GOUKEN STREET FIGHTER

  FICHA  
Gouken Street Fighter

El padre adoptivo de Ryu, y maestro de éste junto con Ken y Dan, se ha hecho esperar a pesar de ser un personaje importante, pero finalmente ha debutado en Street Fighter IV. Como no podía ser de otra manera, Gouken representa al anciano sosegado, sabio y experto en artes marciales, portador de valores nobles, frente al carácter agresivo y ambicioso de su hermano Akuma, del que se se diferencia además en su forma de luchar, mucho más técnica.

Gouken presenta un buen puñado de movimientos, que incluyen diversas variaciones, perspectivas de ataque e incluso reversals, lo que lo hace un personaje muy completo. Al igual que otros shotos basa su juego en controlar los espacios mediante proyectiles (con la novedad que puede lanzarlos al aire), y gracias a sus ataques puede luchar de una manera más ofensiva, de forma similar a la de su hermano Akuma, teniendo en cuenta que no es tan fuerte como él, pero sí mejor defensivamente.

Valoración personaje usuarios:
País de nacimiento: Japón Japón
Estatura y Peso: 1,85m - 90Kg
Estilo de Lucha: Artes marciales que mezclan judo y kárate basadas en "ansatsuken"
Fecha de Nacimiento: Desconocida
Familia: Hermano: Akuma
Aliados: Ryu, Ken
Enemigos / Rivales: Akuma, Ryu, Ken
Seleccionable: Street Fighter 4, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4 Arcade Edition, Ultra Street Fighter 4

Contenido

Historia Gouken

Prólogo

Tanto Gouken como su hermano Akuma fueron una vez estudiantes de Goutetsu, un practicante de un arte marcial llamado Ansatsuken, que se desarrolló originalmente con la intención de matar al oponente y cuyos orígenes están enraizados de nuevo a la edad feudal de Japón. Goutetsu enseñó sus habilidades a Gouken y Akuma. Con el tiempo, los dos hermanos comenzaron a diferir en los métodos y el uso de su estilo de lucha.

Akuma se empeñó en dominar el estilo por completo, abrazando el aspecto asesino y oscuro del arte hasta el punto de sucumbir a la Satsui no Hadou, o "Intención de matar" para convertirse más poderoso. Gouken, por su parte, desarrolló su propio estilo, abrazando y fomentando el aspecto pacífico y espiritual del arte marcial mediante la eliminación de la Satsui no Hadou: convirtiendo técnicas mortales, como el Hadoken y Shoryuken en herramientas para la defensa propia, eliminado así su potencial de matar. Después de sucumbir al “Satsui no Hadou”, Akuma luchó y mató Goutetsu por no abrazar el “Satsui no Hadou” a su grado más completo, dejando atrás tanto el dojo de su maestro como a su hermano con el fin de entrenar por él mismo para volverse aún más fuerte.

Durante este período de tiempo, Gouken fundó su propio dojo, y tomó Dan Hibiki como su primer discípulo. Sin embargo, Gouken se enteró de que la razón por Dan quería aprender este arte marcial fue por venganza, y lo rechazó por temor a que su ira lo llevara a un camino oscuro. Más tarde, Gouken encontró un bebé huérfano abandonado, Ryu, y lo tomó bajo su tutela. Más tarde se le uniría un segundo estudiante, Ken Masters, que fue enviado desde América por su padre, un buen amigo de Gouken, con el fin de aprender los valores de humildad, respeto y trabajo duro para garantizarle un futuro brillante. Después, cuando Gouken comenzó a entrenar a los dos chicos, Akuma hizo una aparición repentina en el dojo. Allí, Akuma desafió a Gouken a un combate. Akuma fue derrotado por su hermano, pero Gouken le perdonó la vida, incluso después de la insistencia de su hermano en que debería matarlo. Tras la llegada y la partida de Akuma, Gouken continuó entrenando a los dos jóvenes luchadores. Finalmente, Gouken encontró a sus dos estudiantes lo suficientemente hábiles para salir del dojo y viajar por el mundo para continuar sus estudios para convertirse en mejores personas.

Posteriormente, Akuma reapareció en el dojo y desafió a su hermano a una revancha. Esta vez, Akuma terminó como vencedor, supuestamente matándolo con el “Shun Goku Satsu”. Sin embargo, debido a que Gouken utiliza una técnica similar a la de Gen, vació su alma de emociones, quedando en coma profundo. Debido a que estuvo inconsciente durante un prolongado período de tiempo, Ryu y Ken creían que su maestro había fallecido, y dejaron su cuerpo en un cementerio.

Street Fighter 4

Después de despertar dos años más tarde, Gouken deja su dojo y estaba entusiasmado con sus alumnos, contentos de que hayan llegado tan lejos. Sin embargo, no estaba satisfecho con sólo verlos y decidió entrar en el nuevo torneo celebrado por S.I.N. para medir sus fuerzas. Gouken finalmente encuentra a Ryu después de la derrota de Seth, y se las arregló para sellar el “Satsui no Hado” por lo que nunca más Ryu tendría que sufrir por sucumbir a este poder maligno.

Akuma apareció después, furioso porque Gouken sellase el “Satsui no Hado”; Akuma sintió que ya no tendría la oportunidad de matar a Ryu en batalla. Akuma se da cuenta del poder Gouken utiliza para sellar que no era nada normal, tratándose del “Poder de la Nada”. Los dos hermanos se enfrentan en otra revancha, con el control del destino de Ryu como el premio, con Gen presenciando el inicio de la lucha con temor. El resultado exacto de esta lucha es desconocida, aunque se sabe que ambos sobreviven y que Ryu acompaña a Akuma. Después, Ryu y Ken piden a Gouken que permanezca con ellos un tiempo, pero Gouken se niega ya que ambos han crecido y ya no necesitan un maestro.

Guía básica personaje

Filtro movimientos por sagas

Movimientos Serie Street Fighter IV Movimientos Ultra Street Fighter IV: Modo Omega
MOVIMIENTOS/LISTA DE COMANDOS GOUKEN

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LEYENDA Y MECÁNICAS
Puñetazo Débil Puñetazo Débil
Puñetazo Medio Puñetazo Medio
Puñetazo Fuerte Puñetazo Fuerte
Puñetazo Cualquier botón de puñetazo
Puñetazo x2 Cualquier botón de Puñetazo x2
Puñetazo x3 Todos los botones de Puñetazo
Patada Débil Patada Débil
Patada Media Patada Media
Patada Fuerte Patada Fuerte
Patada Cualquier botón de patada
Patada x2 Cualquier botón de Patada x2
Patada x3 Todos los botones de Patada
Inicio Pulsa Start (Select en versiones domésticas)
Y/Z Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda).
Y/Zx2 Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas.
x2, x3 ... Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique
(CARGA) Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más
(AIRE) Ejecuta el movimiento durante un salto
N Neutro: No pulses ningún botón o dirección
ES Al golpear al rival queda de espaldas
Kara Throw El Kara Throw es una técnica basada en cancelar un determinado ataque para ejecutar una llave, aprovechando el desplazamiento de nuestro personaje, ahorrando así algunos frames mientras nos acercamos al rival.
Ataque imparable El movimiento no puede ser bloqueado
Aturdimiento El movimiento aturde al rival
Neutraliza Proyectiles El movimiento neutraliza o cancela proyectiles
Refleja Proyectiles El movimiento refleja proyectiles
Info Información a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Advertencia Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Nota Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER ALPHA
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo/Patada mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. Consulta la lista de comandos para conocer con que ataque lo ejecuta el personaje (Puñetazo/Patada) (Street Fighter Alpha)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo (para ataque alto) /Patada (para ataque bajo) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. (Street Fighter Alpha 2)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa A+Puñetazo+Patada (misma fuerza) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super en el modo A-ISM o el 50% en el modo V-ISM. (Street Fighter Alpha 3, no disponible en el modo X-ISM)
Custom Combo Permite realizar combos libremente, para activarlo pulsa Puñetazo x2+Patada o Patada x2+Puñetazo, necesita al menos 1 barra de super. Al ser activado unas sombras repetirán tus movimientos y dispondrás de unos segundos para ejecutar combos personales, simplicándose los movimientos de carga. Si eres golpeado durante el custom combo, se cancelará y la barra de super bajará al mínimo. En Street Fighter Alpha 2 Gold se ejectua de forma más fácil, valiendo cualquiera de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil/Puñetazo Medio+Patada Media/Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte sin embargo necesita 1.5 barra de super. Durante el custom combo tu personaje caminara hacia el rival, no pudiéndose defender, así que tenlo en cuenta a la hora de activarlo. (Street Fighter Alpha 2/Alpha 2 Gold) En Street Fighter Alpha 3 sólo está disponible en el modo V-ISM y se activa pulsando alguna de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil, Puñetazo Medio+Patada Media, Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte según la intensidad que hayas elegido afectará a las sombras que repiten tus acciones, necesitas al menos el 50% de la barra especial para activarlo. Al igual que en anteriores entregas, pierdes la posibilidad de bloquear ataques y si te golpean tras activarlo se cancelará quedando la barra especial al mínimo, aunque a diferencia de Street Fighter Alpha 2 puedes moverte libremente durante el periodo de tiempo que esté activo.
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo/Patada Nivel 2: Puñetazo x2/Patada x2 Nivel 3: Puñetazo x3/Patada x3 (Street Fighter Alpha y Alpha 2)
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo Débil/Patada Débil Nivel 2: Puñetazo Medio/Patada Media Nivel 3: Puñetazo Fuerte/Patada Fuerte (Street Fighter Alpha 3)
A Movimiento disponible en el Modo A-ISM (Street Fighter Alpha 3, Z-ISM en Japón)
V Movimiento disponible en el Modo V-ISM (Street Fighter Alpha 3)
X Movimiento disponible en el Modo X-ISM (Street Fighter Alpha 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER EX
G.B. "Guard Break", ataque imparable y aturdidor. Necesita 1 barra de super. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo+Patada (misma fuerza). Si el oponente está agachado lo derriba, mientras que si lo golpea en el aire quedará suspendido. En Street Fighter EX2 Plus los movimientos especiales y super pueden ser cancelados con este golpe a costa de una barra de super (cancel break). (Street Fighter EX Plus Alpha y EX 2 Plus)
EXCEL Para activarlo pulsa Puñetazo+Patada de diferente intensidad. Durante un breve periodo de tiempo, tus ataques se volverán mucho más rápidos, los movimientos de carga se simplifican y es posible cancelar cualquier movimiento especial. Es posible encadenarlo al final del periodo con movimientos super especiales e interrumpirlo con guard break. Necesita 1 barra de super para poder activarlo. El daño realizado durante el excel es menor que con los ataques ordinarios. (Street Fighter EX 2 Plus)
S.B. "Surprise Blow", ataque aturdidor, rompe guardia si el rival se defiende agachado. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media. Si se bloquea de pie resta una pequeña parte de salud. Puede cancelar ataques normales. (Street Fighter EX 3)
Momentary Combo Permite cancelar un movimiento especial que ha impactado en el rival, para ejecutar otro movimiento especial. Simplemente hay que pulsar Puñetazo/Patada. Se puede cancelar además con el Surprise Blow. (Street Fighter EX 3)
Critical Parade Al activarlo (DHA+Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte) durante el modo TAG permite a los dos personajes atacar de forma simultánea, con la posibilidad de hacer supers de forma ilimitada durante un tiempo limitado. Requiere 2 barras de super por cada personaje para activarlo. (Street Fighter EX 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 3
Parry Es una técnica defensiva que te permite "parar" el ataque del rival y a continuación preparar un ataque, siendo posible usarlo durante un salto. Para realizarlo pulsa A/D según la altura del ataque del rival (algunos ataques se pueden parar indistintamente). (Saga Street Fighter III)
Red Parry Su ejecución es indéntica al parry, salvo que para su realización previamente debemos bloquear el ataque del combo del rival. (Street Fighter III: 3rd Strike)
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 según la ejecución del moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje. (Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack y Street Fighter III: 3rd Strike)
U.O. "Universal Overhead", es un movimiento que te permite golpear a un rival que se defiende agachado, al mismo tiempo que tu personaje realiza un pequeño salto. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media en Street Fighter III: 3rd Strike o DD+Puñetazo/Patada en Street Fighter III: New Generation y Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack.
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 4
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 durante la ejecución de un moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje.
Rompe-guardia Rompe-guardia: Cancela el "focus atack" o el "hyper armor" del rival. (Saga Street Fighter 4)
Hyper armor Super/Hyper Armor: Te permite absorber un ataque del rival, sin que tu ataque se vea interrumpido, acumulando daño que se recuper con el tiempo. (Saga Street Fighter 4)
Super 1/4 El movimiento consume 1 segmento de los 4 que componen la barra de super
Super 2/4 El movimiento consume 2 segmentos de los 4 que componen la barra de super
Super 3/4 El movimiento consume 3 segmentos de los 4 que componen la barra de super
F.A. El "Focus Attack", te permite atacar absorviendo al menos un ataque del rival, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contraataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media, y si se mantiene pulsado durante suficiente tiempo se convierte además en un ataque imparable. Tiene tres etapas (todas con hyper armor), según el tiempo que se mantengan pulsados los botones: 1ª. Sólo desploma a un rival que esta atacando, no requiere carga. 2ª. El personaje emitirá un resplandor blanco durante la carga que desplomará al rival . 3ª. El personaje emitirá un resplandor amarillo siendo el ataque imparable y desplomando al rival. Es posible interrumpir combos/golpes con esta técnica a costa de la barra de super (2 ranuras/bloques) o encadenarlo con "Ultras", siendo también cancelable con una una zancada hacia delante (AA) o una evasión rápida (BB). (Saga Street Fighter 4)
R.F.A. El "Red Focus Attack", te permite atacar absorviendo múltiples golpes del rival a costa de 2 bloques de la barra de super, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contra ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Es posible interrumpirlo con combos a costa de la barra de super o encadenarlo con "Ultras". El ataque posee tres etapas: La 1ª aturde al rival, 2ª y 3ª lo hara desplomarse. Efecto armadura en la tercera etapa. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
EX R.F.A. El "EX Red Focus Attack", se ejecuta durante un golpe sobre el rival o cuando éste lo bloquea a costa 3 bloques de la barras de super, dejándo al rival desplomándose, indiferentemente de la etapa del ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Sin efecto armadura. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
Ω Movimiento modificado o disponible exclusivamente en el modo Omega de Ultra Street Fighter IV. Durante este modo el "Focus Attack" derriba al oponente en su primera fasa y queda deshabilitados el Red Focus y el Ultra Combo Double.
Ultra Street Fighter IV
LANZAMIENTOS
Raikotokyaku N/A+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Amaoroshi B+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Sakotsukudaki A+Puñetazo Medio
Tenmakujinkyaku (AIRE) Durante un salto hacia delante D+Patada Media
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Gohadoken EX DHA+Puñetazo (Mantén pulsado Puñetazo para cargar)
Senkugoshoha EX, Rompe-guardia ADH+Puñetazo
Tatsumaki Gorasen EX DFB+Patada
Aerial Tatsumaki Gorasen EX (AIRE)DFB+Patada
Hyakki Gozan ADH+Patada
Hyakkishu 1 EX ADH+Patada
Hyakki Goheki 2 Durante 1, pulsa Puñetazo
Hyakki Gojin 2 Durante 1, pulsa Patada
Hyakki Gosai 2 Durante 1, pulsa Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Kongoshin EX, Rompe-guardia (Reversal) DFB+Puñetazo/Patada
SUPER COMBOS
Forbidden Shoryuken Rompe-guardia DHADHA+Puñetazo
ULTRA COMBOS
Shin Shoryuken (Ultra I) Rompe-guardia DHADHA+Puñetazo x3
Denjin Hadoken (Ultra II) Rompe-guardia DHADHA+Patada x3 (mantén pulsado Patada para cargar ataque)
notaEs posible cambiar la dirección del "Gohadoken" según la intensidad del botón de puñetazo empleado.
notaEjecuta "Kongoshin" con DFB+Puñetazo contra ataques altos.
notaEjecuta "Kongoshin" con DFB+Patada contra ataques bajos.
Ultra Street Fighter IV: Modo Omega
LANZAMIENTOS
Raikotokyaku N/A+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Amaoroshi B+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Shinkai Geri Ω H+Patada Media
Joudan Sokuto Geri Ω A+Puñetazo Fuerte
Sakotsukudaki A+Puñetazo Medio
Tenmakujinkyaku (AIRE) Durante un salto hacia delante D+Patada Media
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Gohadoken EX DHA+Puñetazo (Mantén pulsado Puñetazo para cargar)
Senkugoshoha EX, Rompe-guardia ADH+Puñetazo
Tatsumaki Gorasen EX DFB+Patada
Aerial Tatsumaki Gorasen EX (AIRE)DFB+Patada
Hyakki Gozan ADH+Patada
Hyakkishu 1 EX ADH+Patada
Hyakki Goheki 2 Durante 1, pulsa Puñetazo
Hyakki Gojin 2 Durante 1, pulsa Patada
Hyakki Gosai 2 Durante 1, pulsa Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Kongoshin Ω, EX, Rompe-guardia (Reversal) DFB+Puñetazo
Fudoshin Ω, EX DHA+Patada
SUPER COMBOS
Forbidden Shoryuken Ω, Rompe-guardia DHADHA+Patada
ULTRA COMBOS
Shin Shoryuken (Ultra I) Rompe-guardia DHADHA+Puñetazo x3
Denjin Hadoken (Ultra II) Rompe-guardia DHADHA+Patada x3 (mantén pulsado Patada para cargar ataque)
notaEs posible cambiar la dirección del "Gohadoken" según la intensidad del botón de puñetazo empleado.

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