ORO STREET FIGHTER

  FICHA  
Oro Street Fighter

Oro vuelve a utilizar el recurrente cliché de experto en artes marciales, pero esta vez en Street Fighter III. Debido a su habilidad innata en las artes marciales, presenta un particularidad a la hora de entrar en combate: lucha con un único brazo, no porque sea manco, sino para no gozar de ventaja sobre su rival (un luchador modesto, sin duda). Al igual que Ryu, Oro es un auténtico apasionado de la lucha que disfruta enormemente ante oponentes fuertes, por lo que no es de extrañar su decisión de ayudarlo en su entrenamiento. Durante el combate, Oro posee algunos movimientos similares a otros "Shotos", pero de tipo carga, por lo que su uso es más complejo al necesitar una mayor planificación. Por otro lado, dispone de movimientos aéreos y llaves que que le otorgan ciertas variantes a la hora de luchar. Y sí, su nombre hace referencia al color amarillento de su piel.

Valoración personaje usuarios:
País de nacimiento: Japón Japón, aunque reside en Brasil
Estatura y Peso: 1,60m - 57Kg
Estilo de Lucha: Senjutsu
Fecha de Nacimiento: 5 de Diciembre
Aliados: Ryu
Enemigos / Rivales: Ryu, Ibuki, Akuma
Seleccionable: Street Fighter III: New Generation, Street Fighter III: 2nd Impact, Street Fighter III: 3rd Strike, Street Fighter III: 3rd Strike OE

Contenido

Historia Oro

Saga Street Fighter III

Oro es un antiguo y misterioso ermitaño, que busca un luchador que sea digno de heredar su estilo de lucha. De ascendencia japonesa y oriundo de la selva amazónica, vive en una cueva con sus muchas mascotas, entre las que se encuentra una tortuga y un perro. Oro se ganaba la vida como instructor de artes marciales en Japón en su juventud, y se trasladó a Brasil con un amigo en el año 1900. Desafortunadamente, con el tiempo, su vida en Brasil no iba muy bien y que finalmente se convirtió en un ermitaño. Durante su retiro de la sociedad, Oro pasó mucho de su tiempo a practicar y aprender los secretos de un arte marcial esotérico llamado Senjutsu, y finalmente, después de varias decenas de años, Oro lo había dominado.

Oro de vez en cuando sale de su cueva y realiza visitas a la ciudad. Por aburrimiento, se embarcó en un viaje para buscar el sucesor ideal para su estilo de Senjutsu. Esta fue la primera vez que salía de Brasil desde que se mudó allí.

Durante el 3er Torneo “World Warrior” derrotó a Ryu, pero luego deja el torneo en su búsqueda, viéndolo como sucesor potencial de sus técnicas, por lo que decide observarlo y ayudarlo en su entrenamiento, permaneciendo oculto. En los eventos de Third Strike Ibuki lucha Oro como una prueba para pasar su examen de graduación de la escuela Ninja. Oro quedó decepcionado al principio porque pensaba que le estaba pidiendo una cita.

Hacia el final del torneo, Oro sintió el ki asesino y poderoso (“Satsui no Hadou”) de Akuma. Pensado poner a prueba su fuerza, inicia un combate contra Akuma, que queda sin ganador.

Guía básica personaje

MOVIMIENTOS/LISTA DE COMANDOS ORO

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LEYENDA Y MECÁNICAS
Puñetazo Débil Puñetazo Débil
Puñetazo Medio Puñetazo Medio
Puñetazo Fuerte Puñetazo Fuerte
Puñetazo Cualquier botón de puñetazo
Puñetazo x2 Cualquier botón de Puñetazo x2
Puñetazo x3 Todos los botones de Puñetazo
Patada Débil Patada Débil
Patada Media Patada Media
Patada Fuerte Patada Fuerte
Patada Cualquier botón de patada
Patada x2 Cualquier botón de Patada x2
Patada x3 Todos los botones de Patada
Inicio Pulsa Start (Select en versiones domésticas)
Y/Z Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda).
Y/Zx2 Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas.
x2, x3 ... Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique
(CARGA) Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más
(AIRE) Ejecuta el movimiento durante un salto
N Neutro: No pulses ningún botón o dirección
ES Al golpear al rival queda de espaldas
Kara Throw El Kara Throw es una técnica basada en cancelar un determinado ataque para ejecutar una llave, aprovechando el desplazamiento de nuestro personaje, ahorrando así algunos frames mientras nos acercamos al rival.
Ataque imparable El movimiento no puede ser bloqueado
Aturdimiento El movimiento aturde al rival
Neutraliza Proyectiles El movimiento neutraliza o cancela proyectiles
Refleja Proyectiles El movimiento refleja proyectiles
Info Información a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Advertencia Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Nota Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER ALPHA
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo/Patada mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. Consulta la lista de comandos para conocer con que ataque lo ejecuta el personaje (Puñetazo/Patada) (Street Fighter Alpha)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo (para ataque alto) /Patada (para ataque bajo) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. (Street Fighter Alpha 2)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa A+Puñetazo+Patada (misma fuerza) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super en el modo A-ISM o el 50% en el modo V-ISM. (Street Fighter Alpha 3, no disponible en el modo X-ISM)
Custom Combo Permite realizar combos libremente, para activarlo pulsa Puñetazo x2+Patada o Patada x2+Puñetazo, necesita al menos 1 barra de super. Al ser activado unas sombras repetirán tus movimientos y dispondrás de unos segundos para ejecutar combos personales, simplicándose los movimientos de carga. Si eres golpeado durante el custom combo, se cancelará y la barra de super bajará al mínimo. En Street Fighter Alpha 2 Gold se ejectua de forma más fácil, valiendo cualquiera de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil/Puñetazo Medio+Patada Media/Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte sin embargo necesita 1.5 barra de super. Durante el custom combo tu personaje caminara hacia el rival, no pudiéndose defender, así que tenlo en cuenta a la hora de activarlo. (Street Fighter Alpha 2/Alpha 2 Gold) En Street Fighter Alpha 3 sólo está disponible en el modo V-ISM y se activa pulsando alguna de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil, Puñetazo Medio+Patada Media, Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte según la intensidad que hayas elegido afectará a las sombras que repiten tus acciones, necesitas al menos el 50% de la barra especial para activarlo. Al igual que en anteriores entregas, pierdes la posibilidad de bloquear ataques y si te golpean tras activarlo se cancelará quedando la barra especial al mínimo, aunque a diferencia de Street Fighter Alpha 2 puedes moverte libremente durante el periodo de tiempo que esté activo.
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo/Patada Nivel 2: Puñetazo x2/Patada x2 Nivel 3: Puñetazo x3/Patada x3 (Street Fighter Alpha y Alpha 2)
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo Débil/Patada Débil Nivel 2: Puñetazo Medio/Patada Media Nivel 3: Puñetazo Fuerte/Patada Fuerte (Street Fighter Alpha 3)
A Movimiento disponible en el Modo A-ISM (Street Fighter Alpha 3, Z-ISM en Japón)
V Movimiento disponible en el Modo V-ISM (Street Fighter Alpha 3)
X Movimiento disponible en el Modo X-ISM (Street Fighter Alpha 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER EX
G.B. "Guard Break", ataque imparable y aturdidor. Necesita 1 barra de super. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo+Patada (misma fuerza). Si el oponente está agachado lo derriba, mientras que si lo golpea en el aire quedará suspendido. En Street Fighter EX2 Plus los movimientos especiales y super pueden ser cancelados con este golpe a costa de una barra de super (cancel break). (Street Fighter EX Plus Alpha y EX 2 Plus)
EXCEL Para activarlo pulsa Puñetazo+Patada de diferente intensidad. Durante un breve periodo de tiempo, tus ataques se volverán mucho más rápidos, los movimientos de carga se simplifican y es posible cancelar cualquier movimiento especial. Es posible encadenarlo al final del periodo con movimientos super especiales e interrumpirlo con guard break. Necesita 1 barra de super para poder activarlo. El daño realizado durante el excel es menor que con los ataques ordinarios. (Street Fighter EX 2 Plus)
S.B. "Surprise Blow", ataque aturdidor, rompe guardia si el rival se defiende agachado. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media. Si se bloquea de pie resta una pequeña parte de salud. Puede cancelar ataques normales. (Street Fighter EX 3)
Momentary Combo Permite cancelar un movimiento especial que ha impactado en el rival, para ejecutar otro movimiento especial. Simplemente hay que pulsar Puñetazo/Patada. Se puede cancelar además con el Surprise Blow. (Street Fighter EX 3)
Critical Parade Al activarlo (DHA+Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte) durante el modo TAG permite a los dos personajes atacar de forma simultánea, con la posibilidad de hacer supers de forma ilimitada durante un tiempo limitado. Requiere 2 barras de super por cada personaje para activarlo. (Street Fighter EX 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 3
Parry Es una técnica defensiva que te permite "parar" el ataque del rival y a continuación preparar un ataque, siendo posible usarlo durante un salto. Para realizarlo pulsa A/D según la altura del ataque del rival (algunos ataques se pueden parar indistintamente). (Saga Street Fighter III)
Red Parry Su ejecución es indéntica al parry, salvo que para su realización previamente debemos bloquear el ataque del combo del rival. (Street Fighter III: 3rd Strike)
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 según la ejecución del moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje. (Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack y Street Fighter III: 3rd Strike)
U.O. "Universal Overhead", es un movimiento que te permite golpear a un rival que se defiende agachado, al mismo tiempo que tu personaje realiza un pequeño salto. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media en Street Fighter III: 3rd Strike o DD+Puñetazo/Patada en Street Fighter III: New Generation y Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack.
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 4
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 durante la ejecución de un moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje.
Rompe-guardia Rompe-guardia: Cancela el "focus atack" o el "hyper armor" del rival. (Saga Street Fighter 4)
Hyper armor Super/Hyper Armor: Te permite absorber un ataque del rival, sin que tu ataque se vea interrumpido, acumulando daño que se recuper con el tiempo. (Saga Street Fighter 4)
Super 1/4 El movimiento consume 1 segmento de los 4 que componen la barra de super
Super 2/4 El movimiento consume 2 segmentos de los 4 que componen la barra de super
Super 3/4 El movimiento consume 3 segmentos de los 4 que componen la barra de super
F.A. El "Focus Attack", te permite atacar absorviendo al menos un ataque del rival, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contraataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media, y si se mantiene pulsado durante suficiente tiempo se convierte además en un ataque imparable. Tiene tres etapas (todas con hyper armor), según el tiempo que se mantengan pulsados los botones: 1ª. Sólo desploma a un rival que esta atacando, no requiere carga. 2ª. El personaje emitirá un resplandor blanco durante la carga que desplomará al rival . 3ª. El personaje emitirá un resplandor amarillo siendo el ataque imparable y desplomando al rival. Es posible interrumpir combos/golpes con esta técnica a costa de la barra de super (2 ranuras/bloques) o encadenarlo con "Ultras", siendo también cancelable con una una zancada hacia delante (AA) o una evasión rápida (BB). (Saga Street Fighter 4)
R.F.A. El "Red Focus Attack", te permite atacar absorviendo múltiples golpes del rival a costa de 2 bloques de la barra de super, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contra ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Es posible interrumpirlo con combos a costa de la barra de super o encadenarlo con "Ultras". El ataque posee tres etapas: La 1ª aturde al rival, 2ª y 3ª lo hara desplomarse. Efecto armadura en la tercera etapa. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
EX R.F.A. El "EX Red Focus Attack", se ejecuta durante un golpe sobre el rival o cuando éste lo bloquea a costa 3 bloques de la barras de super, dejándo al rival desplomándose, indiferentemente de la etapa del ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Sin efecto armadura. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
Ω Movimiento modificado o disponible exclusivamente en el modo Omega de Ultra Street Fighter IV. Durante este modo el "Focus Attack" derriba al oponente en su primera fasa y queda deshabilitados el Red Focus y el Ultra Combo Double.
Street Fighter III 3rd Strike
LANZAMIENTOS
Kubi-jime Kataguruma N/A+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Tomoe Nage B+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Kuuchuu Jigoku Guruma B/A+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Tobi Hiza (U.O.) Puñetazo Medio+Patada Media
Kara Throw Patada Media
Acción personal Disminuye ligeramente el aturdimiento Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte
Mawashi Hiji A+Puñetazo Medio
Double Jump (AIRE) E/C/G
Target Combo 1 Cerca del rival Patada Débil > Patada Media
Target Combo 2 Cerca del rival A+Patada Débil > Patada Media > k+Patada
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Nichirin Shou EX B(CARGA)A+Puñetazo
Oni Yanma EX D(CARGA)C+Puñetazo
Jinchuu Watari EX DHA+Patada
Niou Riki (Cerca de rival) k+Puñetazo
Hitobashira Nobori EX (AIRE) DHA+Patada (Pulsa repetidamente Patada)
SUPER ARTS
(I) Kishin Riki (Lanzamiento) DHADHA+Puñetazo,Puñetazo (x1 barra)
(I) Kishin Kuuchuu Jigoku Guruma (Lanzamiento) DHADHA+Puñetazo, (AIRE) Puñetazo (x1 barra)
(I) Kishin Tsui (Lanzamiento) DHADHA+Puñetazo x2 (barras al máximo)
(II) Yagyou Dama DHADHA+Puñetazo (x3 barras)
(II) Yagyou Oodama DHADHA+Puñetazo x2 (barras al máximo)
(III) Tengu Ishi DHADHA+Puñetazo x2 (x1 barra)
(III) Tengu Midare Ishi DHADHA+Puñetazo x2 (barras al máximo)
NotaEs posible cambiar la dirección de los proyectiles "Nichirin Shou" con las diferentes intensidades de puñetazo.

Galería

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