DARKSTALKERS: THE NIGHT WARRIORS | CPS-II | GUÍA DE MOVIMIENTOS
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RESEÑA Y GUÍA DARKSTALKERS: THE NIGHT WARRIORS

Actualizado: 30-Enero-2019

Logo Darkstalkers: The Night Warriors

Historia: prólogo

El señor de los vampiros, Demitri Maximoff, dedice celebrar un torneo en la tierra para decidir quien de los "Darkstalkers" es merecedor de convertirse en el amo y señor del "Makai" (infierno). Por otro lado, un poderoso alien formado por energía pura de nombre Pyron, decide adaptar una figura humanoide para demostrar su superioridad y autoridad sobre los "Darkstalkers".

Ficha Técnica

Darkstalkers: The Night Warriors
Título japonés: Vampire: The Night Warriors (ヴァンパイア The Night Warriors)
Título occidental: Darkstalkers: The Night Warriors
Plataformas: ARCADE (CPS-II), PSX, PS2, PSN, XBOX LIVE
Fecha de lanzamiento original (Arcade): JAP Junio 1994
Fecha de lanzamiento (PSX): JAP EEUU Marzo 1996 UE Noviembre 1996
Fecha de lanzamiento (PS2): JAP Mayo 2005
Fecha de lanzamiento (PSN, XBOX LIVE): JAP EEUU UE Marzo 2013
Desarrollador: CAPCOM
Personajes seleccionables (10+2 jefes): Demitri, Morrigan, Jon Talbain (Gallon en Japón), Victor von Gerdenheim, Sasquatch, Lord Raptor (Zabel Zarock en Japón), Rikuo (Aulbath en Japón), Felicia, Anakaris, Bishamon, *Huitzil (Phobos en Japón), *Pyron
* Personajes no seleccionables en determinadas versiones del juego.
Arte promocional / Otros:

RESEÑA

Tras el éxito cosechado con Street Fighter II, CAPCOM dejó de la lado a su juego estrella durante un tiempo para dedicarse a crear otra saga de lucha: así nos llegó Darkstalkers: The Night Warriors, con la que la compañía nipona intentó emular la fórmula que le proporcionó tantos beneficios. Con un plantel de luchadores basado en seres clásicos de películas de terror o de la ciencia ficción (hombre lobo, vampiro, momia, etc) la propuesta era más cómica que terrorífica, siguiendo los cánones marcados por Street Fighter II, con tres botones de puñetazo y otros tres de patada de diferente intensidad. No obstante, el juego también presenta algunas novedades: se introducen los chain combos, secuencias de golpes de intensidad creciente, los guard cancel (ataques que se ejecutan mientras nos defendemos), la posibilidad de defendernos en el aire y también lo que podrían considerarse el precursor de los ataques EX con los ataques con versiones ES, en mecánicas que Street Fighter recogería posteriormente ya fuese en la serie Alpha o en la tercera entrega.

Sin llegar a ser tan jugable como Street Fighter II, debido a un desequilibrio en la plantilla de personajes, ciertas mecánicas jugables mejorables como la barra de Special o la extraña ejecución de algunos de sus golpes, lo cierto es que este primer juego de la saga ofrece unos combates más dinámicos y no tan cuadriculados como Street Fighter II, llegando a ser divertido pese a sus diferentes defectos.

Cómo jugar - How to Play

LEYENDA Y MECÁNICAS
LP Puñetazo Débil (LP)
MP Puñetazo Medio (MP)
HP Puñetazo Fuerte (HP)
P Cualquier botón de puñetazo (P)
PP Dos botones cualquiera de Puñetazo (PP)
PPP Todos los botones de Puñetazo (PPP)
LK Patada Débil (LK)
MK Patada Media (MK)
HK Patada Fuerte (HK)
K Cualquier botón de patada (K)
KK Dos botones cualquiera de Patada (KK)
KKK Todos los botones de Patada (KKK)
Inicio Pulsa Start (Select en versiones domésticas)
Zancada Pulsa AA/BB para desplazarte rápidamente. NOTA: No disponible en algunos personajes.
Y/Z Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda).
Y/Zx2 Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas.
x2, x3 ... Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique
(CARGA) Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más
(AIRE) Ejecuta el movimiento durante un salto
N Neutro: No pulses ningún botón o dirección
ES Al golpear al rival queda de espaldas
Ataque imparable El movimiento no puede ser bloqueado
Aturdimiento El movimiento aturde al rival
Parálisis El movimiento paraliza temporalmente al rival, dejándolo vulnerable a ataques.
Neutraliza Proyectiles El movimiento neutraliza o cancela proyectiles
Refleja Proyectiles El movimiento refleja proyectiles
Info Información a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Advertencia Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Nota Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos)
Defenderse Pulsa B (Vs. ataques altos) o F (Vs. ataques bajos) para defenderte de los ataque del rival. Es posible defenderse durante un salto.
Parada/Parry Movimientos que interceptan el ataque rival sin sufrir daño y con la ventaja de contraatacar a continuación.
Overhead Ataque que golpeará a un rival que se defiende agachado. Generalmente, todos los ataques en salto tienen esta propiedad.
Hyper armor Movimiento con propiedades defensivas.
EX Movimientos con versión EX disponible. Suelen añadir más impactos, fuerza, prioridad o nuevas propiedades a los golpes.
Recuperación aturdimiento Si quedas aturdido pulsa B/A+P/K rápidamente para reponerte.
Tech Hit Puedes contrarrestar el daño de cualquier lanzamiento rival pulsando B/A+MP/HP (para los lanzamientos hechos con el botón de puñetazo) o B/A+MK/HK (para los hechos con patada) en el momento adecuado. NOTA: Sólo funciona con los lanzamientos genéricos.
Barra de SPECIAL (SP) La barra de los superataques de Darkstalkers únicamente se rellena a medida que atacamos, descendiendo de manera progresiva con culaquier otro tipo de acción. Una vez completa, será posible ejecutar el movimiento SP o la versión mejorada de los ataques especiales marcados en esta guía con el símbolo ES.
GC GC son las siglas de Guard Cancel, e indica que el movimiento puede ejecutarse mientras bloqueamos un ataque. Aunque normalmente tiene cierta prioridad sobre el ataque rival, hay que estar seguros de que ha terminado completamente el golpe para evitar posibles daños.
ES Movimiento con versión mejorada, disponible cuando la barra de SPECIAL está al máximo.
CHAIN COMBOS
Darkstalkers/Vampire incluye un sistema de combos de intensidad progresiva que permite encadenar golpes de manera sencilla e intuitiva. Tan sólo basta con pulsar un botón de intensidad mayor al previamente pulsado para iniciar un combo. Abajo tienes una lista de algunas de las combinaciones posibles. NOTA: Algunas combinaciones pueden no estar presentes en todos los personajes.
Chain Combo 1 LP>MP>HP
Chain Combo 2 LP>MK>HK
Chain Combo 2 LP>MK>HP
Chain Combo 3 LK>MK>HK
Chain Combo 4 LK>MP>HP
Chain Combo 5 LK>MP>HK
Chain Combo 6 D+LP>D+MP
Chain Combo 7 D+LK>D+MK
SISTEMA DE PROYECTILES
Al contrario que en Street Fighter II, DarkStalkers incluye un sistema de proyectiles mucho más complejo, que añade menor/mayor prioridad de acuerdo a unas reglas, que puedes leer detalladamente a continuación:
  • Cuando dos rivales se lanzan un proyectil, tiene preferencia aquél que haya sido lanzado con el botón de mayor intensidad. Ejemplo: Proyectil lanzado con MP gana a proyectil ejecutado con LP
  • En el caso de dos proyectiles de misma intensidad y desincronizados, ganará aquél que se haya lanzado más tarde.
  • En el caso de dos proyectiles de misma intensidad y lanzados al mismo tiempo, ambos se neutralizarán.
  • Las versiones ES de los proyectiles tienen mayor prioridad que los proyectiles normales.

LISTA DE MOVIMIENTOS PERSONAJES

Personajes Darkstalkers: The Night Warriors
Huitzil y Pyron pueden seleccionarse en la compilación Vampire: Darkstalkers Collection (PS2) habilitándolos desde el menú de opciones