ROLENTO SCHUGERG STREET FIGHTER

  FICHA  
Rolento Street Fighter

Rolento es el segundo villano de Final Fight que se rescató para la serie Alpha tras Sodom. Este desquiciado y ex-comandante en la guerra del Vietnam, sueña con un mundo utópico militarizado en el que haya un estricto orden, que choca con las ideas de su amigo Sodom de intentar resucitar el "Mad Gear". A la hora de luchar, Rolento utiliza un bastón para sus ataques, que resulta fundamental para sus combos. Además, usa otra armas blancas en sus técnicas de lucha, como el lanzamiento de cuchillos o trampas basadas en hilos metálicos donde interviene El Gado, aunque también hay sitio para las armas de fuego como granadas. Su estilo de lucha, a pesar de la rigidez de su personalidad, resulta muy dinámico, combinando movimientos acrobáticos con técnicas bastante agresivas, aunque no está recomendado para jugar de forma ofensiva.

Valoración personajes usuarios:
País de nacimiento: Estados Unidos Estados Unidos
Estatura y Peso: 1,80m - 81Kg
Estilo de Lucha: Técnicas de lucha militar
Fecha de Nacimiento: 15 de Noviembre
Aliados: Sodom, El Gado, Holly Wood
Enemigos / Rivales: Cody, Guy, Sodom
Seleccionable: Street Fighter Alpha 2, Street Fighter Alpha 3, Ultra Street Fighter 4, Capcom VS SNK 2, Street Fighter X Tekken

Contenido

Historia Rolento

Final Fight

Rolento es un ex-miembro de la unidad de fuerzas especiales, que hizo su primera aparición como jefe de cuarta pantalla del Final Fight original. Es el líder un pequeño grupo de mercenarios de élite (entre ellos El Gado y Holly Wood, un grupo de soldados). Este grupo criminal se situaba en las plantas de armería en la zona industrial de Metro City y era muy influyente en la organización criminal “Mad Gear”.

Saga Street Fighter Alpha

En los eventos de Street Fighter Alpha 2, al no estar contento con ser un simple lacayo de la banda “Mad Gear” desea crear su propia su nación utópica. Sodom tratará de convencerlo para que vuelva a la filas del “Mad Gear” pero Rolento rechaza su petición, argumentando que ya no los necesita, lo que enfurecerá Sodom y desencadenará en un combate. Más tarde, se encontrará con Guy. Rolento se da cuenta de Guy todavía lo recuerda como su "líder". Guy insulta a Rolento, diciendo no ha aprendido la lección y que odia a los alumnos lentos. Rolento hace una última amenaza, diciendo que reconstruirá su imperio delante la cara de Guy. Al final, intenta iniciar su nueva nación en Metro City, conduciendo un tanque a través de la zona de negocios. El alcalde Mike Haggar es llamado a detenerlo.

En el Street Fighter Alpha 3, Rolento, recuerda a Cody como un gran luchador en el pasado, y lo busca para tratar de reclutarlo en su ejército. Cuando finalmente lo encuentra con uniforme de prisión y esposado, Rolento queda decepcionado al saber de su derrota por Guy cuando era miembro de la banda “Mad Gear”. Rolento quería el héroe de vuelta de aquellos días no a otro convicto, a pesar de que Cody se había negado a participar de todos modos. También se encuentra con Sodom al que derrota una vez más, que le recrimina haber olvidado el verdadero significado de lo que suponía ser miembro del “Mad Gear”. Finalmente se tropieza con M. Bison después de robar armas de Shadowlaw para su ejército. Se entera que el “Psycho Drive” lava el cerebro a la gente y decide destruirlo. Rolento sabe que no puede construir su nación utópica si la gente no puede tomar sus propias decisiones. Sodom, que había seguido a Rolento a pesar de sus argumentos anteriores, lo oye proclamar esto y se da cuenta de que Rolento todavía no había perdido los ideales de Mad Gear, después de todo. Deciden trabajar juntos para usar esos valores para crear una gran nación utópica, para así reconstruir el “Mad Gear”.

Street Fighter 4

El ejército de Rolento participa en un nuevo conflicto con la idea de establecer su ideal utópico; después de la batalla, Rolento hace un discurso a sus soldados sobre cómo su misión es salvar el mundo. Un soldado le entrega un informe acerca de un contratista militar privado, S.I.N. , que probará un nuevo sistema de mejora de soldado (BLECE) en un próximo torneo. Como respuesta, Rolento entra en el torneo con el fin de obtener el sistema de mejora para él y su ejército.

Finalmente, Rolento se enfrenta y derrota a Seth, fingiendo una oferta para hacer un trato con él, antes de usar la oportunidad para acabar con él con un puñado de granadas. Luego, dice a sus hombres que la base en ruinas ahora les pertenece a ellos, y que son libres para recorrer las ruinas y recoger cualquier cosa que puedan encontrar. Cuando los soldados comienzan a buscar en la base, el Tandem Engine de Seth se apaga.

Guía básica personaje

Filtro movimientos por sagas

Movimientos Serie Alpha Movimientos Serie Street Fighter IV Movimientos Ultra Street Fighter IV: Modo Omega
MOVIMIENTOS/LISTA DE COMANDOS ROLENTO

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LEYENDA Y MECÁNICAS
Puñetazo Débil Puñetazo Débil
Puñetazo Medio Puñetazo Medio
Puñetazo Fuerte Puñetazo Fuerte
Puñetazo Cualquier botón de puñetazo
Puñetazo x2 Cualquier botón de Puñetazo x2
Puñetazo x3 Todos los botones de Puñetazo
Patada Débil Patada Débil
Patada Media Patada Media
Patada Fuerte Patada Fuerte
Patada Cualquier botón de patada
Patada x2 Cualquier botón de Patada x2
Patada x3 Todos los botones de Patada
Inicio Pulsa Start (Select en versiones domésticas)
Y/Z Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda).
Y/Zx2 Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas.
x2, x3 ... Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique
(CARGA) Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más
(AIRE) Ejecuta el movimiento durante un salto
N Neutro: No pulses ningún botón o dirección
ES Al golpear al rival queda de espaldas
Kara Throw El Kara Throw es una técnica basada en cancelar un determinado ataque para ejecutar una llave, aprovechando el desplazamiento de nuestro personaje, ahorrando así algunos frames mientras nos acercamos al rival.
Ataque imparable El movimiento no puede ser bloqueado
Aturdimiento El movimiento aturde al rival
Neutraliza Proyectiles El movimiento neutraliza o cancela proyectiles
Refleja Proyectiles El movimiento refleja proyectiles
Info Información a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Advertencia Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Nota Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER ALPHA
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo/Patada mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. Consulta la lista de comandos para conocer con que ataque lo ejecuta el personaje (Puñetazo/Patada) (Street Fighter Alpha)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo (para ataque alto) /Patada (para ataque bajo) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. (Street Fighter Alpha 2)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa A+Puñetazo+Patada (misma fuerza) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super en el modo A-ISM o el 50% en el modo V-ISM. (Street Fighter Alpha 3, no disponible en el modo X-ISM)
Custom Combo Permite realizar combos libremente, para activarlo pulsa Puñetazo x2+Patada o Patada x2+Puñetazo, necesita al menos 1 barra de super. Al ser activado unas sombras repetirán tus movimientos y dispondrás de unos segundos para ejecutar combos personales, simplicándose los movimientos de carga. Si eres golpeado durante el custom combo, se cancelará y la barra de super bajará al mínimo. En Street Fighter Alpha 2 Gold se ejectua de forma más fácil, valiendo cualquiera de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil/Puñetazo Medio+Patada Media/Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte sin embargo necesita 1.5 barra de super. Durante el custom combo tu personaje caminara hacia el rival, no pudiéndose defender, así que tenlo en cuenta a la hora de activarlo. (Street Fighter Alpha 2/Alpha 2 Gold) En Street Fighter Alpha 3 sólo está disponible en el modo V-ISM y se activa pulsando alguna de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil, Puñetazo Medio+Patada Media, Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte según la intensidad que hayas elegido afectará a las sombras que repiten tus acciones, necesitas al menos el 50% de la barra especial para activarlo. Al igual que en anteriores entregas, pierdes la posibilidad de bloquear ataques y si te golpean tras activarlo se cancelará quedando la barra especial al mínimo, aunque a diferencia de Street Fighter Alpha 2 puedes moverte libremente durante el periodo de tiempo que esté activo.
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo/Patada Nivel 2: Puñetazo x2/Patada x2 Nivel 3: Puñetazo x3/Patada x3 (Street Fighter Alpha y Alpha 2)
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo Débil/Patada Débil Nivel 2: Puñetazo Medio/Patada Media Nivel 3: Puñetazo Fuerte/Patada Fuerte (Street Fighter Alpha 3)
A Movimiento disponible en el Modo A-ISM (Street Fighter Alpha 3, Z-ISM en Japón)
V Movimiento disponible en el Modo V-ISM (Street Fighter Alpha 3)
X Movimiento disponible en el Modo X-ISM (Street Fighter Alpha 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER EX
G.B. "Guard Break", ataque imparable y aturdidor. Necesita 1 barra de super. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo+Patada (misma fuerza). Si el oponente está agachado lo derriba, mientras que si lo golpea en el aire quedará suspendido. En Street Fighter EX2 Plus los movimientos especiales y super pueden ser cancelados con este golpe a costa de una barra de super (cancel break). (Street Fighter EX Plus Alpha y EX 2 Plus)
EXCEL Para activarlo pulsa Puñetazo+Patada de diferente intensidad. Durante un breve periodo de tiempo, tus ataques se volverán mucho más rápidos, los movimientos de carga se simplifican y es posible cancelar cualquier movimiento especial. Es posible encadenarlo al final del periodo con movimientos super especiales e interrumpirlo con guard break. Necesita 1 barra de super para poder activarlo. El daño realizado durante el excel es menor que con los ataques ordinarios. (Street Fighter EX 2 Plus)
S.B. "Surprise Blow", ataque aturdidor, rompe guardia si el rival se defiende agachado. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media. Si se bloquea de pie resta una pequeña parte de salud. Puede cancelar ataques normales. (Street Fighter EX 3)
Momentary Combo Permite cancelar un movimiento especial que ha impactado en el rival, para ejecutar otro movimiento especial. Simplemente hay que pulsar Puñetazo/Patada. Se puede cancelar además con el Surprise Blow. (Street Fighter EX 3)
Critical Parade Al activarlo (DHA+Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte) durante el modo TAG permite a los dos personajes atacar de forma simultánea, con la posibilidad de hacer supers de forma ilimitada durante un tiempo limitado. Requiere 2 barras de super por cada personaje para activarlo. (Street Fighter EX 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 3
Parry Es una técnica defensiva que te permite "parar" el ataque del rival y a continuación preparar un ataque, siendo posible usarlo durante un salto. Para realizarlo pulsa A/D según la altura del ataque del rival (algunos ataques se pueden parar indistintamente). (Saga Street Fighter III)
Red Parry Su ejecución es indéntica al parry, salvo que para su realización previamente debemos bloquear el ataque del combo del rival. (Street Fighter III: 3rd Strike)
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 según la ejecución del moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje. (Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack y Street Fighter III: 3rd Strike)
U.O. "Universal Overhead", es un movimiento que te permite golpear a un rival que se defiende agachado, al mismo tiempo que tu personaje realiza un pequeño salto. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media en Street Fighter III: 3rd Strike o DD+Puñetazo/Patada en Street Fighter III: New Generation y Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack.
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 4
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 durante la ejecución de un moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje.
Rompe-guardia Rompe-guardia: Cancela el "focus atack" o el "hyper armor" del rival. (Saga Street Fighter 4)
Hyper armor Super/Hyper Armor: Te permite absorber un ataque del rival, sin que tu ataque se vea interrumpido, acumulando daño que se recuper con el tiempo. (Saga Street Fighter 4)
Super 1/4 El movimiento consume 1 segmento de los 4 que componen la barra de super
Super 2/4 El movimiento consume 2 segmentos de los 4 que componen la barra de super
Super 3/4 El movimiento consume 3 segmentos de los 4 que componen la barra de super
F.A. El "Focus Attack", te permite atacar absorviendo al menos un ataque del rival, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contraataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media, y si se mantiene pulsado durante suficiente tiempo se convierte además en un ataque imparable. Tiene tres etapas (todas con hyper armor), según el tiempo que se mantengan pulsados los botones: 1ª. Sólo desploma a un rival que esta atacando, no requiere carga. 2ª. El personaje emitirá un resplandor blanco durante la carga que desplomará al rival . 3ª. El personaje emitirá un resplandor amarillo siendo el ataque imparable y desplomando al rival. Es posible interrumpir combos/golpes con esta técnica a costa de la barra de super (2 ranuras/bloques) o encadenarlo con "Ultras", siendo también cancelable con una una zancada hacia delante (AA) o una evasión rápida (BB). (Saga Street Fighter 4)
R.F.A. El "Red Focus Attack", te permite atacar absorviendo múltiples golpes del rival a costa de 2 bloques de la barra de super, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contra ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Es posible interrumpirlo con combos a costa de la barra de super o encadenarlo con "Ultras". El ataque posee tres etapas: La 1ª aturde al rival, 2ª y 3ª lo hara desplomarse. Efecto armadura en la tercera etapa. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
EX R.F.A. El "EX Red Focus Attack", se ejecuta durante un golpe sobre el rival o cuando éste lo bloquea a costa 3 bloques de la barras de super, dejándo al rival desplomándose, indiferentemente de la etapa del ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Sin efecto armadura. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
Ω Movimiento modificado o disponible exclusivamente en el modo Omega de Ultra Street Fighter IV. Durante este modo el "Focus Attack" derriba al oponente en su primera fasa y queda deshabilitados el Red Focus y el Ultra Combo Double.
Street Fighter Alpha/Zero 2
LANZAMIENTOS
Colonel Carrier B/A+Puñetazo Medio/Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
Deadly Package B/A+Patada Media/Patada Fuerte (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Fake Rod A+Patada Media
Spike Rod (AIRE) D+Patada Media (se puede repetir)
Trick Landing Justo antes de tocar el suelo B/A+Patada x3
High Jump Pulsa rápidamente D,C
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Patriot Circle DHA+Puñetazo (x3)
Stinger ADH+Patada, Puñetazo/Patada
Mekong Delta Air Raid DFB+Puñetazo, Puñetazo
Mekong Delta Escape DFB+Patada, B/A+Puñetazo/Patada
Mekong Delta Attack Puñetazo x3, cuando aterrices pulsa Puñetazo
SUPER COMBOS
Take no Prisoner DHADHA+Patada
Mine Sweeper DFBDFB+Puñetazo
Street Fighter Alpha/Zero 3
LANZAMIENTOS
Colonel Carrier AVX B/A+Puñetazo x2 (Cerca del rival)
Deadly Package AVX B/A+Patada x2 (Cerca del rival)
Fatality Package AVX (AIRE) B/A+Puñetazo x2 (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Fake Rod AVX A+Patada Media
Spike Rod AVX (AIRE) D+Patada Media (se puede repetir)
Trick Landing AVX Justo antes de tocar el suelo B/A+Patada x3
High Jump AV Pulsa rápidamente D,C
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Patriot Circle AVX DHA+Puñetazo (x3)
Stinger AVX ADH+Patada, Puñetazo/Patada
Mekong Delta Air Raid AVX DFB+Puñetazo, Puñetazo
Mekong Delta Escape AVX DFB+Patada, B/A+Puñetazo/Patada
Mekong Delta Attack AVX Puñetazo x3, cuando aterrices pulsa Puñetazo
SUPER COMBOS
Take no Prisoner AX DHADHA+Puñetazo
Steel Rain A DHADHA+Patada
Mine Sweeper A DFBDFB+Puñetazo
Ultra Street Fighter IV
LANZAMIENTOS
Colonel Carrier N/A+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Deadly Package B+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Fake Rod A+Patada Media
Spike Rod (AIRE) D+Patada Media (se puede repetir)
Trick Landing Justo antes de tocar el suelo B/A+Patada x3
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Patriot Circle EX DHA+Puñetazo (x3)
Stinger EX ADH+Patada, Puñetazo/Patada
Mekong Delta Air Raid EX, Rompe-guardia DFB+Puñetazo, Puñetazo
Mekong Delta Escape EX DFB+Patada, B/A+Puñetazo/Patada
Mekong Delta Attack EX, Rompe-guardia Puñetazo x3, cuando aterrices pulsa Puñetazo
SUPER COMBOS
Mine Sweeper DFBDFB+Puñetazo
ULTRA COMBOS
Patriot Sweeper (Ultra I) Rompe-guardia DHADHA+Puñetazo x3
Take No Prisoners (Ultra II) Rompe-guardia DHADHA+Patada x3
Ultra Street Fighter IV: Modo Omega
LANZAMIENTOS
Colonel Carrier N/A+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Deadly Package B+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRA
Fake Rod A+Patada Media
Spike Rod (AIRE) D+Patada Media (se puede repetir)
Trick Landing Justo antes de tocar el suelo B/A+Patada x3
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Patriot Circle Ω DHA+Puñetazo (x2 con Puñetazo Medio / x3 con Puñetazo Fuerte)
Patriot Fury Ω, Super 2/4 DHA+Puñetazo x2
Stinger Jump 1 EX ADH+Patada, Puñetazo/Patada
Stinger 2 Ω Después de 1 Puñetazo/Patada
Stinger True 2 Ω Después de 1 Puñetazo x2/Patada x2
EX Stinger 2 Ω Después de 1 (versión EX) Puñetazo/Patada
EX Stinger True 2 Ω Después de 1 (versión EX) Puñetazo x2/Patada x2
Mekong Delta Air Raid EX, Rompe-guardia DFB+Puñetazo, Puñetazo
Mekong Delta Escape EX DFB+Patada, B/A+Puñetazo/Patada
Mekong Delta Attack EX, Rompe-guardia Puñetazo x3, cuando aterrices pulsa Puñetazo
Scouter Jump Ω DC / Patada x3
Snare Mine Ω, EX DHA+Patada
Indomitable Revenger Ω, EX (Reversal, excepto en EX) BDF+Puñetazo
SUPER COMBOS
Mine Sweeper Ω, Rompe-guardia DFBDFB+Puñetazo
ULTRA COMBOS
Patriot Sweeper (Ultra I) Rompe-guardia DHADHA+Puñetazo x3
Take No Prisoners (Ultra II) Rompe-guardia DHADHA+Patada x3
Advertencia El reversal añadido en Omega "Indomitable Revenger" en su versión normal absorbe parte de daño del golpe, funcionando como Super armadura.

Galería

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