JURI STREET FIGHTER

  FICHA  
Juri Street Fighter

Juri es una de la primeras villana femeninas de Street Fighter, por lo que es innovadora en ese aspecto que hizo su primera aparición en Super Street Fighter IV. Con una personalidad provocativa, sensual y malvada que disfruta al provocar daño sobre sus rivales, Juri en líneas generales ha gustado a la mayoría fans. No obstante ha recibido críticas especialmente por parte del país que representa, Corea del Sur, donde se le criticó por su similitud con los movimientos de Chun-Li.

En el lado jugable, Juri es un personaje difícil de dominar y orientada al juego ofensivo, que requiere un gran conocimiento de lo que se hace, debido al riesgo de muchos de sus ataques y la complejidad de los mismos. Como curiosidad, dos de sus movimientos: 2nd Impact y 3rd Strike hacen referencia a los subtítulos de los dos últimos juegos de Street Fighter III.

Valoración personaje usuarios:
País de nacimiento: Corea del sur Corea del Sur
Estatura y Peso: 1,65m - 46Kg
Estilo de Lucha: Taekwondo
Fecha de Nacimiento: 1 de Enero
Familia: Asesinada por Shadowlaw
Enemigos / Rivales: Seth, M. Bison, Cammy, Chun-Li
Seleccionable: Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4 Arcade Edition, Ultra Street Fighter 4, Street Fighter V, Street Fighter X Tekken

Contenido

Historia Juri

Street Fighter 4

Juri y su familia fue secuestrada cuando ella tenía tan sólo tenía 15 años, al convertirse en objetivo de Shadowlaw. Esto fue debido a que su padre era un abogado que estaba llevando a cabo tareas para procesar operaciones relacionadas con Shadowlaw, lo que provocó el ataque de la organización criminal, que acabaría finalmente con la vida de los padres de Juri. Juri estuvo al borde de la muerte, quedando su ojo izquierdo gravemente malherido. Sus habilidades en Taekwondo, no pasaron por alto para la organización criminal, que la consideró útil. Ya en el laboratorio de S.I.N., Juri es sometida a una operación en su ojo izquierdo, que le proporciona el “Feng Shui Engine”, mejorando increíblemente su ki, velocidad y potencia.

Después de la operación, Juri procede a asesinar a los operativos en un área pública, siendo su primera misión de poner a prueba el “Shui Feng Engine”. Incluso con armas de fuego, sus enemigos no tenían ninguna posibilidad contra ella cuando los eliminó uno a uno, atacando por la espalda. Chun-Li, Cammy y Guile fueron llamados a la escena para detener la masacre. Chun-Li se precipita en la escena para arrestar a Juri, y llega justo cuando Juri mata a los hombres armados con el Ki de su Feng Shui Engine desde el interior de un edificio, donde una mujer muere en el ataque por error (sin embargo, un niño sobrevive). Juri y Chun-Li luchan, terminando con una Juri desatando el poder de su mirada y la anulación de Chun-Li. A medida que su víctima estaba en el suelo, Juri se prepara para dar el golpe final. Sin embargo, su “Feng Shui Engine” empieza a fallar, obligándola a huir de vuelta al laboratorio.

Después de arreglarlo, Seth asigna Juri su próxima misión: capturar a las asesinas de élite de Bison, las “Dolls”. Juri vuela a la base de las “Dolls” con varios empleados de S.I.N. Se las arregla para derrotar a cada asesina ella sola, incluyendo a Juli y Juni a las que deja inconscientes y las transporta al avión de S.I.N., cuando Cammy y Guile llegan a la escena.

Tienen una acalorada pelea, pero Juri sale en cabeza cabeza y se las arregla para incapacitar a Guile. Sube al avión, atando a Juni y Juli a las camillas. Cuando el avión despega, Cammy logra saltar y agarrarse a la rampa de acceso abierta, y se enfrenta a Juri por una última vez. Después de una batalla intensa, Juri empuja una de las camillas (con Juni en ella) que choca contra Cammy, provocando que ambas caigan fuera de la rampa del avión a través de la rampa de acceso. No obstante, consiguen sobrevivir a la caída ya que cayeron en una zona de nieve profunda.

Durante el torneo mundial organizado por Seth, envía a Juri conocida como “Spider” (Araña) para participar; ella lo ve como una oportunidad perfecta para "divertirse". Durante el torneo, Juri se enfrenta a Cammy y Chun-Li de nuevo; para después continuar con su agenda oculta.

Finalmente, se acerca a Seth, que estaba incapacitado como resultado de la brutal paliza de Bison, y se burla de él por "ser nada más que el cuerpo de reserva de Bison". Antes de deshacerse de él, Juri revela que sirvió a S.I.N. durante el tiempo que planeaba su estrategia para tratar de enfrentar a Seth y a Bison, una tarea que obviamente, Seth, no planeó. Juri luego aplasta brutalmente el “Tanden Engine” de Seth pisándolo y dejándolo por muerto.

Guía básica personaje

Filtro movimientos por sagas

Movimientos Serie Street Fighter IV Movimientos Ultra Street Fighter IV: Modo Omega
MOVIMIENTOS/LISTA DE COMANDOS JURI

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LEYENDA Y MECÁNICAS
Puñetazo Débil Puñetazo Débil
Puñetazo Medio Puñetazo Medio
Puñetazo Fuerte Puñetazo Fuerte
Puñetazo Cualquier botón de puñetazo
Puñetazo x2 Cualquier botón de Puñetazo x2
Puñetazo x3 Todos los botones de Puñetazo
Patada Débil Patada Débil
Patada Media Patada Media
Patada Fuerte Patada Fuerte
Patada Cualquier botón de patada
Patada x2 Cualquier botón de Patada x2
Patada x3 Todos los botones de Patada
Inicio Pulsa Start (Select en versiones domésticas)
Y/Z Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda).
Y/Zx2 Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas.
x2, x3 ... Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique
(CARGA) Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más
(AIRE) Ejecuta el movimiento durante un salto
N Neutro: No pulses ningún botón o dirección
ES Al golpear al rival queda de espaldas
Kara Throw El Kara Throw es una técnica basada en cancelar un determinado ataque para ejecutar una llave, aprovechando el desplazamiento de nuestro personaje, ahorrando así algunos frames mientras nos acercamos al rival.
Ataque imparable El movimiento no puede ser bloqueado
Aturdimiento El movimiento aturde al rival
Neutraliza Proyectiles El movimiento neutraliza o cancela proyectiles
Refleja Proyectiles El movimiento refleja proyectiles
Info Información a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Advertencia Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Nota Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER ALPHA
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo/Patada mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. Consulta la lista de comandos para conocer con que ataque lo ejecuta el personaje (Puñetazo/Patada) (Street Fighter Alpha)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo (para ataque alto) /Patada (para ataque bajo) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. (Street Fighter Alpha 2)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa A+Puñetazo+Patada (misma fuerza) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super en el modo A-ISM o el 50% en el modo V-ISM. (Street Fighter Alpha 3, no disponible en el modo X-ISM)
Custom Combo Permite realizar combos libremente, para activarlo pulsa Puñetazo x2+Patada o Patada x2+Puñetazo, necesita al menos 1 barra de super. Al ser activado unas sombras repetirán tus movimientos y dispondrás de unos segundos para ejecutar combos personales, simplicándose los movimientos de carga. Si eres golpeado durante el custom combo, se cancelará y la barra de super bajará al mínimo. En Street Fighter Alpha 2 Gold se ejectua de forma más fácil, valiendo cualquiera de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil/Puñetazo Medio+Patada Media/Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte sin embargo necesita 1.5 barra de super. Durante el custom combo tu personaje caminara hacia el rival, no pudiéndose defender, así que tenlo en cuenta a la hora de activarlo. (Street Fighter Alpha 2/Alpha 2 Gold) En Street Fighter Alpha 3 sólo está disponible en el modo V-ISM y se activa pulsando alguna de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil, Puñetazo Medio+Patada Media, Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte según la intensidad que hayas elegido afectará a las sombras que repiten tus acciones, necesitas al menos el 50% de la barra especial para activarlo. Al igual que en anteriores entregas, pierdes la posibilidad de bloquear ataques y si te golpean tras activarlo se cancelará quedando la barra especial al mínimo, aunque a diferencia de Street Fighter Alpha 2 puedes moverte libremente durante el periodo de tiempo que esté activo.
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo/Patada Nivel 2: Puñetazo x2/Patada x2 Nivel 3: Puñetazo x3/Patada x3 (Street Fighter Alpha y Alpha 2)
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo Débil/Patada Débil Nivel 2: Puñetazo Medio/Patada Media Nivel 3: Puñetazo Fuerte/Patada Fuerte (Street Fighter Alpha 3)
A Movimiento disponible en el Modo A-ISM (Street Fighter Alpha 3, Z-ISM en Japón)
V Movimiento disponible en el Modo V-ISM (Street Fighter Alpha 3)
X Movimiento disponible en el Modo X-ISM (Street Fighter Alpha 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER EX
G.B. "Guard Break", ataque imparable y aturdidor. Necesita 1 barra de super. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo+Patada (misma fuerza). Si el oponente está agachado lo derriba, mientras que si lo golpea en el aire quedará suspendido. En Street Fighter EX2 Plus los movimientos especiales y super pueden ser cancelados con este golpe a costa de una barra de super (cancel break). (Street Fighter EX Plus Alpha y EX 2 Plus)
EXCEL Para activarlo pulsa Puñetazo+Patada de diferente intensidad. Durante un breve periodo de tiempo, tus ataques se volverán mucho más rápidos, los movimientos de carga se simplifican y es posible cancelar cualquier movimiento especial. Es posible encadenarlo al final del periodo con movimientos super especiales e interrumpirlo con guard break. Necesita 1 barra de super para poder activarlo. El daño realizado durante el excel es menor que con los ataques ordinarios. (Street Fighter EX 2 Plus)
S.B. "Surprise Blow", ataque aturdidor, rompe guardia si el rival se defiende agachado. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media. Si se bloquea de pie resta una pequeña parte de salud. Puede cancelar ataques normales. (Street Fighter EX 3)
Momentary Combo Permite cancelar un movimiento especial que ha impactado en el rival, para ejecutar otro movimiento especial. Simplemente hay que pulsar Puñetazo/Patada. Se puede cancelar además con el Surprise Blow. (Street Fighter EX 3)
Critical Parade Al activarlo (DHA+Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte) durante el modo TAG permite a los dos personajes atacar de forma simultánea, con la posibilidad de hacer supers de forma ilimitada durante un tiempo limitado. Requiere 2 barras de super por cada personaje para activarlo. (Street Fighter EX 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 3
Parry Es una técnica defensiva que te permite "parar" el ataque del rival y a continuación preparar un ataque, siendo posible usarlo durante un salto. Para realizarlo pulsa A/D según la altura del ataque del rival (algunos ataques se pueden parar indistintamente). (Saga Street Fighter III)
Red Parry Su ejecución es indéntica al parry, salvo que para su realización previamente debemos bloquear el ataque del combo del rival. (Street Fighter III: 3rd Strike)
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 según la ejecución del moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje. (Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack y Street Fighter III: 3rd Strike)
U.O. "Universal Overhead", es un movimiento que te permite golpear a un rival que se defiende agachado, al mismo tiempo que tu personaje realiza un pequeño salto. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media en Street Fighter III: 3rd Strike o DD+Puñetazo/Patada en Street Fighter III: New Generation y Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack.
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 4
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 durante la ejecución de un moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje.
Rompe-guardia Rompe-guardia: Cancela el "focus atack" o el "hyper armor" del rival. (Saga Street Fighter 4)
Hyper armor Super/Hyper Armor: Te permite absorber un ataque del rival, sin que tu ataque se vea interrumpido, acumulando daño que se recuper con el tiempo. (Saga Street Fighter 4)
Super 1/4 El movimiento consume 1 segmento de los 4 que componen la barra de super
Super 2/4 El movimiento consume 2 segmentos de los 4 que componen la barra de super
Super 3/4 El movimiento consume 3 segmentos de los 4 que componen la barra de super
F.A. El "Focus Attack", te permite atacar absorviendo al menos un ataque del rival, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contraataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media, y si se mantiene pulsado durante suficiente tiempo se convierte además en un ataque imparable. Tiene tres etapas (todas con hyper armor), según el tiempo que se mantengan pulsados los botones: 1ª. Sólo desploma a un rival que esta atacando, no requiere carga. 2ª. El personaje emitirá un resplandor blanco durante la carga que desplomará al rival . 3ª. El personaje emitirá un resplandor amarillo siendo el ataque imparable y desplomando al rival. Es posible interrumpir combos/golpes con esta técnica a costa de la barra de super (2 ranuras/bloques) o encadenarlo con "Ultras", siendo también cancelable con una una zancada hacia delante (AA) o una evasión rápida (BB). (Saga Street Fighter 4)
R.F.A. El "Red Focus Attack", te permite atacar absorviendo múltiples golpes del rival a costa de 2 bloques de la barra de super, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contra ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Es posible interrumpirlo con combos a costa de la barra de super o encadenarlo con "Ultras". El ataque posee tres etapas: La 1ª aturde al rival, 2ª y 3ª lo hara desplomarse. Efecto armadura en la tercera etapa. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
EX R.F.A. El "EX Red Focus Attack", se ejecuta durante un golpe sobre el rival o cuando éste lo bloquea a costa 3 bloques de la barras de super, dejándo al rival desplomándose, indiferentemente de la etapa del ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Sin efecto armadura. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
Ω Movimiento modificado o disponible exclusivamente en el modo Omega de Ultra Street Fighter IV. Durante este modo el "Focus Attack" derriba al oponente en su primera fasa y queda deshabilitados el Red Focus y el Ultra Combo Double.
Ultra Street Fighter IV
LANZAMIENTOS
Karen Kick N/A+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Assatsu Kick B+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Sekku A+Patada Media
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Fuhajin EX DHA+Patada Info
Shikusen 1 EX, Rompe-guardia (AIRE) DFB+Patada
2nd Impact 2 Durante 1 Patada
3rd Strike 3 Durante 2 Patada
Senpusha EX DFB+Patada
Kasatushi EX (REVERSAL) DFB+Puñetazo Info
SUPER COMBOS
Fuharenjin DFBDFB+Patada
ULTRA COMBOS
Feng Shui Engine (Ultra I) DHADHA+Puñetazo x3
Kaisen Dankairaku (Ultra II) Rompe-guardia DHADHA+Patada x3
Nota "Fuhajin" se considera un proyectil, por lo que puede cancelar otros proyectiles.
Nota Durante "Fuhajin" mantén pulsado Patada para retener el proyectil. Pulsa de nuevo Patada para liberarlo.
Info Al ejecutar "Fuhajin" con DHA+Patada Débil el golpes será bajo. Para conseguir la versión EX pulsa Patada Débil+Patada Media
Info Al ejecutar "Fuhajin" con DHA+Patada Media el golpes será medio. Para conseguir la versión EX pulsa Patada Media+Patada Fuerte
Info Al ejecutar "Fuhajin" con DHA+Patada Fuerte el golpes será alto. Para conseguir la versión EX pulsa Patada Débil+Patada Fuerte
Info Al ejecutar "Kasatushi" con DFB+Puñetazo Débil Juri se mueve hacia el rival y se sitúa detrás de éste.
Info Al ejecutar "Kasatushi" con DFB+Puñetazo Medio Juri retrocede.
Info Al ejecutar "Kasatushi" con DFB+Puñetazo Fuerte Juri se sitúa en el aire.
Ultra Street Fighter IV: Modo Omega
LANZAMIENTOS
Karen Kick N/A+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Assatsu Kick B+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Sekku A+Patada Media
Tojushu Ω D+Puñetazo Fuerte
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Jafuten 1 Ω DHA+Patada (mantén Patada para cargar)
Fuhajin 2 Ω Tras cargar 1, libera Patada
Fusatsusen 2 Ω Tras cargar 1, libera Patada y pulsa A
Fusatsusen 2 Ω Tras cargar 1, libera Patada y pulsa B
EX Fuhajin Ω, Super 1/4 DHA+Patada x2
Senpusha EX DFB+Patada
Shikusen 1 EX, Rompe-guardia (AIRE) DFB+Patada (no puede ejecutarse en un salto hacia atrás, excepto para EX)
Shirensen 2 Ω Cuando Shikusen golpea o es bloqueado Patada (excepto versión EX)
Kasatushi EX (Reversal) DFB+Puñetazo Info
EX Kasatushi Followup Move Ω Durante EX Kasatushi A/C/H
SUPER COMBOS
Rochumou Ω, Rompe-guardia DHADHA+Patada
ULTRA COMBOS
Feng Shui Engine (Ultra I) DHADHA+Puñetazo x3
Kaisen Dankairaku (Ultra II) Rompe-guardia DHADHA+Patada x3
Nota "Jafuten" se considera un proyectil, por lo que puede cancelar otros proyectiles.
Nota Durante "Jafuten" mantén pulsado Patada para retener el proyectil. Pulsa de nuevo Patada para liberarlo.
Info Al ejecutar "Jafuten" con DHA+Patada Débil el golpes será bajo. Para conseguir la versión EX Fuhajin pulsa Patada Débil+Patada Media
Info Al ejecutar "Jafuten" con DHA+Patada Media el golpes será medio. Para conseguir la versión EX Fuhajin pulsa Patada Media+Patada Fuerte
Info Al ejecutar "Jafuten" con DHA+Patada Fuerte el golpes será alto. Para conseguir la versión EX Fuhajin pulsa Patada Débil+Patada Fuerte
Info Al ejecutar "Kasatushi" con DFB+Puñetazo Débil Juri se mueve hacia el rival y se sitúa detrás de éste.
Info Al ejecutar "Kasatushi" con DFB+Puñetazo Medio Juri retrocede.
Info Al ejecutar "Kasatushi" con DFB+Puñetazo Fuerte Juri se sitúa en el aire.

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