SKULLOMANIA STREET FIGHTER

  FICHA  
Skullomania Street Fighter

Skullomania es uno de los personajes más entrañables de la saga EX y también uno de los personajes más importantes creados por Arika, no sólo por su diseño "esquelético", sino por sus increíbles y divertidos movimientos. Estos mezclan todo tipo de golpes heroicos y acrobáticos tremendamente originales que no se habían visto en un juego de lucha hasta la fecha. A la hora de controlarlo, muchos de sus ataques son arriesgados o bien requieren un sincronización adecuada para ser efectivos.

En Street Fighter EX2 su historia sufrió un cambio: de un simple vendedor convertido en héroe por accidente y afición en la primera parte, a ser un gimnasta olímpico convertido en superhéroe en la segunda parte, que tendría como rival a un auténtico villano que resultaba ser su hermano. Debido a esto, se le añadieron guantes, botas, cinturón y una bufanda, además del símbolo "S" en la máscara con el objetivo de luchar contra el mal. También se le añadieron algunos movimientos interesantes como el "Skullo Energy" o "Skullo Ball", que potenciaban su faceta de héroe.

Aunque su diseño puede desentonar en un primer momento y no llegue a encajar en el universo Street Fighter para algunos jugadores, es innegable que es uno de los personajes que más ingeniosos y divertidos, y que personalmente me gustaría que se rescate para futuros juegos de la serie (si Arika lo permite claro).

Valoración personajes usuarios:
País de nacimiento: Japon Japón
Estilo de Lucha: Acrobacias, superhéroe
Familia: Hermano: Shadow Geist
Enemigos / Rivales: Shadow Geist
Seleccionable: Street Fighter EX, Street Fighter EX Plus, Street Fighter EX Plus Alpha, Street Fighter EX 2, Street Fighter EX 2 Plus, Street Fighter EX 3, Fighter Maker

Contenido

Historia Skullomania

Saga Street Fighter EX

Skullomania fue una vez un vendedor medio llamado Saburo Nishikoyama (西小山 Nishikoyama Saburo). Sus superiores no estaban contentos con sus resultados como vendedor. Con la diosa fortuna alejada de él y bajo constante presión por sus superiores por los resultados obtenidos, se ofreció como voluntario para vestir y llevar a cabo un acto como superhéroe en un carnaval, cuando un cliente de alto nivel se lo solicitó al departamento de ventas. Esperaba que esta fuera la oportunidad para demostrar su valor como vendedor. Cuando captó la atención de todos los asistentes, algo despertó en él. Cansado de su trabajo, Skullomania decidió convertirse en un justiciero y combatir el crimen como hobby, mientras exista el mal en el mundo.

A partir de la la segunda entrega la historia de Skullomania cambia. Skullomania era el menor de dos hermanos elegidos por el gobierno comunista de un hipotético país para participar en las olimpiadas. Tras retractarse por culpa de una rebelión, el gobierno mató a muchas de las familias opositoras, entre ellas a la familia de los dos gimnastas. Ambos hermanos se unieron entonces al movimiento de rebelión, diseñando unos trajes de esqueleto y comenzando a entrenar artes marciales combinadas con gimnasia. Tras varios meses de lucha, lograron derrocar al gobierno.

Skullomania esperaba construir un nuevo gobierno, pero su hermano agobiado por las pérdidas que había sufrido durante la rebelión, se convirtió en el nuevo tirano del país. Sorprendido por el giro que habían tomado las cosas, Skullomania huyó, provocando el enojo de su hermano que lo acusó de traición a la patria.

Skullomania se unió a un torneo “Street Fighter EX” para ganar algo de fama y prestigio que lo acreditaran como un símbolo de justicia para su gente. En el torneo logró llegar casi a las finales y regresó a casa como héroe, aunque sabía que debía mantenerse en la clandestinidad, no llamando la atención, porque su hermano sospechaba de su identidad.

Cuando se enteró de que su hermano organizaba un segundo torneo, Skullomania entró y planeó su participación con el fin de derrotar a su hermano, que era había promovido el segundo torneo EX. En la batalla final se enfrentó finalmente a él, demostrando ser mucho más hábil que Shadow Geist, cuya agilidad había sido mermada por la edad. Shadow Geist escapó de la arena justo antes de que tuviera ocasión de eliminarlo y Skullomania juró que volvería a encontrarlo, para derrocarlo del poder de una vez por todas.

Guía básica personaje

MOVIMIENTOS/LISTA DE COMANDOS SKULLOMANIA

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LEYENDA Y MECÁNICAS
Puñetazo Débil Puñetazo Débil
Puñetazo Medio Puñetazo Medio
Puñetazo Fuerte Puñetazo Fuerte
Puñetazo Cualquier botón de puñetazo
Puñetazo x2 Cualquier botón de Puñetazo x2
Puñetazo x3 Todos los botones de Puñetazo
Patada Débil Patada Débil
Patada Media Patada Media
Patada Fuerte Patada Fuerte
Patada Cualquier botón de patada
Patada x2 Cualquier botón de Patada x2
Patada x3 Todos los botones de Patada
Inicio Pulsa Start (Select en versiones domésticas)
Y/Z Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda).
Y/Zx2 Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas.
x2, x3 ... Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique
(CARGA) Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más
(AIRE) Ejecuta el movimiento durante un salto
N Neutro: No pulses ningún botón o dirección
ES Al golpear al rival queda de espaldas
Kara Throw El Kara Throw es una técnica basada en cancelar un determinado ataque para ejecutar una llave, aprovechando el desplazamiento de nuestro personaje, ahorrando así algunos frames mientras nos acercamos al rival.
Ataque imparable El movimiento no puede ser bloqueado
Aturdimiento El movimiento aturde al rival
Neutraliza Proyectiles El movimiento neutraliza o cancela proyectiles
Refleja Proyectiles El movimiento refleja proyectiles
Info Información a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Advertencia Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Nota Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER ALPHA
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo/Patada mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. Consulta la lista de comandos para conocer con que ataque lo ejecuta el personaje (Puñetazo/Patada) (Street Fighter Alpha)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa BFD+Puñetazo (para ataque alto) /Patada (para ataque bajo) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super. (Street Fighter Alpha 2)
A.C. "Alpha Counter", ataque defensivo común a todos los luchadores, pulsa A+Puñetazo+Patada (misma fuerza) mientras te defiendes de un ataque rival, necesita 1 barra de super en el modo A-ISM o el 50% en el modo V-ISM. (Street Fighter Alpha 3, no disponible en el modo X-ISM)
Custom Combo Permite realizar combos libremente, para activarlo pulsa Puñetazo x2+Patada o Patada x2+Puñetazo, necesita al menos 1 barra de super. Al ser activado unas sombras repetirán tus movimientos y dispondrás de unos segundos para ejecutar combos personales, simplicándose los movimientos de carga. Si eres golpeado durante el custom combo, se cancelará y la barra de super bajará al mínimo. En Street Fighter Alpha 2 Gold se ejectua de forma más fácil, valiendo cualquiera de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil/Puñetazo Medio+Patada Media/Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte sin embargo necesita 1.5 barra de super. Durante el custom combo tu personaje caminara hacia el rival, no pudiéndose defender, así que tenlo en cuenta a la hora de activarlo. (Street Fighter Alpha 2/Alpha 2 Gold) En Street Fighter Alpha 3 sólo está disponible en el modo V-ISM y se activa pulsando alguna de las siguientes combinaciones: Puñetazo Débil+Patada Débil, Puñetazo Medio+Patada Media, Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte según la intensidad que hayas elegido afectará a las sombras que repiten tus acciones, necesitas al menos el 50% de la barra especial para activarlo. Al igual que en anteriores entregas, pierdes la posibilidad de bloquear ataques y si te golpean tras activarlo se cancelará quedando la barra especial al mínimo, aunque a diferencia de Street Fighter Alpha 2 puedes moverte libremente durante el periodo de tiempo que esté activo.
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo/Patada Nivel 2: Puñetazo x2/Patada x2 Nivel 3: Puñetazo x3/Patada x3 (Street Fighter Alpha y Alpha 2)
SUPERATAQUES Ejecución de superataques según el nivel: Nivel 1: Puñetazo Débil/Patada Débil Nivel 2: Puñetazo Medio/Patada Media Nivel 3: Puñetazo Fuerte/Patada Fuerte (Street Fighter Alpha 3)
A Movimiento disponible en el Modo A-ISM (Street Fighter Alpha 3, Z-ISM en Japón)
V Movimiento disponible en el Modo V-ISM (Street Fighter Alpha 3)
X Movimiento disponible en el Modo X-ISM (Street Fighter Alpha 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER EX
G.B. "Guard Break", ataque imparable y aturdidor. Necesita 1 barra de super. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo+Patada (misma fuerza). Si el oponente está agachado lo derriba, mientras que si lo golpea en el aire quedará suspendido. En Street Fighter EX2 Plus los movimientos especiales y super pueden ser cancelados con este golpe a costa de una barra de super (cancel break). (Street Fighter EX Plus Alpha y EX 2 Plus)
EXCEL Para activarlo pulsa Puñetazo+Patada de diferente intensidad. Durante un breve periodo de tiempo, tus ataques se volverán mucho más rápidos, los movimientos de carga se simplifican y es posible cancelar cualquier movimiento especial. Es posible encadenarlo al final del periodo con movimientos super especiales e interrumpirlo con guard break. Necesita 1 barra de super para poder activarlo. El daño realizado durante el excel es menor que con los ataques ordinarios. (Street Fighter EX 2 Plus)
S.B. "Surprise Blow", ataque aturdidor, rompe guardia si el rival se defiende agachado. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media. Si se bloquea de pie resta una pequeña parte de salud. Puede cancelar ataques normales. (Street Fighter EX 3)
Momentary Combo Permite cancelar un movimiento especial que ha impactado en el rival, para ejecutar otro movimiento especial. Simplemente hay que pulsar Puñetazo/Patada. Se puede cancelar además con el Surprise Blow. (Street Fighter EX 3)
Critical Parade Al activarlo (DHA+Puñetazo Fuerte+Patada Fuerte) durante el modo TAG permite a los dos personajes atacar de forma simultánea, con la posibilidad de hacer supers de forma ilimitada durante un tiempo limitado. Requiere 2 barras de super por cada personaje para activarlo. (Street Fighter EX 3)
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 3
Parry Es una técnica defensiva que te permite "parar" el ataque del rival y a continuación preparar un ataque, siendo posible usarlo durante un salto. Para realizarlo pulsa A/D según la altura del ataque del rival (algunos ataques se pueden parar indistintamente). (Saga Street Fighter III)
Red Parry Su ejecución es indéntica al parry, salvo que para su realización previamente debemos bloquear el ataque del combo del rival. (Street Fighter III: 3rd Strike)
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 según la ejecución del moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje. (Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack y Street Fighter III: 3rd Strike)
U.O. "Universal Overhead", es un movimiento que te permite golpear a un rival que se defiende agachado, al mismo tiempo que tu personaje realiza un pequeño salto. Para ejecutarlo pulsa Puñetazo Medio+Patada Media en Street Fighter III: 3rd Strike o DD+Puñetazo/Patada en Street Fighter III: New Generation y Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack.
MOVIMIENTOS Y MECÁNICAS SAGA STREET FIGHTER 4
EX Movimiento con versión EX, generalmente hace más daño, añade impactos, añade prioridad al ataque, añade más aturdimiento, etc. Para activarlo debes pulsar Puñetazo x2 o Patada x2 durante la ejecución de un moviviento especial. Consume parte de la barra de super del personaje.
Rompe-guardia Rompe-guardia: Cancela el "focus atack" o el "hyper armor" del rival. (Saga Street Fighter 4)
Hyper armor Super/Hyper Armor: Te permite absorber un ataque del rival, sin que tu ataque se vea interrumpido, acumulando daño que se recuper con el tiempo. (Saga Street Fighter 4)
Super 1/4 El movimiento consume 1 segmento de los 4 que componen la barra de super
Super 2/4 El movimiento consume 2 segmentos de los 4 que componen la barra de super
Super 3/4 El movimiento consume 3 segmentos de los 4 que componen la barra de super
F.A. El "Focus Attack", te permite atacar absorviendo al menos un ataque del rival, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contraataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media, y si se mantiene pulsado durante suficiente tiempo se convierte además en un ataque imparable. Tiene tres etapas (todas con hyper armor), según el tiempo que se mantengan pulsados los botones: 1ª. Sólo desploma a un rival que esta atacando, no requiere carga. 2ª. El personaje emitirá un resplandor blanco durante la carga que desplomará al rival . 3ª. El personaje emitirá un resplandor amarillo siendo el ataque imparable y desplomando al rival. Es posible interrumpir combos/golpes con esta técnica a costa de la barra de super (2 ranuras/bloques) o encadenarlo con "Ultras", siendo también cancelable con una una zancada hacia delante (AA) o una evasión rápida (BB). (Saga Street Fighter 4)
R.F.A. El "Red Focus Attack", te permite atacar absorviendo múltiples golpes del rival a costa de 2 bloques de la barra de super, dejándolo aturdido si se carga lo suficiente o durante un contra ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Es posible interrumpirlo con combos a costa de la barra de super o encadenarlo con "Ultras". El ataque posee tres etapas: La 1ª aturde al rival, 2ª y 3ª lo hara desplomarse. Efecto armadura en la tercera etapa. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
EX R.F.A. El "EX Red Focus Attack", se ejecuta durante un golpe sobre el rival o cuando éste lo bloquea a costa 3 bloques de la barras de super, dejándo al rival desplomándose, indiferentemente de la etapa del ataque. Se realiza pulsando Puñetazo Medio+Patada Media+Puñetazo Débil. Sin efecto armadura. Permite duplicar el valor de los golpes en la barra de Ultra. (Ultra Street Fighter 4)
Ω Movimiento modificado o disponible exclusivamente en el modo Omega de Ultra Street Fighter IV. Durante este modo el "Focus Attack" derriba al oponente en su primera fasa y queda deshabilitados el Red Focus y el Ultra Combo Double.
Street Fighter EX Plus Alpha
LANZAMIENTOS
Skullo Stand B/A+Puñetazo Medio/Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRAS
Skullo Punch (G.B.) Misma Fuerza Puñetazo+Patada Ataque imparable Aturdimiento
Skullo Dash AA
Skullo Back Dash BB
Skullo Shock (Burla) Y+Puñetazo
Stepping Upper A+Puñetazo Medio
Kakato Otoshi A+Patada Media
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Skullo Tackle AA Hacia el rival
Skullo Slider DHA+Patada
Skullo Crusher DHA+Puñetazo
Skullo Head ADH+Puñetazo
Skullo Dive BDF+Puñetazo (Cerca del rival)
Skullo Stealer BDF+Puñetazo (Lejos del rival)
Skullo Tokatchev 1 Lanzamiento BDF+Patada
Tensuu Hyouji 2 Durante 1 Puñetazo Débil+Patada Media+Puñetazo Fuerte
SÚPER COMBOS
Super Skullo Crusher DHADHA+Puñetazo
Super Skullo Slider DHADHA+Patada
Skullo Dream 1 Lanzamiento Puñetazo Débil > Puñetazo Débil > A > Patada Débil > Puñetazo Fuerte
Skullo Dream Alternate 2 Durante 1 y antes de que impacte mantén pulsado D+Puñetazo Débil+Patada Media
Skullo Dream Final 2 Durante 1 y antes de que impacte mantén pulsado Puñetazo Débil+Patada Media e introduce por cada animación DBAADB
Street Fighter EX 2 Plus
LANZAMIENTOS
Skullo Stand B/A+Puñetazo Medio/Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
Skullo Space (AIRE) D+Puñetazo Medio/Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRAS
Skullo Punch (G.B.) Misma Fuerza Puñetazo+Patada Ataque imparable Aturdimiento
Skullo Dash 1 AA
Skullo Dash Stop Durante 1 B
Skullo Back Dash BB
Skullo Shock (Burla) Y+Puñetazo o Durante 1 D+Puñetazo
Stepping Upper A+Puñetazo Medio Neutraliza Proyectiles
Kakato Otoshi A+Patada Media
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Skullo Tackle AA Hacia el rival
Skullo Slider DHA+Patada o Durante 1 H+Patada
Skullo Crusher DHA+Puñetazo o Durante 1 H+Puñetazo
Skullo Head ADH+Puñetazo o Durante 1 C+Puñetazo
Skullo Dive Después de un Skullo Head Puñetazo (Cerca del rival)
Skullo Stealer Después de un Skullo Head Puñetazo (Lejos del rival)
Skullo Tokatchev 1 Lanzamiento BDF+Patada o Durante 1 C+Patada
Tensuu Hyouji 2 Durante 1 Puñetazo Débil+Patada Media+Puñetazo Fuerte
SÚPER COMBOS
Super Skullo Crusher DHADHA+Puñetazo (Posible en el aire)
Super Skullo Slider DHADHA+Patada
Skullo Ball DFBDFB+Puñetazo
Skullo Energy DFBDFB+Patada Neutraliza Proyectiles
Shin Skullo Dream Lanzamiento Puñetazo Débil > Puñetazo Débil > A > Patada Débil > Puñetazo Fuerte
METEO COMBO (Nv3)
Super Skullo Energy DFBDFB+Patada x3 Neutraliza Proyectiles
Street Fighter EX 3
LANZAMIENTOS
Skullo Stand N/B/A+Puñetazo Medio/Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
Skullo Space (AIRE) D+Puñetazo Medio/Puñetazo Fuerte (Cerca del rival)
MOVIMIENTOS EXTRAS
Skullo Punch (S.B.) Puñetazo Medio+Patada Media Aturdimiento
Skullo Dash 1 AA
Skullo Dash Stop Durante 1 B
Skullo Back Dash BB
Skullo Shock (Burla) Y+Puñetazo o Durante 1 D+Puñetazo
Stepping Upper A+Puñetazo Medio Neutraliza Proyectiles
Kakato Otoshi A+Patada Media
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Skullo Tackle AA Hacia el rival
Skullo Slider DHA+Patada o Durante 1 H+Patada
Skullo Crusher DHA+Puñetazo o Durante 1 H+Puñetazo
Skullo Head ADH+Puñetazo o Durante 1 C+Puñetazo
Skullo Dive Después de un Skullo Head Puñetazo (Cerca del rival)
Skullo Stealer Después de un Skullo Head Puñetazo (Lejos del rival)
Skullo Tokatchev 1 Lanzamiento BDF+Patada o Durante 1 C+Patada
Tensuu Hyouji 2 Durante 1 Puñetazo Débil+Patada Media+Puñetazo Fuerte
MOMENTARY COMBO
Skullo Head Puñetazo
Skullo Slider Patada
SÚPER COMBOS
Super Skullo Crusher DHADHA+Puñetazo (Posible en el aire)
Super Skullo Slider DHADHA+Patada
Skullo Ball DFBDFB+Puñetazo
Skullo Energy DFBDFB+Patada Neutraliza Proyectiles
Neo Skullo Dream Lanzamiento Puñetazo Débil > Puñetazo Débil > A > Patada Débil > Puñetazo Fuerte
Shin Skullo Dream Lanzamiento Puñetazo Débil > Puñetazo Débil > B > Patada Débil > Puñetazo Fuerte
Skullo Dream 1 Lanzamiento Puñetazo Débil > Puñetazo Débil > D > Patada Débil > Puñetazo Fuerte
Final 95 Kai 2 Durante 1 y antes de que impacte mantén pulsado D+Puñetazo Débil+Patada Media
METEO COMBO (Nv3)
Super Skullo Energy DFBDFB+Patada x3 Neutraliza Proyectiles

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