SODOM STREET FIGHTER

  FICHA  
Sodom Street Fighter

Sodom es uno de los villanos del Final Fight que se incorporaron en la saga Alpha. Es un auténtico apasionado de la cultura japonesa, lo que explica su forma de vestir, de forma similar a un guerrero medieval japonés, llevando un "kabuto" (casco japonés), unos "tabi" (calcetines japoneses), unos "zori" (una chanclas japonesas), y una pseudo-armadura con el kanji "死" (en español muerte), aunque se encuentra mal escrito. También porta dos "jutte", o bien dos katanas pequeñas (llamadas Masamune and Muramasa en la versión japonesa) según el juego y el estilo de lucha en Alpha 3, que utiliza en sus ataques. Su intervenciones en Street Fighter tienen un tinte cómico, ya sea por sus intervenciones en un japonés mejorable y por sus poses de victoria donde en algunas ocasiones se le caen las armas. Su pasión por lo nipón también se ve reflejado en su camión, decorado con motivos culturales japoneses y con el que viaja para intentar resucitar el "Mad Gear" reclutanto a nuevos miembros, entre los que se encuentra viejos conocidos como Rolento. Al igual que su colega Poison, Sodom sufrió censura en Occidente provocada como habrás adivinado por su nombre, que hace referencia al capítulo bíblico de Sodoma y Gomorra, por lo que se reemplazó por "Katana". En el lado jugable, Sodom resulta un personaje curioso, ya que mezcla técnicas de "grappler" con los ataques de sus armas, resultando un personaje con un alcance y fuerza considerable, a lo que hay que añadir el rango de sus llaves está por encima de otros personajes, todo ello sin perder dinamismo o resultar lento.

Valoración personajes usuarios:
País de nacimiento: Estados Unidos Estados Unidos
Estatura y Peso: 2,06m - 152Kg
Estilo de Lucha: Estilo autodidacta basado en el uso de espadas
Fecha de Nacimiento: 25 de Abril
Familia: Organización criminal "Mad Gear"
Aliados: Rolento
Enemigos / Rivales: Cody, Guy, Rolento, Honda
Seleccionable: Street Fighter Alpha, Street Fighter Alpha 2, Street Fighter Alpha 3

Contenido

Historia Sodom

Saga Final Fight

En Final Fight Sodom controlaba el área del metro de “Metro City” y había permanecido imbatido en el mundo de la lucha clandestina, debido en parte al uso de armas blancas (katanas). Cuando lucha contra Guy, Sodom se sentía honrado al luchar contra un descendiente de ninjas japoneses, pero su sentimiento pasó del honor a la humillación cuando fue derrotado. Desde entonces, Sodom odia a Guy, no sólo porque lo había derrotado, sino también cortó su racha de imbatibilidad. Esto también provocó que perdiera gran parte de su credibilidad dentro de la filas del “Mad Gear”.

En Final Fight Revenge, Sodom muestra su determinación para intentar resucitar al Mad Gear de nuevo, por lo que decide viajar a Japón para reclutar luchadores fuertes para la organización. Un nuevo sindicato del crimen se estableció a lo largo del mundo y era dirigido además de por el propio Sodom, por una segunda persona, un kabuki japonés de nombre Retu. Rolento, proclamado hermano de sangre, también formaba parte de la organización. La prometida de Guy, Rena y su padre, Genryusai, fueron secuestrados como venganza por la derrota de Sodom. No obstante los planes de Sodom para revivir al Mad Gear, fracasaron debido a la intervención de Haggar, Carlos y Maki, antiguos compañeros de Guy, que derrotaron a Retu y lo que quedaba del sindicato del crimen.

Saga Street Fighter Alpha

En Street Fighter Alpha 2, Sodom busca a Rolento, que había abandonado los ideales de la banda “Mad Gear”. Cuando lo encuentra, Rolento le recrimina no haber abandonado sus ideales, sino que trata de de llevarlos a cabo de otra forma. Ambos luchan y finalmente Sodom pierde. Tras esto, Sodom trata de reclutar E. Honda en un torneo de sumo, que acepta a unirse al “Mad Gear” si es capaz de derrotarlo y lucha contra él. Sin embargo, fracasa.

En los eventos de Street Fighter Alpha 3, los caminos de Sodom y Rolento se vuelven a cruzar. Sodom lo acusa de dejar de lado a la banda “Mad Gear”, luchando de nuevo. A pesar de perder, Sodom sigue la pista a Rolento, que se encuentra en la base de Shadowlaw, “Psycho Drive”, donde Rolento condena a Bison por su intento de controlar la mente de las personas. Entonces, Sodom comprende que no ha perdido completamente los ideales que caracterizan al “Mad Gear” y resuelven sus diferencias, decidiendo trabajar juntos para crear la gran nación utópica con la que sueña Rolento.

Guía básica personaje

MOVIMIENTOS/LISTA DE COMANDOS SODOM

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LEYENDA Y MECÁNICAS
Puñetazo Débil Puñetazo Débil
Puñetazo Medio Puñetazo Medio
Puñetazo Fuerte Puñetazo Fuerte
Puñetazo Cualquier botón de puñetazo
Puñetazo x2 Cualquier botón de Puñetazo x2
Puñetazo x3 Todos los botones de Puñetazo
Patada Débil Patada Débil
Patada Media Patada Media
Patada Fuerte Patada Fuerte
Patada Cualquier botón de patada
Patada x2 Cualquier botón de Patada x2
Patada x3 Todos los botones de Patada
Inicio Pulsa Start (Select en versiones domésticas)
Y/Z Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda).
Y/Zx2 Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas.
x2, x3 ... Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique
(CARGA) Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más
(AIRE) Ejecuta el movimiento durante un salto
N Neutro: No pulses ningún botón o dirección
ES Al golpear al rival queda de espaldas
Kara Throw El Kara Throw es una técnica basada en cancelar un determinado ataque para ejecutar una llave, aprovechando el desplazamiento de nuestro personaje, ahorrando así algunos frames mientras nos acercamos al rival.
Ataque imparable El movimiento no puede ser bloqueado
Aturdimiento El movimiento aturde al rival
Neutraliza Proyectiles El movimiento neutraliza o cancela proyectiles
Refleja Proyectiles El movimiento refleja proyectiles
Info Información a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Advertencia Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Nota Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER ALPHA
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo/Patada mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. Consulta la lista de comandos para conocer con que ataque lo ejecuta el personaje (Puñetazo/Patada) (Street Fighter Alpha)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo (para ataque alto) /Patada (para ataque bajo) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. (Street Fighter Alpha 2)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa A+Puñetazo+Patada (misma fuerza) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super en el modo A-ISM o el 50% en el modo V-ISM. (Street Fighter Alpha 3, no disponible en el modo X-ISM)
Custom Combo Permite realizar combos libremente, para activarlo pulsa Puñetazo x2+Patada o Patada x2+Puñetazo, necesita al menos 1 barra de super. Al ser activado unas sombras repetirán tus movimientos y dispondrás de unos segundos para ejecutar combos personales, simplicándose los movimientos de carga. Si eres golpeado durante el custom combo, se cancelará y la barra de super bajará al mínimo. En Street Fighter Alpha 2 Gold se ejectua de forma más fácil, valiendo cualquiera de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil/Puñetazo Medio+Patada Media/Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte sin embargo necesita 1.5 barra de super. Durante el custom combo tu personaje caminara hacia el rival, no pudiéndose defender, así que tenlo en cuenta a la hora de activarlo. (Street Fighter Alpha 2/Alpha 2 Gold) En Street Fighter Alpha 3 sólo está disponible en el modo V-ISM y se activa pulsando alguna de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil, Puñetazo Medio+Patada Media, Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte según la intensidad que hayas elegido afectará a las sombras que repiten tus acciones, necesitas al menos el 50% de la barra especial para activarlo. Al igual que en anteriores entregas, pierdes la posibilidad de bloquear ataques y si te golpean tras activarlo se cancelará quedando la barra especial al mínimo, aunque a diferencia de Street Fighter Alpha 2 puedes moverte libremente durante el periodo de tiempo que esté activo.
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo/Patada Nivel 2: Puñetazo x2/Patada x2 Nivel 3: Puñetazo x3/Patada x3 (Street Fighter Alpha y Alpha 2)
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo Débil/Patada Débil Nivel 2: Puñetazo Medio/Patada Media Nivel 3: Puñetazo Fuerte/Patada Fuerte (Street Fighter Alpha 3)
A Movimiento disponible en el Modo A-ISM (Street Fighter Alpha 3, Z-ISM en Japón)
V Movimiento disponible en el Modo V-ISM (Street Fighter Alpha 3)
X Movimiento disponible en el Modo X-ISM (Street Fighter Alpha 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER EX
G.B. "Guard Break", ataque imparable y aturdidor. Necesita 1 barra de super. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo+Patada (misma fuerza). Si el oponente está agachado lo derriba, mientras que si lo golpea en el aire quedará suspendido. En Street Fighter EX2 Plus los movimientos especiales y super pueden ser cancelados con este golpe a costa de una barra de super (cancel break). (Street Fighter EX Plus Alpha y EX 2 Plus)
EXCEL Para activarlo pulsa Puñetazo+Patada de diferente intensidad. Durante un breve periodo de tiempo, tus ataques se volverán mucho más rápidos, los movimientos de carga se simplifican y es posible cancelar cualquier movimiento especial. Es posible encadenarlo al final del periodo con movimientos super especiales e interrumpirlo con guard break. Necesita 1 barra de super para poder activarlo. El daño realizado durante el excel es menor que con los ataques ordinarios. (Street Fighter EX 2 Plus)
S.B. "Surprise Blow", ataque aturdidor, rompe guardia si el rival se defiende agachado. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media. Si se bloquea de pie resta una pequeña parte de salud. Puede cancelar ataques normales. (Street Fighter EX 3)
Momentary Combo Permite cancelar un movimiento especial que ha impactado en el rival, para ejecutar otro movimiento especial. Simplemente hay que pulsar Puñetazo/Patada. Se puede cancelar además con el Surprise Blow. (Street Fighter EX 3)
Critical Parade Al activarlo (DHA+Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte) durante el modo TAG permite a los dos personajes atacar de forma simultánea, con la posibilidad de hacer supers de forma ilimitada durante un tiempo limitado. Requiere 2 barras de super por cada personaje para activarlo. (Street Fighter EX 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 3
Parry Es una técnica defensiva que te permite "parar" el ataque del rival y a continuación preparar un ataque, siendo posible usarlo durante un salto. Para realizarlo pulsa A/D según la altura del ataque del rival (algunos ataques se pueden parar indistintamente). (Saga Street Fighter III)
Red Parry Su ejecución es indéntica al parry, salvo que para su realización previamente debemos bloquear el ataque del combo del rival. (Street Fighter III: 3rd Strike)
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 según la ejecución del moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje. (Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack y Street Fighter III: 3rd Strike)
U.O. "Universal Overhead", es un movimiento que te permite golpear a un rival que se defiende agachado, al mismo tiempo que tu personaje realiza un pequeño salto. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media en Street Fighter III: 3rd Strike o DD+Puñetazo/Patada en Street Fighter III: New Generation y Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack.
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 4
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 durante la ejecución de un moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje.
Rompe-guardia Rompe-guardia: Cancela el "focus atack" o el "hyper armor" del rival. (Saga Street Fighter 4)
Hyper armor Super/Hyper Armor: Te permite absorber un ataque del rival, sin que tu ataque se vea interrumpido, acumulando daño que se recuper con el tiempo. (Saga Street Fighter 4)
Super 1/4 El movimiento consume 1 segmento de los 4 que componen la barra de super
Super 2/4 El movimiento consume 2 segmentos de los 4 que componen la barra de super
Super 3/4 El movimiento consume 3 segmentos de los 4 que componen la barra de super
F.A. El "Focus Attack", te permite atacar absorviendo al menos un ataque del rival, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contraataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media, y si se mantiene pulsado durante suficiente tiempo se convierte además en un ataque imparable. Tiene tres etapas (todas con hyper armor), según el tiempo que se mantengan pulsados los botones: 1ª. Sólo desploma a un rival que esta atacando, no requiere carga. 2ª. El personaje emitirá un resplandor blanco durante la carga que desplomará al rival . 3ª. El personaje emitirá un resplandor amarillo siendo el ataque imparable y desplomando al rival. Es posible interrumpir combos/golpes con esta técnica a costa de la barra de super (2 ranuras/bloques) o encadenarlo con "Ultras", siendo también cancelable con una una zancada hacia delante (AA) o una evasión rápida (BB). (Saga Street Fighter 4)
R.F.A. El "Red Focus Attack", te permite atacar absorviendo múltiples golpes del rival a costa de 2 bloques de la barra de super, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contra ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Es posible interrumpirlo con combos a costa de la barra de super o encadenarlo con "Ultras". El ataque posee tres etapas: La 1ª aturde al rival, 2ª y 3ª lo hara desplomarse. Efecto armadura en la tercera etapa. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
EX R.F.A. El "EX Red Focus Attack", se ejecuta durante un golpe sobre el rival o cuando éste lo bloquea a costa 3 bloques de la barras de super, dejándo al rival desplomándose, indiferentemente de la etapa del ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Sin efecto armadura. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
Ω Movimiento modificado o disponible exclusivamente en el modo Omega de Ultra Street Fighter IV. Durante este modo el "Focus Attack" derriba al oponente en su primera fasa y queda deshabilitados el Red Focus y el Ultra Combo Double.
Street Fighter Alpha/Zero
LANZAMIENTOS
Shogun Throw B/A+Puñetazo Medio/Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Jigoku Scrape DHA+Puñetazo
Kouten Okiagari (Sólo reversal) AHD+Puñetazo
Tengu Walking (Sólo reversal) BFD+Patada
Daimyo Throw (Lanzamiento, cerca del rival) Y/Z+Puñetazo
Daikyou Burning (Lanzamiento, cerca del rival) Y/Z+Patada
ALPHA COUNTER
Alpha Counter BFD+Puñetazo (mientras bloqueas un ataque)
SUPER COMBOS
Meido no Miyage DHADHA+Puñetazo
Ten Chuu Satsu (Lanzamiento, cerca del rival) Y/Zx2+Puñetazo
Street Fighter Alpha/Zero 2
LANZAMIENTOS
Shogun Throw (distancia lejana) B/A+Puñetazo Medio/Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
Shogun Throw (distancia cercana) B/A+Patada Media/Patada Fuerte (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Jigoku Scrape DHA+Puñetazo
Shiraha Catch DHA+Patada
Kouten Okiagari (Sólo reversal) AHD+Puñetazo
Tengu Walking (Sólo reversal) BFD+Patada
Daimyo Throw (Lanzamiento, cerca del rival) Y/Z+Puñetazo
Daikyou Burning (Lanzamiento, cerca del rival) Y/Z+Patada
SUPER COMBOS
Meido no Miyage DHADHA+Puñetazo
Ten Chuu Satsu (Lanzamiento, cerca del rival) Y/Zx2+Puñetazo
Street Fighter Alpha/Zero 3
LANZAMIENTOS
Shogun Throw (distancia lejana) AVX B/A+Puñetazo x2 (Cerca del rival)
Shogun Throw (distancia cercana) AVX B/A+Patada x2 (Cerca del rival)
Daimyo Throw AVX (AIRE) B/A+Puñetazo x2 (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Jigoku Scrape AVX DHA+Puñetazo
Shiraha Catch AVX DHA+Patada
Yagura Reverse AVX DFB+Patada
Kouten Okiagari AVX (Sólo reversal) AHD+Puñetazo
Tengu Walking AVX (Sólo reversal) BFD+Patada
Daimyo Throw AVX (Lanzamiento, cerca del rival) Y/Z+Puñetazo
Daikyou Burning AVX (Lanzamiento, cerca del rival) Y/Z+Patada
SUPER COMBOS
Meido no Miyage AX DHADHA+Puñetazo
Ten Chuu Satsu A (Lanzamiento, cerca del rival) Y/Zx2+Puñetazo

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