DOCTRINE DARK STREET FIGHTER

Actualizado: 26-09-2016

  FICHA  
Doctrine Dark Street Fighter

El psicópata de la saga EX es uno de los personajes más identificables del spin-off de Arika, no sólo por su apariencia de ninja, sino además por su movimiento "EX-plosive", que consiste en plantar un bomba temporizada en el escenario. Por hacer uso de un cable metálico para arrastrar hacia a él al rival, se lo ha comparado a veces con Scorpion de Mortal Kombat, pero siendo sinceros, son personajes muy diferentes. Por su mecánicas de juego puede recordad a Ryu/Guile, aunque es un personaje en líneas generales más estático.

A partir de la segunda entrega, se pulió y mejoró su mecánica de juego, sustituyendo el movimiento "KILL Blade" (un shoryuken con cuchillo) por "KILL Wire" (un movimiento antiaéreo que hace uso del cable metálico), que le añadió mayor personalidad a su estrategia de juego y lo diferenció más de los "shotos". Además del cable metálico anteriormente mencionado, D. Dark también hace uso de una cuchilla escondida en la manga en algunos de sus movimientos.

Valoración personajes usuarios:
País de nacimiento: Estados Unidos Estados Unidos
Estatura: 1,77m - 72Kg
Estilo de Lucha: Militar, operaciones especiales
Enemigos / Rivales: Guile
Seleccionable: Street Fighter EX, Street Fighter EX Plus, Street Fighter EX Alpha, Street Fighter EX 2, Street Fighter EX 2 Plus, Street Fighter EX 3

Contenido

Historia Doctrine Dark

Saga Street Fighter EX

Holger, el hombre que se convertiría en Doctrine Dark, una vez estuvo bajo las órdenes de Guile con su propia unidad especial de reconocimiento táctico. Durante un período de servicio, su unidad tuvo un encontronazo con una unidad rival, liderada por Rolento. La refriega menor se convirtió en una batalla total, que terminó con numerosas bajas en ambos bandos. Doctrine Dark fue el único miembro de su unidad en escapar con vida. Sin embargo, fue herido de gravedad, tanto emocional como físicamente lo que le hace llevar un aparato de respiración autónomo.

Durante un breve tiempo, D. Dark permaneció en un hospital para finalmente escapar y pasar a la clandestinidad, para reaperecer como el asesino psicópata y desquiciado conocido como “Doctrine Dark”. Doctrine Dark responsabiliza a Guile de no entrenarlo bien, acusándolo de estar más preocupado en capturar a M. Bison para vengar a Charlie, que en garantizar la seguridad de sus propios hombres.

Guía básica personaje

  FORTALEZAS  

  • Alcance
  • Puede controlar el ritmo del combate
  • Intuitivo

  DEBILIDADES  

  • Débil en las distancias cortas
  • No apto para impacientes

  ESTRATEGIAS  

D. Dark es un personaje bastante estático y sus mecánicas pueden recordar a las de Ryu o Guile pero con pequeños matices. La estrategia más simple consiste en plantar bombas con el movimiento "EX-plosive" y utilizar el alcance de su cable metálico con el movimiento "DARK-wire" y "DARK-hold" para intentar llevar al oponente hasta la bomba. Un punto a favor de ésta jugada, es su efectividad contra personajes que usan proyectiles (Guile, Ken, Ryu) ya que puede neutralizarlos con el cable metálico. Cuando hagas uso del movimiento "EX-plosive" con inteligencia: la versión Patada Débil cuando estés cerca del rival, Patada Media a media distancia y Patada Fuerte cuando el oponente se encuentre lejos.

Otra estrategia a seguir, es utilizar el movimiento "DARK-Hold" o "DARK-Wire" para iniciar intentar iniciar un combo o un juggle. El movimiento "DARK-Spark" puede acompañarse en distancias cortas con Patada Fuerte, una combinación daño moderado.

Los Súpers de Doctrine Dark, están pensados para usarse de cerca. El "KILL Trump" deberías usarlo principalmente como movimiento antiaéreo, mientras que "DARK Sackle" y "EX-Prominence" para sacarte al rival de encima. Éste último añadido en EX 2, no es muy "amigable" de los combos, al contrario que sus otros dos super, por lo que solo es recomendable para alejar al rival, aunque por suerte también funciona como golpe antiaéreo.

En definitiva, D. Dark juega sus cartas en saber dominar los espacios.

MOVIMIENTOS/LISTA DE COMANDOS DOCTRINE DARK

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LEYENDA Y MECÁNICAS
Puñetazo Débil Puñetazo Débil
Puñetazo Medio Puñetazo Medio
Puñetazo Fuerte Puñetazo Fuerte
Puñetazo Cualquier botón de puñetazo
Puñetazo x2 Cualquier botón de Puñetazo x2
Puñetazo x3 Todos los botones de Puñetazo
Patada Débil Patada Débil
Patada Media Patada Media
Patada Fuerte Patada Fuerte
Patada Cualquier botón de patada
Patada x2 Cualquier botón de Patada x2
Patada x3 Todos los botones de Patada
Inicio Pulsa Start (Select en versiones domésticas)
Y/Z Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda).
Y/Zx2 Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas.
x2, x3 ... Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique
(CARGA) Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más
(AIRE) Ejecuta el movimiento durante un salto
N Neutro: No pulses ningún botón o dirección
ES Al golpear al rival queda de espaldas
Kara Throw El Kara Throw es una técnica basada en cancelar un determinado ataque para ejecutar una llave, aprovechando el desplazamiento de nuestro personaje, ahorrando así algunos frames mientras nos acercamos al rival.
Ataque imparable El movimiento no puede ser bloqueado
Aturdimiento El movimiento aturde al rival
Neutraliza Proyectiles El movimiento neutraliza o cancela proyectiles
Refleja Proyectiles El movimiento refleja proyectiles
Info Información a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Advertencia Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Nota Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER ALPHA
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo/Patada mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. Consulta la lista de comandos para conocer con que ataque lo ejecuta el personaje (Puñetazo/Patada) (Street Fighter Alpha)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo (para ataque alto) /Patada (para ataque bajo) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. (Street Fighter Alpha 2)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa A+Puñetazo+Patada (misma fuerza) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super en el modo A-ISM o el 50% en el modo V-ISM. (Street Fighter Alpha 3, no disponible en el modo X-ISM)
Custom Combo Permite realizar combos libremente, para activarlo pulsa Puñetazo x2+Patada o Patada x2+Puñetazo, necesita al menos 1 barra de super. Al ser activado unas sombras repetirán tus movimientos y dispondrás de unos segundos para ejecutar combos personales, simplicándose los movimientos de carga. Si eres golpeado durante el custom combo, se cancelará y la barra de super bajará al mínimo. En Street Fighter Alpha 2 Gold se ejectua de forma más fácil, valiendo cualquiera de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil/Puñetazo Medio+Patada Media/Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte sin embargo necesita 1.5 barra de super. Durante el custom combo tu personaje caminara hacia el rival, no pudiéndose defender, así que tenlo en cuenta a la hora de activarlo. (Street Fighter Alpha 2/Alpha 2 Gold) En Street Fighter Alpha 3 sólo está disponible en el modo V-ISM y se activa pulsando alguna de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil, Puñetazo Medio+Patada Media, Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte según la intensidad que hayas elegido afectará a las sombras que repiten tus acciones, necesitas al menos el 50% de la barra especial para activarlo. Al igual que en anteriores entregas, pierdes la posibilidad de bloquear ataques y si te golpean tras activarlo se cancelará quedando la barra especial al mínimo, aunque a diferencia de Street Fighter Alpha 2 puedes moverte libremente durante el periodo de tiempo que esté activo.
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo/Patada Nivel 2: Puñetazo x2/Patada x2 Nivel 3: Puñetazo x3/Patada x3 (Street Fighter Alpha y Alpha 2)
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo Débil/Patada Débil Nivel 2: Puñetazo Medio/Patada Media Nivel 3: Puñetazo Fuerte/Patada Fuerte (Street Fighter Alpha 3)
A Movimiento disponible en el Modo A-ISM (Street Fighter Alpha 3, Z-ISM en Japón)
V Movimiento disponible en el Modo V-ISM (Street Fighter Alpha 3)
X Movimiento disponible en el Modo X-ISM (Street Fighter Alpha 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER EX
G.B. "Guard Break", ataque imparable y aturdidor. Necesita 1 barra de super. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo+Patada (misma fuerza). Si el oponente está agachado lo derriba, mientras que si lo golpea en el aire quedará suspendido. En Street Fighter EX2 Plus los movimientos especiales y super pueden ser cancelados con este golpe a costa de una barra de super (cancel break). (Street Fighter EX Plus Alpha y EX 2 Plus)
EXCEL Para activarlo pulsa Puñetazo+Patada de diferente intensidad. Durante un breve periodo de tiempo, tus ataques se volverán mucho más rápidos, los movimientos de carga se simplifican y es posible cancelar cualquier movimiento especial. Es posible encadenarlo al final del periodo con movimientos super especiales e interrumpirlo con guard break. Necesita 1 barra de super para poder activarlo. El daño realizado durante el excel es menor que con los ataques ordinarios. (Street Fighter EX 2 Plus)
S.B. "Surprise Blow", ataque aturdidor, rompe guardia si el rival se defiende agachado. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media. Si se bloquea de pie resta una pequeña parte de salud. Puede cancelar ataques normales. (Street Fighter EX 3)
Momentary Combo Permite cancelar un movimiento especial que ha impactado en el rival, para ejecutar otro movimiento especial. Simplemente hay que pulsar Puñetazo/Patada. Se puede cancelar además con el Surprise Blow. (Street Fighter EX 3)
Critical Parade Al activarlo (DHA+Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte) durante el modo TAG permite a los dos personajes atacar de forma simultánea, con la posibilidad de hacer supers de forma ilimitada durante un tiempo limitado. Requiere 2 barras de super por cada personaje para activarlo. (Street Fighter EX 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 3
Parry Es una técnica defensiva que te permite "parar" el ataque del rival y a continuación preparar un ataque, siendo posible usarlo durante un salto. Para realizarlo pulsa A/D según la altura del ataque del rival (algunos ataques se pueden parar indistintamente). (Saga Street Fighter III)
Red Parry Su ejecución es indéntica al parry, salvo que para su realización previamente debemos bloquear el ataque del combo del rival. (Street Fighter III: 3rd Strike)
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 según la ejecución del moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje. (Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack y Street Fighter III: 3rd Strike)
U.O. "Universal Overhead", es un movimiento que te permite golpear a un rival que se defiende agachado, al mismo tiempo que tu personaje realiza un pequeño salto. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media en Street Fighter III: 3rd Strike o DD+Puñetazo/Patada en Street Fighter III: New Generation y Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack.
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 4
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 durante la ejecución de un moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje.
Rompe-guardia Rompe-guardia: Cancela el "focus atack" o el "hyper armor" del rival. (Saga Street Fighter 4)
Hyper armor Super/Hyper Armor: Te permite absorber un ataque del rival, sin que tu ataque se vea interrumpido, acumulando daño que se recuper con el tiempo. (Saga Street Fighter 4)
Super 1/4 El movimiento consume 1 segmento de los 4 que componen la barra de super
Super 2/4 El movimiento consume 2 segmentos de los 4 que componen la barra de super
Super 3/4 El movimiento consume 3 segmentos de los 4 que componen la barra de super
F.A. El "Focus Attack", te permite atacar absorviendo al menos un ataque del rival, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contraataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media, y si se mantiene pulsado durante suficiente tiempo se convierte además en un ataque imparable. Tiene tres etapas (todas con hyper armor), según el tiempo que se mantengan pulsados los botones: 1ª. Sólo desploma a un rival que esta atacando, no requiere carga. 2ª. El personaje emitirá un resplandor blanco durante la carga que desplomará al rival . 3ª. El personaje emitirá un resplandor amarillo siendo el ataque imparable y desplomando al rival. Es posible interrumpir combos/golpes con esta técnica a costa de la barra de super (2 ranuras/bloques) o encadenarlo con "Ultras", siendo también cancelable con una una zancada hacia delante (AA) o una evasión rápida (BB). (Saga Street Fighter 4)
R.F.A. El "Red Focus Attack", te permite atacar absorviendo múltiples golpes del rival a costa de 2 bloques de la barra de super, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contra ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Es posible interrumpirlo con combos a costa de la barra de super o encadenarlo con "Ultras". El ataque posee tres etapas: La 1ª aturde al rival, 2ª y 3ª lo hara desplomarse. Efecto armadura en la tercera etapa. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
EX R.F.A. El "EX Red Focus Attack", se ejecuta durante un golpe sobre el rival o cuando éste lo bloquea a costa 3 bloques de la barras de super, dejándo al rival desplomándose, indiferentemente de la etapa del ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Sin efecto armadura. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
Ω Movimiento modificado o disponible exclusivamente en el modo Omega de Ultra Street Fighter IV. Durante este modo el "Focus Attack" derriba al oponente en su primera fasa y queda deshabilitados el Red Focus y el Ultra Combo Double.
Street Fighter EX Plus Alpha
LANZAMIENTOS
DEATH Moment B/A+Puñetazo Medio/Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
DARK Throw B/A+Patada Media/Patada Fuerte (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRAS
SHUDDER Blade (G.B.) Misma Fuerza Puñetazo+Patada Ataque imparable Aturdimiento
KNIFE Nightmare A+Puñetazo Medio
DEATH Spin Kick A+Patada Media
MOVIMIENTOS ESPECIALES
KILL Blade ADH+Puñetazo
DARK Wire 1 DHA+Puñetazo Neutraliza Proyectiles
DARK Spark 2 Durante 1 Puñetazo
DARK Hold 2 Durante 1 B+Puñetazo
EX-plosive DHA+Patada (El temporizador de la bomba cambia según la intensidad de Patada)
SÚPER COMBOS
KILL Trump DHADH+Puñetazo
DARK Shackle DHADH+Patada
Street Fighter EX 2 Plus
LANZAMIENTOS
DEATH Moment B/A+Puñetazo Medio/Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
DARK Throw B/A+Patada Media/Patada Fuerte (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRAS
SHUDDER Blade (G.B.) Misma Fuerza Puñetazo+Patada Ataque imparable Aturdimiento
KNIFE Nightmare A+Puñetazo Medio Neutraliza Proyectiles
DEATH Spin Kick A+Patada Media
MOVIMIENTOS ESPECIALES
KILL Wire (Antiaéreo) ADH+Puñetazo
DARK Wire 1 DHA+Puñetazo Neutraliza Proyectiles
DARK Spark 2 Durante 1 N
DARK Hold 2 Durante 1 B+Puñetazo
EX-plosive DHA+Patada (El temporizador de la bomba cambia según la intensidad de Patada)
SÚPER COMBOS
KILL Trump DHADH+Puñetazo
DARK Shackle DHADH+Patada
EX-Prominence DFBDFB+Patada
METEO COMBO (Nv3)
DEATH Trap DFBDFB+Patada x3
Street Fighter EX 3
LANZAMIENTOS
DEATH Moment N/A+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
DARK Throw B+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRAS
SHUDDER Blade (S.B.) Puñetazo Medio+Patada Media Aturdimiento
KNIFE Nightmare A+Puñetazo Medio Neutraliza Proyectiles
DEATH Spin Kick A+Patada Media
MOVIMIENTOS ESPECIALES
KILL Wire (Antiaéreo) ADH+Puñetazo
DARK Wire 1 DHA+Puñetazo Neutraliza Proyectiles
DARK Spark 2 Durante 1 N
DARK Hold 2 Durante 1 B+Puñetazo
EX-plosive DHA+Patada (El temporizador de la bomba cambia según la intensidad de Patada)
MOMENTARY COMBO
KILL Blade Puñetazo
EX-plosive Patada
SÚPER COMBOS
KILL Trump DHADHA+Puñetazo
DARK Shackle DHADHA+Patada
EX-Prominence DFBDFB+Patada
METEO COMBO (Nv3)
DEATH Trap DFBDFB+Patada x3

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