquier botón de patada
Patada x2 Cualquier botón de Patada x2
Patada x3 Todos los botones de Patada
Inicio Pulsa Start (Select en versiones domésticas)
Y/Z Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda).
Y/Zx2 Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas.
x2, x3 ... Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique
(CARGA) Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más
(AIRE) Ejecuta el movimiento durante un salto
N Neutro: No pulses ningún botón o dirección
ES Al golpear al rival queda de espaldas
Kara Throw El Kara Throw es una técnica basada en cancelar un determinado ataque para ejecutar una llave, aprovechando el desplazamiento de nuestro personaje, ahorrando así algunos frames mientras nos acercamos al rival.
Ataque imparable El movimiento no puede ser bloqueado
Aturdimiento El movimiento aturde al rival
Neutraliza Proyectiles El movimiento neutraliza o cancela proyectiles
Refleja Proyectiles El movimiento refleja proyectiles
Info Información a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Advertencia Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Nota Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER ALPHA
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo/Patada mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. Consulta la lista de comandos para conocer con que ataque lo ejecuta el personaje (Puñetazo/Patada) (Street Fighter Alpha)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo (para ataque alto) /Patada (para ataque bajo) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. (Street Fighter Alpha 2)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa A+Puñetazo+Patada (misma fuerza) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super en el modo A-ISM o el 50% en el modo V-ISM. (Street Fighter Alpha 3, no disponible en el modo X-ISM)
Custom Combo Permite realizar combos libremente, para activarlo pulsa Puñetazo x2+Patada o Patada x2+Puñetazo, necesita al menos 1 barra de super. Al ser activado unas sombras repetirán tus movimientos y dispondrás de unos segundos para ejecutar combos personales, simplicándose los movimientos de carga. Si eres golpeado durante el custom combo, se cancelará y la barra de super bajará al mínimo. En Street Fighter Alpha 2 Gold se ejectua de forma más fácil, valiendo cualquiera de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil/Puñetazo Medio+Patada Media/Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte sin embargo necesita 1.5 barra de super. Durante el custom combo tu personaje caminara hacia el rival, no pudiéndose defender, así que tenlo en cuenta a la hora de activarlo. (Street Fighter Alpha 2/Alpha 2 Gold) En Street Fighter Alpha 3 sólo está disponible en el modo V-ISM y se activa pulsando alguna de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil, Puñetazo Medio+Patada Media, Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte según la intensidad que hayas elegido afectará a las sombras que repiten tus acciones, necesitas al menos el 50% de la barra especial para activarlo. Al igual que en anteriores entregas, pierdes la posibilidad de bloquear ataques y si te golpean tras activarlo se cancelará quedando la barra especial al mínimo, aunque a diferencia de Street Fighter Alpha 2 puedes moverte libremente durante el periodo de tiempo que esté activo.
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo/Patada Nivel 2: Puñetazo x2/Patada x2 Nivel 3: Puñetazo x3/Patada x3 (Street Fighter Alpha y Alpha 2)
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo Débil/Patada Débil Nivel 2: Puñetazo Medio/Patada Media Nivel 3: Puñetazo Fuerte/Patada Fuerte (Street Fighter Alpha 3)
A Movimiento disponible en el Modo A-ISM (Street Fighter Alpha 3, Z-ISM en Japón)
V Movimiento disponible en el Modo V-ISM (Street Fighter Alpha 3)
X Movimiento disponible en el Modo X-ISM (Street Fighter Alpha 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER EX
G.B. "Guard Break", ataque imparable y aturdidor. Necesita 1 barra de super. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo+Patada (misma fuerza). Si el oponente está agachado lo derriba, mientras que si lo golpea en el aire quedará suspendido. En Street Fighter EX2 Plus los movimientos especiales y super pueden ser cancelados con este golpe a costa de una barra de super (cancel break). (Street Fighter EX Plus Alpha y EX 2 Plus)
EXCEL Para activarlo pulsa Puñetazo+Patada de diferente intensidad. Durante un breve periodo de tiempo, tus ataques se volverán mucho más rápidos, los movimientos de carga se simplifican y es posible cancelar cualquier movimiento especial. Es posible encadenarlo al final del periodo con movimientos super especiales e interrumpirlo con guard break. Necesita 1 barra de super para poder activarlo. El daño realizado durante el excel es menor que con los ataques ordinarios. (Street Fighter EX 2 Plus)
S.B. "Surprise Blow", ataque aturdidor, rompe guardia si el rival se defiende agachado. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media. Si se bloquea de pie resta una pequeña parte de salud. Puede cancelar ataques normales. (Street Fighter EX 3)
Momentary Combo Permite cancelar un movimiento especial que ha impactado en el rival, para ejecutar otro movimiento especial. Simplemente hay que pulsar Puñetazo/Patada. Se puede cancelar además con el Surprise Blow. (Street Fighter EX 3)
Critical Parade Al activarlo (DHA+Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte) durante el modo TAG permite a los dos personajes atacar de forma simultánea, con la posibilidad de hacer supers de forma ilimitada durante un tiempo limitado. Requiere 2 barras de super por cada personaje para activarlo. (Street Fighter EX 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 3
Parry Es una técnica defensiva que te permite "parar" el ataque del rival y a continuación preparar un ataque, siendo posible usarlo durante un salto. Para realizarlo pulsa A/D según la altura del ataque del rival (algunos ataques se pueden parar indistintamente). (Saga Street Fighter III)
Red Parry Su ejecución es indéntica al parry, salvo que para su realización previamente debemos bloquear el ataque del combo del rival. (Street Fighter III: 3rd Strike)
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 según la ejecución del moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje. (Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack y Street Fighter III: 3rd Strike)
U.O. "Universal Overhead", es un movimiento que te permite golpear a un rival que se defiende agachado, al mismo tiempo que tu personaje realiza un pequeño salto. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media en Street Fighter III: 3rd Strike o DD+Puñetazo/Patada en Street Fighter III: New Generation y Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack.
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 4
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 durante la ejecución de un moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje.
Rompe-guardia Rompe-guardia: Cancela el "focus atack" o el "hyper armor" del rival. (Saga Street Fighter 4)
Hyper armor Super/Hyper Armor: Te permite absorber un ataque del rival, sin que tu ataque se vea interrumpido, acumulando daño que se recuper con el tiempo. (Saga Street Fighter 4)
Super 1/4 El movimiento consume 1 segmento de los 4 que componen la barra de super
Super 2/4 El movimiento consume 2 segmentos de los 4 que componen la barra de super
Super 3/4 El movimiento consume 3 segmentos de los 4 que componen la barra de super
F.A. El "Focus Attack", te permite atacar absorviendo al menos un ataque del rival, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contraataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media, y si se mantiene pulsado durante suficiente tiempo se convierte además en un ataque imparable. Tiene tres etapas (todas con hyper armor), según el tiempo que se mantengan pulsados los botones: 1ª. Sólo desploma a un rival que esta atacando, no requiere carga. 2ª. El personaje emitirá un resplandor blanco durante la carga que desplomará al rival . 3ª. El personaje emitirá un resplandor amarillo siendo el ataque imparable y desplomando al rival. Es posible interrumpir combos/golpes con esta técnica a costa de la barra de super (2 ranuras/bloques) o encadenarlo con "Ultras", siendo también cancelable con una una zancada hacia delante (AA) o una evasión rápida (BB). (Saga Street Fighter 4)
R.F.A. El "Red Focus Attack", te permite atacar absorviendo múltiples golpes del rival a costa de 2 bloques de la barra de super, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contra ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Es posible interrumpirlo con combos a costa de la barra de super o encadenarlo con "Ultras". El ataque posee tres etapas: La 1ª aturde al rival, 2ª y 3ª lo hara desplomarse. Efecto armadura en la tercera etapa. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
EX R.F.A. El "EX Red Focus Attack", se ejecuta durante un golpe sobre el rival o cuando éste lo bloquea a costa 3 bloques de la barras de super, dejándo al rival desplomándose, indiferentemente de la etapa del ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Sin efecto armadura. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
Ω Movimiento modificado o disponible exclusivamente en el modo Omega de Ultra Street Fighter IV. Durante este modo el "Focus Attack" derriba al oponente en su primera fasa y queda deshabilitados el Red Focus y el Ultra Combo Double.
Street Fighter III 3rd Strike
LANZAMIENTOS
Tacchuu Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Araiso B/A+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Chigusa (U.O.) Puñetazo Medio+Patada Media
Kara Throw Patada Débil
Acción personal (Info, límite hasta 3 veces) Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte
Kazami A+Puñetazo Débil
Kaoruna A+Puñetazo Medio
Shimaki 1 A+Puñetazo Fuerte
Yamase 2 Durante 1 Puñetazo Fuerte
Shibuki A+Patada Débil
Naruto A+Patada Media
Kuroshio A+Patada Fuerte (Mantén pulsado Patada Fuerte para amago)
Target Combo 1 Patada Débil > Patada Media
Target Combo 2 A+Patada Media > Patada Fuerte
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Hayate EX DHA+Puñetazo (Mantén pulsado Puñetazo para cargar)
Fukiage EX ADH+Puñetazo
Oroshi EX DFB+Puñetazo
Tsurugi EX (AIRE) Durante un salto vertical o hacia delante DFB+Patada
Karakusa (Lanzamiento, cerca del rival) k+Patada Aturdimiento
SUPER COMBOS
Seichuusen-Godanzuki DHADHA+Puñetazo (x1 barra)
Abare-Tosanami DHADHA+Patada (x12 barras)
Tanden-Renki DHADHA+Puñetazo (x1 barra)
Info Durante el 1er "taunt" Makoto gana fuerza en sus ataques y recupera parte la barra de aturdimiento.
Info Durante el 2o "taunt" Makoto gana fuerza en sus ataques y recupera parte la barra de aturdimiento.
Info Durante el 3er "taunt" Makoto recupera parte de la barra de aturdimiento.
Advertencia Durante Tanden-Renki la fuerza de Makoto aumenta en un 75%, sin embargo pierde su capacidad para bloquear.
Ultra Street Fighter IV
LANZAMIENTOS
Head Butt N/A+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Triple Threat B+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Kaoruna A+Puñetazo Medio
Shimaki 1 A+Puñetazo Fuerte
Yamase 2 Durante 1 Puñetazo Fuerte
Shibuki A+Patada Débil
Naruto A+Patada Media
Kuroshio A+Patada Fuerte (Mantén pulsado Patada Fuerte para amago)
Target Combo 1 Patada Débil > Patada Media
Target Combo 2 A+Patada Media > Patada Fuerte
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Hayate EX, Rompe-guardia (sólo en EX) DHA+Puñetazo (Mantén pulsado Puñetazo para cargar, pulsa Patada para cancelar)
Fukiage EX ADH+Puñetazo
Oroshi EX, Rompe-guardia DFB+Puñetazo
Karakusa EX (Lanzamiento, cerca del rival) k+Patada Aturdimiento
Tsurugi EX (AIRE) Durante un salto vertical o hacia el rival DFB+Patada
SUPER COMBOS
Tanden Renki DHADHA+Puñetazo
ULTRA COMBOS
Seichusen Godanzuki (Ultra I) Rompe-guardia DHADHA+Puñetazo x3
Abare Tosanami (Ultra II) Rompe-guardia DHADHA+Patada x3
NotaDurante Tanden-Renki la fuerza de Makoto aumenta en un 20% durante unos 12 segundos.
Ultra Street Fighter IV: Modo Omega
LANZAMIENTOS
Head Butt N/A+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Triple Threat B+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Kaoruna A+Puñetazo Medio
Shimaki 1 A+Puñetazo Fuerte
Yamase 2 Durante 1 Puñetazo Fuerte
Shibuki A+Patada Débil
Naruto A+Patada Media
Kuroshio A+Patada Fuerte (Mantén pulsado Patada Fuerte para amago)
Target Combo 1 Patada Débil > Patada Media
Target Combo 2 A+Patada Media > Patada Fuerte
Kumoharai Ω (Parada, ejecutable durante Tanden Renki) Puñetazo Medio+Patada Media
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Hayate EX, Rompe-guardia (sólo en EX) DHA+Puñetazo (Mantén pulsado Puñetazo para cargar, pulsa Patada para cancelar)
Fukiage EX ADH+Puñetazo
Oroshi EX, Rompe-guardia DFB+Puñetazo
Karakusa EX (Lanzamiento, cerca del rival) k+Patada Aturdimiento
Tsurugi EX (AIRE) Durante un salto vertical o hacia el rival DFB+Patada
Shikiri Ω, EX ( Super 2/4) DHA+Patada
Isana Ω, EX, Rompe-guardia BDF+Puñetazo
EX Tanden Renki Ω, Super 2/4 DHADHA+Puñetazo
SUPER COMBOS
Tanden Renki DHADHA+Puñetazo
ULTRA COMBOS
Seichusen Godanzuki (Ultra I) Rompe-guardia DHADHA+Puñetazo x3
Seichusen Midarezuki (Ultra I) Ω, Rompe-guardia Durante un combo con éxito DHADHA+Puñetazo x3
Abare Tosanami (Ultra II) Rompe-guardia DHADHA+Patada x3 (Si se realiza durante EX la propiedades cambian)
NotaDurante Tanden-Renki la fuerza de Makoto aumenta en un 20% durante unos 12 segundos.

Galería

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