KAIRI STREET FIGHTER

  FICHA  
Kairi Street Fighter

Kairi junto con su hermana Hokuto puede considerarse como uno de los protagonistas de la saga EX. Su estilo de lucha empezó siendo prácticamente igual que el de Ryu, aunque con unos golpes añadidos que le proporcinaban cierta ventaja en el juego aéreo. Con la llegada de EX2, experimentó una serie de cambios positivos que lo alejaban del cliché de "personaje clónico", empezando con un cambio en su apariencia con un enfoque más oscuro, un cabello canoso (siguiendo el estilo de Sephiroth) y una mejora en sus movimientos que incluian una original forma de ejecutar proyectiles. Esto se mantuvo hasta EX3, donde se potenció de nuevo su faceta de luchador acrobático dado a sus movimientos aéreos.

Valoración personajes usuarios:
País de nacimiento: Japón Japón
Estilo de Lucha: Kobujutsu
Familia: Hermanas: Hokuto y Nanase
Aliados: Hokuto
Enemigos / Rivales: Hokuto, Akuma, Garuda
Seleccionable: Saga Street Fighter EX

Contenido

Historia Kairi

Saga Street Fighter EX

Kairi nació en la casa principal de la familia Mizukami y fue entrenado en el antiguo arte familiar del combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, Kairi perdió sus recuerdos cuando luchó contra su propio padre a un combate a muerte y durante varios años ha vagado el mundo, luchando sin descanso o razón. Sólo las palabras "debes dominarte a ti mismo" permanecieron en sus recuerdos. Dirigido por estas palabras, Kairi pensó que la única manera de recuperar sus recuerdos era seguir el camino de la Shura (修罗) y luchar, sustituyendo sus recuerdos perdidos con la naturaleza de un demonio. A medida que continuó luchando, su pelo paso del negro a blanco y su cuerpo comenzó a cubrirse de cicatrices. Eventualmente Kairi luchó contra su hermana menor Hokuto en un encuentro a muerte en varias ocasiones. A pesar de los intentos de Nanase, la hermana más joven de la familia para detenerlos, éste ha sido un destino inevitable para Kairi y Hokuto.

Guía básica personaje

MOVIMIENTOS/LISTA DE COMANDOS KAIRI

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LEYENDA Y MECÁNICAS
Puñetazo Débil Puñetazo Débil
Puñetazo Medio Puñetazo Medio
Puñetazo Fuerte Puñetazo Fuerte
Puñetazo Cualquier botón de puñetazo
Puñetazo x2 Cualquier botón de Puñetazo x2
Puñetazo x3 Todos los botones de Puñetazo
Patada Débil Patada Débil
Patada Media Patada Media
Patada Fuerte Patada Fuerte
Patada Cualquier botón de patada
Patada x2 Cualquier botón de Patada x2
Patada x3 Todos los botones de Patada
Inicio Pulsa Start (Select en versiones domésticas)
Y/Z Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda).
Y/Zx2 Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas.
x2, x3 ... Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique
(CARGA) Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más
(AIRE) Ejecuta el movimiento durante un salto
N Neutro: No pulses ningún botón o dirección
ES Al golpear al rival queda de espaldas
Kara Throw El Kara Throw es una técnica basada en cancelar un determinado ataque para ejecutar una llave, aprovechando el desplazamiento de nuestro personaje, ahorrando así algunos frames mientras nos acercamos al rival.
Ataque imparable El movimiento no puede ser bloqueado
Aturdimiento El movimiento aturde al rival
Neutraliza Proyectiles El movimiento neutraliza o cancela proyectiles
Refleja Proyectiles El movimiento refleja proyectiles
Info Información a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Advertencia Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Nota Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER ALPHA
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo/Patada mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. Consulta la lista de comandos para conocer con que ataque lo ejecuta el personaje (Puñetazo/Patada) (Street Fighter Alpha)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo (para ataque alto) /Patada (para ataque bajo) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. (Street Fighter Alpha 2)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa A+Puñetazo+Patada (misma fuerza) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super en el modo A-ISM o el 50% en el modo V-ISM. (Street Fighter Alpha 3, no disponible en el modo X-ISM)
Custom Combo Permite realizar combos libremente, para activarlo pulsa Puñetazo x2+Patada o Patada x2+Puñetazo, necesita al menos 1 barra de super. Al ser activado unas sombras repetirán tus movimientos y dispondrás de unos segundos para ejecutar combos personales, simplicándose los movimientos de carga. Si eres golpeado durante el custom combo, se cancelará y la barra de super bajará al mínimo. En Street Fighter Alpha 2 Gold se ejectua de forma más fácil, valiendo cualquiera de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil/Puñetazo Medio+Patada Media/Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte sin embargo necesita 1.5 barra de super. Durante el custom combo tu personaje caminara hacia el rival, no pudiéndose defender, así que tenlo en cuenta a la hora de activarlo. (Street Fighter Alpha 2/Alpha 2 Gold) En Street Fighter Alpha 3 sólo está disponible en el modo V-ISM y se activa pulsando alguna de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil, Puñetazo Medio+Patada Media, Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte según la intensidad que hayas elegido afectará a las sombras que repiten tus acciones, necesitas al menos el 50% de la barra especial para activarlo. Al igual que en anteriores entregas, pierdes la posibilidad de bloquear ataques y si te golpean tras activarlo se cancelará quedando la barra especial al mínimo, aunque a diferencia de Street Fighter Alpha 2 puedes moverte libremente durante el periodo de tiempo que esté activo.
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo/Patada Nivel 2: Puñetazo x2/Patada x2 Nivel 3: Puñetazo x3/Patada x3 (Street Fighter Alpha y Alpha 2)
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo Débil/Patada Débil Nivel 2: Puñetazo Medio/Patada Media Nivel 3: Puñetazo Fuerte/Patada Fuerte (Street Fighter Alpha 3)
A Movimiento disponible en el Modo A-ISM (Street Fighter Alpha 3, Z-ISM en Japón)
V Movimiento disponible en el Modo V-ISM (Street Fighter Alpha 3)
X Movimiento disponible en el Modo X-ISM (Street Fighter Alpha 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER EX
G.B. "Guard Break", ataque imparable y aturdidor. Necesita 1 barra de super. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo+Patada (misma fuerza). Si el oponente está agachado lo derriba, mientras que si lo golpea en el aire quedará suspendido. En Street Fighter EX2 Plus los movimientos especiales y super pueden ser cancelados con este golpe a costa de una barra de super (cancel break). (Street Fighter EX Plus Alpha y EX 2 Plus)
EXCEL Para activarlo pulsa Puñetazo+Patada de diferente intensidad. Durante un breve periodo de tiempo, tus ataques se volverán mucho más rápidos, los movimientos de carga se simplifican y es posible cancelar cualquier movimiento especial. Es posible encadenarlo al final del periodo con movimientos super especiales e interrumpirlo con guard break. Necesita 1 barra de super para poder activarlo. El daño realizado durante el excel es menor que con los ataques ordinarios. (Street Fighter EX 2 Plus)
S.B. "Surprise Blow", ataque aturdidor, rompe guardia si el rival se defiende agachado. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media. Si se bloquea de pie resta una pequeña parte de salud. Puede cancelar ataques normales. (Street Fighter EX 3)
Momentary Combo Permite cancelar un movimiento especial que ha impactado en el rival, para ejecutar otro movimiento especial. Simplemente hay que pulsar Puñetazo/Patada. Se puede cancelar además con el Surprise Blow. (Street Fighter EX 3)
Critical Parade Al activarlo (DHA+Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte) durante el modo TAG permite a los dos personajes atacar de forma simultánea, con la posibilidad de hacer supers de forma ilimitada durante un tiempo limitado. Requiere 2 barras de super por cada personaje para activarlo. (Street Fighter EX 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 3
Parry Es una técnica defensiva que te permite "parar" el ataque del rival y a continuación preparar un ataque, siendo posible usarlo durante un salto. Para realizarlo pulsa A/D según la altura del ataque del rival (algunos ataques se pueden parar indistintamente). (Saga Street Fighter III)
Red Parry Su ejecución es indéntica al parry, salvo que para su realización previamente debemos bloquear el ataque del combo del rival. (Street Fighter III: 3rd Strike)
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 según la ejecución del moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje. (Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack y Street Fighter III: 3rd Strike)
U.O. "Universal Overhead", es un movimiento que te permite golpear a un rival que se defiende agachado, al mismo tiempo que tu personaje realiza un pequeño salto. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media en Street Fighter III: 3rd Strike o DD+Puñetazo/Patada en Street Fighter III: New Generation y Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack.
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 4
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 durante la ejecución de un moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje.
Rompe-guardia Rompe-guardia: Cancela el "focus atack" o el "hyper armor" del rival. (Saga Street Fighter 4)
Hyper armor Super/Hyper Armor: Te permite absorber un ataque del rival, sin que tu ataque se vea interrumpido, acumulando daño que se recuper con el tiempo. (Saga Street Fighter 4)
Super 1/4 El movimiento consume 1 segmento de los 4 que componen la barra de super
Super 2/4 El movimiento consume 2 segmentos de los 4 que componen la barra de super
Super 3/4 El movimiento consume 3 segmentos de los 4 que componen la barra de super
F.A. El "Focus Attack", te permite atacar absorviendo al menos un ataque del rival, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contraataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media, y si se mantiene pulsado durante suficiente tiempo se convierte además en un ataque imparable. Tiene tres etapas (todas con hyper armor), según el tiempo que se mantengan pulsados los botones: 1ª. Sólo desploma a un rival que esta atacando, no requiere carga. 2ª. El personaje emitirá un resplandor blanco durante la carga que desplomará al rival . 3ª. El personaje emitirá un resplandor amarillo siendo el ataque imparable y desplomando al rival. Es posible interrumpir combos/golpes con esta técnica a costa de la barra de super (2 ranuras/bloques) o encadenarlo con "Ultras", siendo también cancelable con una una zancada hacia delante (AA) o una evasión rápida (BB). (Saga Street Fighter 4)
R.F.A. El "Red Focus Attack", te permite atacar absorviendo múltiples golpes del rival a costa de 2 bloques de la barra de super, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contra ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Es posible interrumpirlo con combos a costa de la barra de super o encadenarlo con "Ultras". El ataque posee tres etapas: La 1ª aturde al rival, 2ª y 3ª lo hara desplomarse. Efecto armadura en la tercera etapa. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
EX R.F.A. El "EX Red Focus Attack", se ejecuta durante un golpe sobre el rival o cuando éste lo bloquea a costa 3 bloques de la barras de super, dejándo al rival desplomándose, indiferentemente de la etapa del ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Sin efecto armadura. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
Ω Movimiento modificado o disponible exclusivamente en el modo Omega de Ultra Street Fighter IV. Durante este modo el "Focus Attack" derriba al oponente en su primera fasa y queda deshabilitados el Red Focus y el Ultra Combo Double.
Street Fighter EX Plus Alpha
LANZAMIENTOS
Kutei Kaku B/A+Puñetazo Medio/Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
Ura Jigoku Guruma B/A+Patada Media/Patada Fuerte (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRAS
Bukyaku (G.B.) Misma Fuerza Puñetazo+Patada Ataque imparable Aturdimiento
Ryuubu A+Patada Media
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Maryuu Rekkou ADH+Puñetazo
Shinki Hatsudou DHA+Puñetazo
Mouryou Kasen BDF+Patada, B+Patada (x3)
SÚPER COMBOS
Shinki Hatsudou (AIRE) DHADHA+Puñetazo
Garyuu Messhuu (AIRE) DHADHA+Patada
Sairou Kyoushu DFBDFB+Puñetazo
Kyouja Renbu Lanzamiento Puñetazo Débil > Puñetazo Débil > A > Patada Débil > Puñetazo Fuerte
Street Fighter EX 2 Plus
LANZAMIENTOS
Kutei Kaku B/A+Puñetazo Medio/Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
Ura Jigoku Guruma B/A+Patada Media/Patada Fuerte (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRAS
Bukyaku (G.B.) Misma Fuerza Puñetazo+Patada Ataque imparable Aturdimiento
Ryuubu A+Patada Media
Ryuujin Kyaku (AIRE) D+Patada Media
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Maryuu Rekkou ADH+Puñetazo
Shinki Hatsudou DHA+Puñetazo
Mouryou Kasen BDF+Patada, B+Patada (x3)
Makuu Shihai Forward ADH+Puñetazo x3/Patada x3
Makuu Shihai Backward BDF+Puñetazo x3/Patada x3
SÚPER COMBOS
Shinki Hatsudou Kai (AIRE) DHADHA+Puñetazo
Garyuu Messhuu (AIRE) DHADHA+Patada
Sairou Kyoushu DFBDFB+Puñetazo
METEO COMBO (Nv3)
Shouki Hatsudou (METEO COMBO I) DHADHA+Puñetazo x3
Kyouja Renbu (METEO COMBO II) Lanzamiento Puñetazo Débil > Puñetazo Débil > A > Patada Débil > Puñetazo Fuerte
Advertencia El movimiento "Shouki Hatsudou" hace daño a Kairi, aunque no provoca K.O.
Street Fighter EX 3
LANZAMIENTOS
Kutei Kaku N/A+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
Ura Jigoku Guruma B+Puñetazo Débil+Patada Débil (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRAS
Bukyaku (S.B.) Puñetazo Medio+Patada Media Aturdimiento
Ryuubu A+Patada Media
Ryuujin Kyaku (AIRE) D+Patada Media/Patada Fuerte
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Maryuu Rekkou ADH+Puñetazo
Shinki Hatsudou DHA+Puñetazo
Mekkuu Zangeki BDF+Puñetazo
Mouryou Kasen BDF+Patada, B+Patada (x3)
MOMENTARY COMBO
Shinki Hatsudou Puñetazo
Mouryou Kasen Patada
SÚPER COMBOS
Shinki Hatsudou Kai (AIRE) DHADHA+Puñetazo
Garyuu Messhuu (AIRE) DHADHA+Patada
Sairou Kyoushu DFBDFB+Puñetazo
Maki Hatsudou 1 Puñetazo Débil > Puñetazo Fuerte > Patada Media > A > Patada Débil > Puñetazo Medio/ > Patada Fuerte (Sólo con un 1/4 de vida)
Maki Shinki Hatsudou 2 Durante 1 DHA+Puñetazo
Maki Maryuu Rekkou 2 Durante 1 ADH+Puñetazo
METEO COMBO (Nv3)
Shouki Hatsudou (METEO COMBO I) DHADHA+Puñetazo x3
Kyouja Renbu (METEO COMBO II) Lanzamiento Puñetazo Débil > Puñetazo Débil > A > Patada Débil > Puñetazo Fuerte
Advertencia El movimiento "Shouki Hatsudou" hace daño a Kairi, aunque no provoca K.O.

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