GARUDA STREET FIGHTER

  FICHA  
Garuda Street Fighter

El jefe de la saga EX es uno de los personajes más emblemáticos de la serie desarrollada por Akira, debido en parte por su aspecto siniestro y misterioso de samurái con mascára calavérica metálica. Sus ataques aportan un aire fresco dentro del mundo Street Fighter por su originalidad: de su cuerpo salen numerosos pinchos con los que ataca al rival. Desde la segunda entrega es capaz de hacer uso de una katana en su "Meteo Combo" y tiene la posibilidad de convocar espíritus ígneos en el súper "Soukondan".

Como engendro diabólico, Garuda tiene una única obsesión: luchar contra oponentes que utilizan el "Satsui No Hadou" (con los que tiene la habilidad de volverse más fuerte), por lo que en principio no se le pude considerar un personaje 100% maligno, aunque tampoco se puede decir que esté de parte de los buenos, siendo un personaje en ese sentido amoral.

En definitiva, un personaje memorable, al que le falta algo de carisma debido en parte al aura misteriosa que lo rodea.

Valoración personajes usuarios:
País de nacimiento: Desconocido Desconocido, posiblemente Japón
Estilo de Lucha: Diabólico
Enemigos / Rivales: Akuma, Kairi, Ryu, en general cualquiera que utilice el "Satsui No Hado"
Seleccionable: Street Fighter EX, Street Fighter EX Plus, Street Fighter EX Plus Alpha, Street Fighter EX 2, Street Fighter EX 2 Plus, Street Fighter EX 3, Fighter Maker

Contenido

Historia Garuda

Saga Street Fighter EX

Garuda es la encarnación demoníaca de todo lo que es “Satsui no Hado”. Había sido creado por la acumulación de todas las energías negativas que sienten todo ser viviente: odio, decepción, ira, envidia y traición. Se despertó, como resultado de la lucha entre Akuma y Kairi . Desesperado por salvar su vida, desde el salvajismo de los ataques de Akuma, Kairi lanzó una explosión incontrolable de energía justo cuando Akuma estaba a punto de ejecutar el “Raging Demon” sobre él. Esta manifestación de energía dejó aturdido a Akuma, y atrajo Garuda hasta la ubicación de la lucha.

Kairi estaba envuelto en la luz y desapareció de la batalla antes de Garuda pudiese llegar. Garuda, encontrando sólo a Akuma, lo desafió a una lucha. Akuma, pensando que era algún secuaz débil enviado desde el inframundo, estaba más que dispuesto a destruir esta forma demoníaca. Pero para sorpresa de Akuma, la lucha resultó muy compleja, ya que cuanto más utilizaba el “Satsui no Hado”, más fuerte, feroces y contundentes eran los golpes y la lucha de Garuda. Después de sufrir varios golpes dañinos, Akuma se dio cuenta que no podía competir con Garuda, y comenzó a planear un escape de la lucha. De esta forma, cuando Akuma estaba a punto de hacer su próxima jugada, Garuda sorprendentemente cesó sus ataques.

Garuda se dio cuenta de que Akuma no era la fuente de la ráfaga de energía que buscaba. Consciente de esto, dejó a Akuma y salió de nuevo en busca de la fuente de la energía. Garuda buscó durante mucho tiempo, y no podía encontrar al responsable. No fue sino hasta el segundo torneo EX que Garuda percibió que el hombre había regresado. Trató de luchar contra Kairi, interrumpiendo su lucha contra M. Bison.

Kairi poseía algún tipo de “Satsui no Hado”, pero Garuda fue incapaz de aprovechar su potencia en el mismo grado que pudo cuando luchó contra Akuma. Algo se lo impedía, y no sabía lo que era. La pelea terminó en un empate cuando, furioso con la interrupción, M. Bison realiza el “Psycho Crusher” contra Garuda. Garuda intentó defenderse y destruir esta molestia al desatar el ataque “Soukon Dan”. Pero para sorpresa de Garuda, las almas lanzadas contra Bison no lo quemaron; se fusionaron con él e hicieron su poder más fuerte. No se sabe cómo, pero consiguió escapar para seguir la búsqueda de Kairi.

Garuda no tendría su revancha con Kairi hasta el tercer torneo EX. Kairi, con su corazón suavizado por las súplicas de su hermana pequeña Nanase, había torcido el poder de “Satsui no Hado” en una fuerza para la vida en lugar de una fuerza para la muerte. Garuda desafió Kairi con la intención de matarlo, y procedió a vencer a Kairi que se encontraba al borde de la muerte, al igual que había hecho Akuma. Con la poca energía que le quedaba, Kairi lanzó una ráfaga de luz en forma de la “Shouki Hatsudou”, que al instante dispersó a Garuda.

Guía básica personaje

MOVIMIENTOS/LISTA DE COMANDOS GARUDA

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LEYENDA Y MECÁNICAS
Puñetazo Débil Puñetazo Débil
Puñetazo Medio Puñetazo Medio
Puñetazo Fuerte Puñetazo Fuerte
Puñetazo Cualquier botón de puñetazo
Puñetazo x2 Cualquier botón de Puñetazo x2
Puñetazo x3 Todos los botones de Puñetazo
Patada Débil Patada Débil
Patada Media Patada Media
Patada Fuerte Patada Fuerte
Patada Cualquier botón de patada
Patada x2 Cualquier botón de Patada x2
Patada x3 Todos los botones de Patada
Inicio Pulsa Start (Select en versiones domésticas)
Y/Z Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda).
Y/Zx2 Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas.
x2, x3 ... Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique
(CARGA) Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más
(AIRE) Ejecuta el movimiento durante un salto
N Neutro: No pulses ningún botón o dirección
ES Al golpear al rival queda de espaldas
Kara Throw El Kara Throw es una técnica basada en cancelar un determinado ataque para ejecutar una llave, aprovechando el desplazamiento de nuestro personaje, ahorrando así algunos frames mientras nos acercamos al rival.
Ataque imparable El movimiento no puede ser bloqueado
Aturdimiento El movimiento aturde al rival
Neutraliza Proyectiles El movimiento neutraliza o cancela proyectiles
Refleja Proyectiles El movimiento refleja proyectiles
Info Información a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Advertencia Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Nota Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER ALPHA
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo/Patada mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. Consulta la lista de comandos para conocer con que ataque lo ejecuta el personaje (Puñetazo/Patada) (Street Fighter Alpha)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo (para ataque alto) /Patada (para ataque bajo) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. (Street Fighter Alpha 2)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa A+Puñetazo+Patada (misma fuerza) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super en el modo A-ISM o el 50% en el modo V-ISM. (Street Fighter Alpha 3, no disponible en el modo X-ISM)
Custom Combo Permite realizar combos libremente, para activarlo pulsa Puñetazo x2+Patada o Patada x2+Puñetazo, necesita al menos 1 barra de super. Al ser activado unas sombras repetirán tus movimientos y dispondrás de unos segundos para ejecutar combos personales, simplicándose los movimientos de carga. Si eres golpeado durante el custom combo, se cancelará y la barra de super bajará al mínimo. En Street Fighter Alpha 2 Gold se ejectua de forma más fácil, valiendo cualquiera de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil/Puñetazo Medio+Patada Media/Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte sin embargo necesita 1.5 barra de super. Durante el custom combo tu personaje caminara hacia el rival, no pudiéndose defender, así que tenlo en cuenta a la hora de activarlo. (Street Fighter Alpha 2/Alpha 2 Gold) En Street Fighter Alpha 3 sólo está disponible en el modo V-ISM y se activa pulsando alguna de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil, Puñetazo Medio+Patada Media, Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte según la intensidad que hayas elegido afectará a las sombras que repiten tus acciones, necesitas al menos el 50% de la barra especial para activarlo. Al igual que en anteriores entregas, pierdes la posibilidad de bloquear ataques y si te golpean tras activarlo se cancelará quedando la barra especial al mínimo, aunque a diferencia de Street Fighter Alpha 2 puedes moverte libremente durante el periodo de tiempo que esté activo.
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo/Patada Nivel 2: Puñetazo x2/Patada x2 Nivel 3: Puñetazo x3/Patada x3 (Street Fighter Alpha y Alpha 2)
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo Débil/Patada Débil Nivel 2: Puñetazo Medio/Patada Media Nivel 3: Puñetazo Fuerte/Patada Fuerte (Street Fighter Alpha 3)
A Movimiento disponible en el Modo A-ISM (Street Fighter Alpha 3, Z-ISM en Japón)
V Movimiento disponible en el Modo V-ISM (Street Fighter Alpha 3)
X Movimiento disponible en el Modo X-ISM (Street Fighter Alpha 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER EX
G.B. "Guard Break", ataque imparable y aturdidor. Necesita 1 barra de super. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo+Patada (misma fuerza). Si el oponente está agachado lo derriba, mientras que si lo golpea en el aire quedará suspendido. En Street Fighter EX2 Plus los movimientos especiales y super pueden ser cancelados con este golpe a costa de una barra de super (cancel break). (Street Fighter EX Plus Alpha y EX 2 Plus)
EXCEL Para activarlo pulsa Puñetazo+Patada de diferente intensidad. Durante un breve periodo de tiempo, tus ataques se volverán mucho más rápidos, los movimientos de carga se simplifican y es posible cancelar cualquier movimiento especial. Es posible encadenarlo al final del periodo con movimientos super especiales e interrumpirlo con guard break. Necesita 1 barra de super para poder activarlo. El daño realizado durante el excel es menor que con los ataques ordinarios. (Street Fighter EX 2 Plus)
S.B. "Surprise Blow", ataque aturdidor, rompe guardia si el rival se defiende agachado. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media. Si se bloquea de pie resta una pequeña parte de salud. Puede cancelar ataques normales. (Street Fighter EX 3)
Momentary Combo Permite cancelar un movimiento especial que ha impactado en el rival, para ejecutar otro movimiento especial. Simplemente hay que pulsar Puñetazo/Patada. Se puede cancelar además con el Surprise Blow. (Street Fighter EX 3)
Critical Parade Al activarlo (DHA+Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte) durante el modo TAG permite a los dos personajes atacar de forma simultánea, con la posibilidad de hacer supers de forma ilimitada durante un tiempo limitado. Requiere 2 barras de super por cada personaje para activarlo. (Street Fighter EX 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 3
Parry Es una técnica defensiva que te permite "parar" el ataque del rival y a continuación preparar un ataque, siendo posible usarlo durante un salto. Para realizarlo pulsa A/D según la altura del ataque del rival (algunos ataques se pueden parar indistintamente). (Saga Street Fighter III)
Red Parry Su ejecución es indéntica al parry, salvo que para su realización previamente debemos bloquear el ataque del combo del rival. (Street Fighter III: 3rd Strike)
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 según la ejecución del moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje. (Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack y Street Fighter III: 3rd Strike)
U.O. "Universal Overhead", es un movimiento que te permite golpear a un rival que se defiende agachado, al mismo tiempo que tu personaje realiza un pequeño salto. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media en Street Fighter III: 3rd Strike o DD+Puñetazo/Patada en Street Fighter III: New Generation y Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack.
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 4
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 durante la ejecución de un moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje.
Rompe-guardia Rompe-guardia: Cancela el "focus atack" o el "hyper armor" del rival. (Saga Street Fighter 4)
Hyper armor Super/Hyper Armor: Te permite absorber un ataque del rival, sin que tu ataque se vea interrumpido, acumulando daño que se recuper con el tiempo. (Saga Street Fighter 4)
Super 1/4 El movimiento consume 1 segmento de los 4 que componen la barra de super
Super 2/4 El movimiento consume 2 segmentos de los 4 que componen la barra de super
Super 3/4 El movimiento consume 3 segmentos de los 4 que componen la barra de super
F.A. El "Focus Attack", te permite atacar absorviendo al menos un ataque del rival, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contraataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media, y si se mantiene pulsado durante suficiente tiempo se convierte además en un ataque imparable. Tiene tres etapas (todas con hyper armor), según el tiempo que se mantengan pulsados los botones: 1ª. Sólo desploma a un rival que esta atacando, no requiere carga. 2ª. El personaje emitirá un resplandor blanco durante la carga que desplomará al rival . 3ª. El personaje emitirá un resplandor amarillo siendo el ataque imparable y desplomando al rival. Es posible interrumpir combos/golpes con esta técnica a costa de la barra de super (2 ranuras/bloques) o encadenarlo con "Ultras", siendo también cancelable con una una zancada hacia delante (AA) o una evasión rápida (BB). (Saga Street Fighter 4)
R.F.A. El "Red Focus Attack", te permite atacar absorviendo múltiples golpes del rival a costa de 2 bloques de la barra de super, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contra ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Es posible interrumpirlo con combos a costa de la barra de super o encadenarlo con "Ultras". El ataque posee tres etapas: La 1ª aturde al rival, 2ª y 3ª lo hara desplomarse. Efecto armadura en la tercera etapa. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
EX R.F.A. El "EX Red Focus Attack", se ejecuta durante un golpe sobre el rival o cuando éste lo bloquea a costa 3 bloques de la barras de super, dejándo al rival desplomándose, indiferentemente de la etapa del ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Sin efecto armadura. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
Ω Movimiento modificado o disponible exclusivamente en el modo Omega de Ultra Street Fighter IV. Durante este modo el "Focus Attack" derriba al oponente en su primera fasa y queda deshabilitados el Red Focus y el Ultra Combo Double.
Street Fighter EX Plus Alpha
LANZAMIENTOS
Satsuga B/A+Puñetazo Medio/Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
Shouki B/A+Patada Media/Patada Fuerte (Cerca del rival)
Shuuki (AIRE) D+Puñetazo Medio/Puñetazo Fuerte/Patada Media/Patada Fuerte (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRAS
Saiga (G.B.) Misma Fuerza Puñetazo+Patada Ataque imparable Aturdimiento
Zanki A+Puñetazo Fuerte
Kyouja A+Patada Fuerte
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Shuuga DHA+Puñetazo
Gouka BFDHA+Patada
Jazan BDF+Puñetazo
Kizan ADH+Puñetazo
Raiga ADH+Patada
Bu ADH+Puñetazo x3
Maborodhi Sólo Garuda Jefe, cuando seas atacado pulsa Puñetazo x3
SÚPER COMBOS
Kienshou DHADHA+Puñetazo
Kienbu DFBDFB+Puñetazo (Posible en el aire) (Se puede controlar la dirección con B/A y la intensidad pulsando Puñetazo/Patada)
Street Fighter EX 2 Plus
LANZAMIENTOS
Satsuga B/A+Puñetazo Medio/Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
Shouki B/A+Patada Media/Patada Fuerte (Cerca del rival)
Shuuki (AIRE) D+Puñetazo Medio/Puñetazo Fuerte
MOVIMIENTOS EXTRAS
Saiga (G.B.) Misma Fuerza Puñetazo+Patada Ataque imparable Aturdimiento
Zanki A+Puñetazo Fuerte (Neutraliza Proyectiles, sólo el 1er golpe)
Kyouja A+Patada Fuerte
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Shuuga DHA+Puñetazo
Gouka BFDHA+Patada
Jazan BDF+Puñetazo
Kizan ADH+Puñetazo
Raiga ADH+Patada
Bu ADH+Puñetazo x3
Maborodhi Cuando seas atacado pulsa Puñetazo x3
SÚPER COMBOS
Kienshou DHADHA+Puñetazo
Kienbu DFBDFB+Puñetazo (Posible en el aire) (Se puede controlar la dirección con B/A y la intensidad pulsando Puñetazo/Patada)
Soukondan DFBDFB+Patada (Neutraliza Proyectiles, se puede cargar manteniendo pulsado pulsado Patada)
METEO COMBO (Nv3)
Kyoujin Senshuu 1 DFBDFB+Patada x3
Daikyo Rasen Shou 2 Durante 1 DHADHA+Patada (Pulsa repetidamente Puñetazo/Patada para añadir impactos)
Daikyo Senpuu Shou 3 (AIRE) Durante 2 DFBDFB+Puñetazo
Street Fighter EX 3
LANZAMIENTOS
Satsuga N/A+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Shouki B+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Shuuki (AIRE) D+Puñetazo Medio/Puñetazo Fuerte
MOVIMIENTOS EXTRAS
Saiga (S.B.) Puñetazo Medio+Patada Media Aturdimiento
Zanki A+Puñetazo Fuerte (Neutraliza Proyectiles, sólo el 1er golpe)
Kyouja A+Patada Fuerte
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Shuuga DHA+Puñetazo
Gouka BFDHA+Patada
Jazan BDF+Puñetazo
Kizan ADH+Puñetazo
Ranzan BDF+Patada
Raiga ADH+Patada
Bu ADH+Puñetazo x3 (Pulsa Puñetazo para parar)
Maborodhi Cuando seas atacado Puñetazo x3 (Sólo CPU)
MOMENTARY COMBO
Kizan Puñetazo
Raiga Patada
SÚPER COMBOS
Kienshou DHADHA+Puñetazo
Kienbu DFBDFB+Puñetazo (Posible en el aire) (Se puede controlar la dirección con B/A y la intensidad pulsando Puñetazo/Patada)
Soukondan DFBDFB+Patada (Neutraliza Proyectiles, se puede cargar manteniendo pulsado pulsado Patada)
METEO COMBO (Nv3)
Kyoujin Senshuu 1 DFBDFB+Patada x3
Daikyo Rasen Shou 2 Durante 1 DHADHA+Patada (Pulsa repetidamente Puñetazo/Patada para añadir impactos)
Daikyo Senpuu Shou 3 (AIRE) Durante 2 DFBDFB+Puñetazo

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