BIRDIE STREET FIGHTER

  FICHA  
Birdie Street Fighter

Birdie es otro de los personajes del Street Fighter original que se rescataron para la serie Alpha esta vez como seleccionables, pero sufrió un cambio radical: de ser blanco pasa a ser negro, algo por lo menos curioso. Con su apariencia de macarra y portero de antros punks, su máxima aspiración es convertirse en un poderoso matón/criminal, aunque su intervención en la historia de Street Fighter es bastante cómica. En el lado jugable, Birdie mezcla movimientos de carga (Bull Head/Bull Horn) para aproximarse al rival con técnicas de lanzamiento, que unido al riesgo de estos ataques y un control complejo, provocan pese a su fuerza, que no sea recomendable para principiantes.

Valoración personajes usuarios:
País de nacimiento: Inglaterra Inglaterra
Estatura y Peso: 2,16m - 111Kg
Estilo de Lucha: Lucha callejera
Fecha de Nacimiento: 22 de Mayo
Aliados: Balrog, Shadowlaw
Enemigos / Rivales: M. Bison, E. Honda, Blanka
Seleccionable: Street Fighter Alpha, Street Fighter Alpha 2, Street Fighter Alpha 3, Street Fighter V

Contenido

Historia Birdie

Saga Street Fighter Alpha

En Street Fighter Alpha 2, Birdie intenta a unirse a la una organización criminal llamada Shadowlaw y llega hasta su líder, M. Bison, preguntándole que le hiciera una oferta. Bison se ofreció a destrozarlo, y birdie le sugirió otra oferta. Ante la insistencia, Bison le propuso entrar en la organización si era capaz de vencerle. Tras alzarse con la victoria, Bison le permite entrar en la organización. No obstante, Bison sólo quería utilizarlo como sujeto de prueba y lo utiliza para realizar experimentos dolorosos y humillantes. Birdie decidió vengarse. Este final es similar al visto en el primer Street Fighter Alpha, donde Birdie al vencer a Bison se convierte en un matón de Shadowlaw, que sin embargo, aspira a desbancarlo para llegar a ser el jefe supremo de la organización criminal.

En Street Fighter Alpha 3, en un miembro de la escala más baja de Shadowlaw, que deseaba tener un papel más importante dentro de la organización. Infiltrado en una sala de datos Shadowlaw, se enteró de la máquina “Psycho Drive”, aunque no era consciente de que M. Bison lo estaba observando. Pensando que podría usarlo para derrocar Bison y convertirse en el amo y señor de Shadowlaw, se dispuso a encontrarlo. Bison envió a Balrog para eliminar a Birdie, pero éste lo convenció para ayudarlo a encontrar el Psycho Drive, diciéndole que podría hacerlos poderosos. Obstaculizado por la incompetencia de Balrog, Birdie es incapaz de encontrar los datos antes de que explotara la base de Shadowlaw.

Guía básica personaje

MOVIMIENTOS/LISTA DE COMANDOS BIRDIE

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LEYENDA Y MECÁNICAS
Puñetazo Débil Puñetazo Débil
Puñetazo Medio Puñetazo Medio
Puñetazo Fuerte Puñetazo Fuerte
Puñetazo Cualquier botón de puñetazo
Puñetazo x2 Cualquier botón de Puñetazo x2
Puñetazo x3 Todos los botones de Puñetazo
Patada Débil Patada Débil
Patada Media Patada Media
Patada Fuerte Patada Fuerte
Patada Cualquier botón de patada
Patada x2 Cualquier botón de Patada x2
Patada x3 Todos los botones de Patada
Inicio Pulsa Start (Select en versiones domésticas)
Y/Z Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda).
Y/Zx2 Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas.
x2, x3 ... Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique
(CARGA) Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más
(AIRE) Ejecuta el movimiento durante un salto
N Neutro: No pulses ningún botón o dirección
ES Al golpear al rival queda de espaldas
Kara Throw El Kara Throw es una técnica basada en cancelar un determinado ataque para ejecutar una llave, aprovechando el desplazamiento de nuestro personaje, ahorrando así algunos frames mientras nos acercamos al rival.
Ataque imparable El movimiento no puede ser bloqueado
Aturdimiento El movimiento aturde al rival
Neutraliza Proyectiles El movimiento neutraliza o cancela proyectiles
Refleja Proyectiles El movimiento refleja proyectiles
Info Información a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Advertencia Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Nota Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER ALPHA
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo/Patada mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. Consulta la lista de comandos para conocer con que ataque lo ejecuta el personaje (Puñetazo/Patada) (Street Fighter Alpha)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo (para ataque alto) /Patada (para ataque bajo) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. (Street Fighter Alpha 2)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa A+Puñetazo+Patada (misma fuerza) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super en el modo A-ISM o el 50% en el modo V-ISM. (Street Fighter Alpha 3, no disponible en el modo X-ISM)
Custom Combo Permite realizar combos libremente, para activarlo pulsa Puñetazo x2+Patada o Patada x2+Puñetazo, necesita al menos 1 barra de super. Al ser activado unas sombras repetirán tus movimientos y dispondrás de unos segundos para ejecutar combos personales, simplicándose los movimientos de carga. Si eres golpeado durante el custom combo, se cancelará y la barra de super bajará al mínimo. En Street Fighter Alpha 2 Gold se ejectua de forma más fácil, valiendo cualquiera de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil/Puñetazo Medio+Patada Media/Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte sin embargo necesita 1.5 barra de super. Durante el custom combo tu personaje caminara hacia el rival, no pudiéndose defender, así que tenlo en cuenta a la hora de activarlo. (Street Fighter Alpha 2/Alpha 2 Gold) En Street Fighter Alpha 3 sólo está disponible en el modo V-ISM y se activa pulsando alguna de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil, Puñetazo Medio+Patada Media, Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte según la intensidad que hayas elegido afectará a las sombras que repiten tus acciones, necesitas al menos el 50% de la barra especial para activarlo. Al igual que en anteriores entregas, pierdes la posibilidad de bloquear ataques y si te golpean tras activarlo se cancelará quedando la barra especial al mínimo, aunque a diferencia de Street Fighter Alpha 2 puedes moverte libremente durante el periodo de tiempo que esté activo.
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo/Patada Nivel 2: Puñetazo x2/Patada x2 Nivel 3: Puñetazo x3/Patada x3 (Street Fighter Alpha y Alpha 2)
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo Débil/Patada Débil Nivel 2: Puñetazo Medio/Patada Media Nivel 3: Puñetazo Fuerte/Patada Fuerte (Street Fighter Alpha 3)
A Movimiento disponible en el Modo A-ISM (Street Fighter Alpha 3, Z-ISM en Japón)
V Movimiento disponible en el Modo V-ISM (Street Fighter Alpha 3)
X Movimiento disponible en el Modo X-ISM (Street Fighter Alpha 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER EX
G.B. "Guard Break", ataque imparable y aturdidor. Necesita 1 barra de super. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo+Patada (misma fuerza). Si el oponente está agachado lo derriba, mientras que si lo golpea en el aire quedará suspendido. En Street Fighter EX2 Plus los movimientos especiales y super pueden ser cancelados con este golpe a costa de una barra de super (cancel break). (Street Fighter EX Plus Alpha y EX 2 Plus)
EXCEL Para activarlo pulsa Puñetazo+Patada de diferente intensidad. Durante un breve periodo de tiempo, tus ataques se volverán mucho más rápidos, los movimientos de carga se simplifican y es posible cancelar cualquier movimiento especial. Es posible encadenarlo al final del periodo con movimientos super especiales e interrumpirlo con guard break. Necesita 1 barra de super para poder activarlo. El daño realizado durante el excel es menor que con los ataques ordinarios. (Street Fighter EX 2 Plus)
S.B. "Surprise Blow", ataque aturdidor, rompe guardia si el rival se defiende agachado. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media. Si se bloquea de pie resta una pequeña parte de salud. Puede cancelar ataques normales. (Street Fighter EX 3)
Momentary Combo Permite cancelar un movimiento especial que ha impactado en el rival, para ejecutar otro movimiento especial. Simplemente hay que pulsar Puñetazo/Patada. Se puede cancelar además con el Surprise Blow. (Street Fighter EX 3)
Critical Parade Al activarlo (DHA+Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte) durante el modo TAG permite a los dos personajes atacar de forma simultánea, con la posibilidad de hacer supers de forma ilimitada durante un tiempo limitado. Requiere 2 barras de super por cada personaje para activarlo. (Street Fighter EX 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 3
Parry Es una técnica defensiva que te permite "parar" el ataque del rival y a continuación preparar un ataque, siendo posible usarlo durante un salto. Para realizarlo pulsa A/D según la altura del ataque del rival (algunos ataques se pueden parar indistintamente). (Saga Street Fighter III)
Red Parry Su ejecución es indéntica al parry, salvo que para su realización previamente debemos bloquear el ataque del combo del rival. (Street Fighter III: 3rd Strike)
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 según la ejecución del moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje. (Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack y Street Fighter III: 3rd Strike)
U.O. "Universal Overhead", es un movimiento que te permite golpear a un rival que se defiende agachado, al mismo tiempo que tu personaje realiza un pequeño salto. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media en Street Fighter III: 3rd Strike o DD+Puñetazo/Patada en Street Fighter III: New Generation y Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack.
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 4
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 durante la ejecución de un moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje.
Rompe-guardia Rompe-guardia: Cancela el "focus atack" o el "hyper armor" del rival. (Saga Street Fighter 4)
Hyper armor Super/Hyper Armor: Te permite absorber un ataque del rival, sin que tu ataque se vea interrumpido, acumulando daño que se recuper con el tiempo. (Saga Street Fighter 4)
Super 1/4 El movimiento consume 1 segmento de los 4 que componen la barra de super
Super 2/4 El movimiento consume 2 segmentos de los 4 que componen la barra de super
Super 3/4 El movimiento consume 3 segmentos de los 4 que componen la barra de super
F.A. El "Focus Attack", te permite atacar absorviendo al menos un ataque del rival, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contraataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media, y si se mantiene pulsado durante suficiente tiempo se convierte además en un ataque imparable. Tiene tres etapas (todas con hyper armor), según el tiempo que se mantengan pulsados los botones: 1ª. Sólo desploma a un rival que esta atacando, no requiere carga. 2ª. El personaje emitirá un resplandor blanco durante la carga que desplomará al rival . 3ª. El personaje emitirá un resplandor amarillo siendo el ataque imparable y desplomando al rival. Es posible interrumpir combos/golpes con esta técnica a costa de la barra de super (2 ranuras/bloques) o encadenarlo con "Ultras", siendo también cancelable con una una zancada hacia delante (AA) o una evasión rápida (BB). (Saga Street Fighter 4)
R.F.A. El "Red Focus Attack", te permite atacar absorviendo múltiples golpes del rival a costa de 2 bloques de la barra de super, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contra ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Es posible interrumpirlo con combos a costa de la barra de super o encadenarlo con "Ultras". El ataque posee tres etapas: La 1ª aturde al rival, 2ª y 3ª lo hara desplomarse. Efecto armadura en la tercera etapa. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
EX R.F.A. El "EX Red Focus Attack", se ejecuta durante un golpe sobre el rival o cuando éste lo bloquea a costa 3 bloques de la barras de super, dejándo al rival desplomándose, indiferentemente de la etapa del ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Sin efecto armadura. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
Ω Movimiento modificado o disponible exclusivamente en el modo Omega de Ultra Street Fighter IV. Durante este modo el "Focus Attack" derriba al oponente en su primera fasa y queda deshabilitados el Red Focus y el Ultra Combo Double.
Street Fighter Alpha/Zero
LANZAMIENTOS
Bull Spike B/A+Puñetazo Medio/Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
Bull Throw B/A+Patada Media/Patada Fuerte (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Body Press (AIRE) D+Puñetazo Fuerte
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Bull Head B(CARGA)A+Puñetazo
Bull Horn Mantén Pulsado y suelta Puñetazo x2/Patada x2
Murderer Chain (Lanzamiento, cerca del rival) Y/Z+Puñetazo
ALPHA COUNTER
Alpha Counter BFD+Puñetazo (mientras bloqueas un ataque)
SUPER COMBOS
The Birdie B(CARGA)ABA+Puñetazo
Bull Revenger (Lanzamiento) DHADH+Puñetazo/Patada
Nota El movimiento "Bull Horn" ejecutado en el momento adecuado evita proyectiles y ataques simples.
Street Fighter Alpha/Zero 2
LANZAMIENTOS
Bull Spike B/A+Puñetazo Medio/Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
Bull Throw B/A+Patada Media/Patada Fuerte (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Body Press (AIRE) D+Puñetazo Fuerte
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Bull Head B(CARGA)A+Puñetazo
Bull Horn Mantén Pulsado y suelta Puñetazo x2/Patada x2
Murderer Chain (Lanzamiento, cerca del rival) Y/Z+Puñetazo
Bandit Chain (Lanzamiento, cerca del rival) Y/Z+Patada
SUPER COMBOS
The Birdie B(CARGA)ABA+Puñetazo
Bull Revenger (Lanzamiento) DHADH+Puñetazo/Patada
Nota El movimiento "Bull Horn" ejecutado en el momento adecuado evita proyectiles y ataques simples.
Street Fighter Alpha/Zero 3
LANZAMIENTOS
Bull Spike AVX B/A+Puñetazo x2 (Cerca del rival)
Bull Throw AVX B/A+Patada x2 (Cerca del rival)
Aerial Head Bomber AVX (AIRE) B/A+Puñetazo x2 (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Body Press AVX (AIRE) D+Puñetazo Fuerte
Bull Drop AVX A+Patada Fuerte
Bad Hammer X Cerca del rival Puñetazo Fuerte (2 golpes), mantén pulsado C
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Bull Head AVX B(CARGA)A+Puñetazo
Bull Horn AVX Mantén Pulsado y suelta Puñetazo x2/Patada x2
Murderer Chain AVX (Lanzamiento, cerca del rival) Y/Z+Puñetazo
Bandit Chain AVX (Lanzamiento, cerca del rival) Y/Z+Patada
SUPER COMBOS
The Birdie AX B(CARGA)ABA+Puñetazo
Bull Revenger A (Lanzamiento) DHADH+Puñetazo/Patada
Nota El movimiento "Bull Horn" ejecutado en el momento adecuado evita proyectiles y ataques simples.

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