GEN STREET FIGHTER

  FICHA  
Gen Street Fighter

En Street Fighter no podía faltar el anciano experto en artes marciales, que en esta ocasión tiene un pasado oscuro que le dan un toque original... y es que Gen en su años mozos llegó a ser un asesino legendario. A esto hay que unir su estado de vejez y enfermedad (leucemia), que hacen que la idea de la muerte sobrevuele por su cabeza, decidiendo que la forma más honorable de morir es un despiadado combate contra un oponente poderoso. Todo esto le dan cierto trasfondo, que lo hacen en un personaje con cierto carisma e innovador, alejándolo del cliché de "viejo maestro de artes marciales".

En el aspecto jugable, Gen es uno de los personajes más complejos y difíciles de llegar a dominar de todo el universo Street Fighter, por lo que su elección está recomendada sólo para los expertos. Entre sus movimientos se incluye dos posturas, Mantis (cuartos de luna, más explosivo y ofensivo) y Cuervo (carga, más pausado), que permite alternar su forma de luchar a voluntad del jugador, convirtiéndolo como se ha dicho anteriormente, en un luchador muy completo y fuerte.

Valoración personajes usuarios:
País de nacimiento: China China
Estatura y Peso: 1,66m - 61Kg
Estilo de Lucha: Artes marciales chinas basadas en Sō Ryū y Ki Ryū
Fecha de Nacimiento: 10 de Marzo
Aliados: Lee
Enemigos / Rivales: Akuma, Chun-Li, Ryu, Guy
Seleccionable: Street Fighter Alpha 2, Street Fighter Alpha 3, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4 Arcade Edition, Ultra Street Fighter 4

Contenido

Historia Gen

Prólogo

Gen era conocido como una de las leyendas de las artes marciales, siendo supuestamente el "hombre que mató a cien". Aparte de ser un gran artista marcial, era un asesino legendario, del que se decía que era invencible. Gen era amigo del padre de Chun-Li, a la que entrenó brevemente en su juventud y dueño de un restaurante llamado “Genhanten” en Sendai, Japón, donde conoció a Ryu por primera vez.

Street Fighter

Gen entró en el primer torneo “World Warrior” con la idea de encontrar oponentes dignos. Cuando no los encontró, volvió a las calles de China.

Saga Street Fighter Alpha

En Street Fighter Alpha 2, le fue diagnosticada leucemia y no le quedaba mucho tiempo de vida. Gen no culpa su derrota en el primer torneo a su enfermedad. En un primer momento, decidió que sería prudente y solo administraría su restaurante, pero viejos enemigos enviaron asesinos que habían hecho repetidos intentos por matarlo a él y a su familia. Debido a esto, decidió que dejar de esconderse y salir a luchar, en un momento de gloria, cuando pensó que era una forma más honorable de morir.

Se marchó en búsqueda de un oponente digno, derrotando a miembros de Shadowlaw y otros sindicatos del crimen, para provocar una lucha a muerte con la que encontrar el fin a su sufrimiento. Se corrió la voz acerca de Akuma, un luchador que abrazó plenamente el “Satsui no Hado”. Después buscarlo, finalmente lo encontró, y Gen lo retó a una pelea que esperaba que fuese mortal. Los dos lucharon con fiereza hasta el final, cada uno sobreviviendo a los golpes del rival. Sin embargo, Akuma tenía la sensación de que Gen tenía una enfermedad terminal, y pensando que era una lucha desigual, pone fin al combate, dejándolo a su suerte.

En Street Fighter Alpha 3, Gen enfermo, busca un oponente con el merezca la pena iniciar una batalla a muerte, desafiando una vez más a Akuma.

Street Fighter 4

Gen, atormentado por pesadillas donde está rodeado por todos lados por los fantasmas de los que ha matado en el pasado cuando todavía era un asesino, los desprecia y dice que mientras todavía esté vivo, no va a sucumbir ante ellos. Al reflexionar sobre cómo Chun-Li se ha convertido en una mujer fuerte y admirable, sabe que no puede protegerla durante mucho más tiempo, ya que su tiempo se acaba. Recuerda el día en que su enfermedad permitió a Shadowlaw capturar a su padre; maldiciendo su cuerpo y sus "debilidades infernales", promete no dejarlos escapar.

Se une al torneo organizado por S.I.N., y en algún momento Chun-Li lo encuentra y le exige que le diga todo lo que sabe acerca de lo que le sucedió a su padre. Gen se niega y desaparece, dejándola sola. Cuando la base S.I.N. es destrida, Gen protege Chun-Li del derrumbamiento. Aunque está parcialmente atrapado bajo los escombros, es testigo de cómo Akuma y Gouken luchan por un Ryu inconsciente, reflexionando que los dos luchadores representan "La vida y la muerte", afirmando que "La muerte es en verdad fuerte" (Akuma). Impresionado por lo que él llamó la "última batalla", en la que ambos hombres estaban "dispuestos a entregar su alma". Gen decide no morir hasta "la batalla final entre la vida y la muerte", por lo que vuelve a lo que él llama "mi propia lucha a muerte".

Guía básica personaje

Filtro movimientos por sagas

Movimientos Serie Alpha Movimientos Serie Street Fighter IV Movimientos Ultra Street Fighter IV: Modo Omega
MOVIMIENTOS/LISTA DE COMANDOS GEN

ConmutarMostrar leyenda

LEYENDA Y MECÁNICAS
Puñetazo Débil Puñetazo Débil
Puñetazo Medio Puñetazo Medio
Puñetazo Fuerte Puñetazo Fuerte
Puñetazo Cualquier botón de puñetazo
Puñetazo x2 Cualquier botón de Puñetazo x2
Puñetazo x3 Todos los botones de Puñetazo
Patada Débil Patada Débil
Patada Media Patada Media
Patada Fuerte Patada Fuerte
Patada Cualquier botón de patada
Patada x2 Cualquier botón de Patada x2
Patada x3 Todos los botones de Patada
Inicio Pulsa Start (Select en versiones domésticas)
Y/Z Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda).
Y/Zx2 Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas.
x2, x3 ... Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique
(CARGA) Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más
(AIRE) Ejecuta el movimiento durante un salto
N Neutro: No pulses ningún botón o dirección
ES Al golpear al rival queda de espaldas
Kara Throw El Kara Throw es una técnica basada en cancelar un determinado ataque para ejecutar una llave, aprovechando el desplazamiento de nuestro personaje, ahorrando así algunos frames mientras nos acercamos al rival.
Ataque imparable El movimiento no puede ser bloqueado
Aturdimiento El movimiento aturde al rival
Neutraliza Proyectiles El movimiento neutraliza o cancela proyectiles
Refleja Proyectiles El movimiento refleja proyectiles
Info Información a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Advertencia Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Nota Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER ALPHA
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo/Patada mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. Consulta la lista de comandos para conocer con que ataque lo ejecuta el personaje (Puñetazo/Patada) (Street Fighter Alpha)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo (para ataque alto) /Patada (para ataque bajo) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. (Street Fighter Alpha 2)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa A+Puñetazo+Patada (misma fuerza) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super en el modo A-ISM o el 50% en el modo V-ISM. (Street Fighter Alpha 3, no disponible en el modo X-ISM)
Custom Combo Permite realizar combos libremente, para activarlo pulsa Puñetazo x2+Patada o Patada x2+Puñetazo, necesita al menos 1 barra de super. Al ser activado unas sombras repetirán tus movimientos y dispondrás de unos segundos para ejecutar combos personales, simplicándose los movimientos de carga. Si eres golpeado durante el custom combo, se cancelará y la barra de super bajará al mínimo. En Street Fighter Alpha 2 Gold se ejectua de forma más fácil, valiendo cualquiera de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil/Puñetazo Medio+Patada Media/Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte sin embargo necesita 1.5 barra de super. Durante el custom combo tu personaje caminara hacia el rival, no pudiéndose defender, así que tenlo en cuenta a la hora de activarlo. (Street Fighter Alpha 2/Alpha 2 Gold) En Street Fighter Alpha 3 sólo está disponible en el modo V-ISM y se activa pulsando alguna de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil, Puñetazo Medio+Patada Media, Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte según la intensidad que hayas elegido afectará a las sombras que repiten tus acciones, necesitas al menos el 50% de la barra especial para activarlo. Al igual que en anteriores entregas, pierdes la posibilidad de bloquear ataques y si te golpean tras activarlo se cancelará quedando la barra especial al mínimo, aunque a diferencia de Street Fighter Alpha 2 puedes moverte libremente durante el periodo de tiempo que esté activo.
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo/Patada Nivel 2: Puñetazo x2/Patada x2 Nivel 3: Puñetazo x3/Patada x3 (Street Fighter Alpha y Alpha 2)
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo Débil/Patada Débil Nivel 2: Puñetazo Medio/Patada Media Nivel 3: Puñetazo Fuerte/Patada Fuerte (Street Fighter Alpha 3)
A Movimiento disponible en el Modo A-ISM (Street Fighter Alpha 3, Z-ISM en Japón)
V Movimiento disponible en el Modo V-ISM (Street Fighter Alpha 3)
X Movimiento disponible en el Modo X-ISM (Street Fighter Alpha 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER EX
G.B. "Guard Break", ataque imparable y aturdidor. Necesita 1 barra de super. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo+Patada (misma fuerza). Si el oponente está agachado lo derriba, mientras que si lo golpea en el aire quedará suspendido. En Street Fighter EX2 Plus los movimientos especiales y super pueden ser cancelados con este golpe a costa de una barra de super (cancel break). (Street Fighter EX Plus Alpha y EX 2 Plus)
EXCEL Para activarlo pulsa Puñetazo+Patada de diferente intensidad. Durante un breve periodo de tiempo, tus ataques se volverán mucho más rápidos, los movimientos de carga se simplifican y es posible cancelar cualquier movimiento especial. Es posible encadenarlo al final del periodo con movimientos super especiales e interrumpirlo con guard break. Necesita 1 barra de super para poder activarlo. El daño realizado durante el excel es menor que con los ataques ordinarios. (Street Fighter EX 2 Plus)
S.B. "Surprise Blow", ataque aturdidor, rompe guardia si el rival se defiende agachado. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media. Si se bloquea de pie resta una pequeña parte de salud. Puede cancelar ataques normales. (Street Fighter EX 3)
Momentary Combo Permite cancelar un movimiento especial que ha impactado en el rival, para ejecutar otro movimiento especial. Simplemente hay que pulsar Puñetazo/Patada. Se puede cancelar además con el Surprise Blow. (Street Fighter EX 3)
Critical Parade Al activarlo (DHA+Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte) durante el modo TAG permite a los dos personajes atacar de forma simultánea, con la posibilidad de hacer supers de forma ilimitada durante un tiempo limitado. Requiere 2 barras de super por cada personaje para activarlo. (Street Fighter EX 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 3
Parry Es una técnica defensiva que te permite "parar" el ataque del rival y a continuación preparar un ataque, siendo posible usarlo durante un salto. Para realizarlo pulsa A/D según la altura del ataque del rival (algunos ataques se pueden parar indistintamente). (Saga Street Fighter III)
Red Parry Su ejecución es indéntica al parry, salvo que para su realización previamente debemos bloquear el ataque del combo del rival. (Street Fighter III: 3rd Strike)
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 según la ejecución del moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje. (Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack y Street Fighter III: 3rd Strike)
U.O. "Universal Overhead", es un movimiento que te permite golpear a un rival que se defiende agachado, al mismo tiempo que tu personaje realiza un pequeño salto. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media en Street Fighter III: 3rd Strike o DD+Puñetazo/Patada en Street Fighter III: New Generation y Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack.
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 4
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 durante la ejecución de un moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje.
Rompe-guardia Rompe-guardia: Cancela el "focus atack" o el "hyper armor" del rival. (Saga Street Fighter 4)
Hyper armor Super/Hyper Armor: Te permite absorber un ataque del rival, sin que tu ataque se vea interrumpido, acumulando daño que se recuper con el tiempo. (Saga Street Fighter 4)
Super 1/4 El movimiento consume 1 segmento de los 4 que componen la barra de super
Super 2/4 El movimiento consume 2 segmentos de los 4 que componen la barra de super
Super 3/4 El movimiento consume 3 segmentos de los 4 que componen la barra de super
F.A. El "Focus Attack", te permite atacar absorviendo al menos un ataque del rival, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contraataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media, y si se mantiene pulsado durante suficiente tiempo se convierte además en un ataque imparable. Tiene tres etapas (todas con hyper armor), según el tiempo que se mantengan pulsados los botones: 1ª. Sólo desploma a un rival que esta atacando, no requiere carga. 2ª. El personaje emitirá un resplandor blanco durante la carga que desplomará al rival . 3ª. El personaje emitirá un resplandor amarillo siendo el ataque imparable y desplomando al rival. Es posible interrumpir combos/golpes con esta técnica a costa de la barra de super (2 ranuras/bloques) o encadenarlo con "Ultras", siendo también cancelable con una una zancada hacia delante (AA) o una evasión rápida (BB). (Saga Street Fighter 4)
R.F.A. El "Red Focus Attack", te permite atacar absorviendo múltiples golpes del rival a costa de 2 bloques de la barra de super, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contra ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Es posible interrumpirlo con combos a costa de la barra de super o encadenarlo con "Ultras". El ataque posee tres etapas: La 1ª aturde al rival, 2ª y 3ª lo hara desplomarse. Efecto armadura en la tercera etapa. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
EX R.F.A. El "EX Red Focus Attack", se ejecuta durante un golpe sobre el rival o cuando éste lo bloquea a costa 3 bloques de la barras de super, dejándo al rival desplomándose, indiferentemente de la etapa del ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Sin efecto armadura. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
Ω Movimiento modificado o disponible exclusivamente en el modo Omega de Ultra Street Fighter IV. Durante este modo el "Focus Attack" derriba al oponente en su primera fasa y queda deshabilitados el Red Focus y el Ultra Combo Double.
Street Fighter Alpha/Zero 2 (Postura Mantis)
MOVIMIENTOS DISPONIBLES ESTILO MANTIS
LANZAMIENTOS
Juraku B/A+Puñetazo Medio (Cerca del rival)
Houzen B/A+Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Cambiar estilo (Cuervo) Puñetazo x3 (posible en el aire)
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Hyakurenko Pulsa varias veces Puñetazo
Gekiro ADH+Patada (x7) (necesita sincronizar cada golpe)
SUPER COMBOS
Zan’ei DHADHA+Puñetazo
Shitenshuu DFBDFB+Puñetazo
Street Fighter Alpha/Zero 2 (Postura Cuervo)
MOVIMIENTOS DISPONIBLES ESTILO CUERVO
LANZAMIENTOS
Juraku B/A+Puñetazo Medio (Cerca del rival)
Houzen B/A+Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Cambiar estilo (Mantis) Patada x3 (posible en el aire)
Kyoutetsu Puñetazo Medio
Onkyou Puñetazo Fuerte
Kirou D+Puñetazo Fuerte
Satsujin D+Patada Débil
Saizu Durante un salto diagonal Patada Media
Shakudan (AIRE) Patada Fuerte > Patada Fuerte (El primer golpe debe conectar)
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Jyasen B(CARGA)A+Puñetazo
Oga D(CARGA)C+Patada
SUPER COMBOS
Jyakoha Lanzamiento antiaéreo DHADH+Patada
Kouga (AIRE) Lanzamiento Aéreo DHADH+Patada
Street Fighter Alpha/Zero 3 (Postura Mantis)
MOVIMIENTOS DISPONIBLES ESTILO MANTIS
LANZAMIENTOS
Juraku AVX B/A+Puñetazo x2 (Cerca del rival)
Houzen AVX B/A+Patada x2 (Cerca del rival)
Shuuga AVX (AIRE) B/A+Patada x2 (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Cambiar estilo (Cuervo) AV Puñetazo x3 (posible en el aire)
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Hyakurenko AVX Pulsa varias veces Puñetazo
Gekiro AVX ADH+Patada (x7) (necesita sincronizar cada golpe)
SUPER COMBOS
Zan’ei AX DHADHA+Puñetazo
Shitenshuu A DFBDFB+Puñetazo
Street Fighter Alpha/Zero 3 (Postura Cuervo)
MOVIMIENTOS DISPONIBLES ESTILO CUERVO
LANZAMIENTOS
Juraku AVX B/A+Puñetazo x2 (Cerca del rival)
Houzen AVX B/A+Patada x2 (Cerca del rival)
Shuuga AVX (AIRE) B/A+Patada x2 (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Cambiar estilo (Mantis) AV Patada x3 (posible en el aire)
Kyoutetsu AVX Puñetazo Medio
Onkyou AVX Puñetazo Fuerte
Kirou AV D+Puñetazo Fuerte
Satsujin AV D+Patada Débil
Saizu AVX Durante un salto diagonal Patada Media
Shakudan AV (AIRE) Patada Fuerte > Patada Fuerte (El primer golpe debe conectar)
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Jyasen AVX B(CARGA)A+Puñetazo
Oga AV D(CARGA)C+Patada
SUPER COMBOS
Jyakoha A Lanzamiento antiaéreo DHADH+Patada
Kouga A (AIRE) Lanzamiento antiaéreo DHADH+Patada
Ultra Street Fighter IV (Postura Mantis)
MOVIMIENTOS DISPONIBLES ESTILO MANTIS
LANZAMIENTOS
Shuraku N/A+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Hozen B+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Cambiar estilo (Cuervo) Puñetazo x3
Rear Spin Kick H+Patada Débil
Target Combo 1 D+Patada Débil > D+Patada Media
Target Combo 2 Puñetazo Fuerte > Patada Media (Cerca del Rival)
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Hyakurenko EX, Rompe-guardia Pulsa varias veces Puñetazo
Gekiro EX ADH+PatadaPatada (pulsa varias veces para combo)
SUPER COMBOS
Zan’ei Rompe-guardia DHADHA+Puñetazo
ULTRA COMBOS
Zetsuei (ULTRA I) Rompe-guardia DHADHA+Puñetazo x3
Shitenketsu (ULTRA II) Rompe-guardia DFBDFB+Puñetazo x3
Ultra Street Fighter IV (Postura Cuervo)
MOVIMIENTOS DISPONIBLES ESTILO CUERVO
LANZAMIENTOS
Shuraku N/A+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Hozen B+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Cambiar estilo (Mantis) Patada x3
Kyoutetsu Puñetazo Medio
Onkyou Puñetazo Fuerte
Kirou D+Puñetazo Fuerte
Satsujin D+Patada Débil
Shakudan (AIRE) Patada Fuerte > Patada Fuerte (El primer golpe de conectar)
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Jyasen EX B(CARGA)A+Puñetazo
Oga 1 EX D(CARGA)C+Patada
Sudden Stop 2 Durante 1 B
Close Kick 2 Rompe-guardia Durante 1 D o N
Far Kick 2 Rompe-guardia Durante 1 H o A
Ceiling Jump 2' Durante 1 E/C/G
Falling Kick 3 Rompe-guardia Durante 2' D o N
Close Range Kick Right 3 Rompe-guardia Durante 2' H o A
Close Range Kick Left 3 Rompe-guardia Durante 2' F o B
SUPER COMBOS
Jyakoha Lanzamiento antiaéreo DHADHA+Patada
ULTRA COMBOS
Ryukoha (ULTRA I) DHADHA+Patada x3
Teiga (ULTRA II) Rompe-guardia (AIRE) DHADHA+Patada x3
Ultra Street Fighter IV (Postura Mantis): Modo Omega
MOVIMIENTOS DISPONIBLES ESTILO MANTIS
LANZAMIENTOS
Shuraku N/A+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Hozen B+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Cambiar estilo (Cuervo) Puñetazo x3
Rear Spin Kick H+Patada Débil
Target Combo 1 D+Patada Débil > D+Patada Media
Target Combo 2 Puñetazo Fuerte > Patada Media (Cerca del Rival)
Kokukan Ω Puñetazo Débil > Puñetazo Medio > Puñetazo Fuerte / Puñetazo Débil > Patada Media > Patada Fuerte
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Hyakurenko EX, Rompe-guardia Pulsa varias veces Puñetazo
Gekiro EX ADH+Patada > Patada (pulsa varias veces para combo, excepto EX)
Setsunasen Ω, Super 1/4 Durante la cancelación de un movimiento especial Patada x3
SUPER COMBOS
Zan’ei Rompe-guardia DHADHA+Puñetazo
ULTRA COMBOS
Zetsuei (ULTRA I) Rompe-guardia DHADHA+Puñetazo x3
Shitenketsu (ULTRA II) Rompe-guardia DFBDFB+Puñetazo x3
Ultra Street Fighter IV (Postura Cuervo): Modo Omega
MOVIMIENTOS DISPONIBLES ESTILO CUERVO
LANZAMIENTOS
Shuraku N/A+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Hozen B+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Cambiar estilo (Mantis) Patada x3
Kyoutetsu Puñetazo Medio
Onkyou Puñetazo Fuerte
Kirou D+Puñetazo Fuerte
Satsujin D+Patada Débil
Shakudan (AIRE) Patada Fuerte > Patada Fuerte (El primer golpe de conectar)
Kyotetsu Ω H+Puñetazo Medio
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Jyasen B(CARGA)A+Puñetazo
Shishisho Ω, Super 2/4 B(CARGA)A+Puñetazo x2
Oga 1 EX D(CARGA)C+Patada
Sudden Stop 2 Durante 1 B
Close Kick 2 Rompe-guardia Durante 1 D o N
Far Kick 2 Rompe-guardia Durante 1 H o A
Ceiling Jump 2' Durante 1 E/C/G
Falling Kick 3 Rompe-guardia Durante 2' D o N
Close Range Kick Right 3 Rompe-guardia Durante 2' H o A
Close Range Kick Left 3 Rompe-guardia Durante 2' F o B
Setsunasen Ω, Super 1/4 Durante la cancelación de un movimiento especial Puñetazo x3
SUPER COMBOS
Jyakoha Lanzamiento antiaéreo DHADHA+Patada
ULTRA COMBOS
Ryukoha (ULTRA I) DHADHA+Patada x3
Teiga (ULTRA II) Rompe-guardia (AIRE) DHADHA+Patada x3

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