Actualizado: 30-Enero-2019
El señor de los vampiros, Demitri Maximoff, dedice celebrar un torneo en la tierra para decidir quien de los "Darkstalkers" es merecedor de convertirse en el amo y señor del "Makai" (infierno). Por otro lado, un poderoso alien formado por energía pura de nombre Pyron, decide adaptar una figura humanoide para demostrar su superioridad y autoridad sobre los "Darkstalkers".
Título japonés: | Vampire: The Night Warriors (ヴァンパイア The Night Warriors) |
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Título occidental: | Darkstalkers: The Night Warriors |
Plataformas: | ARCADE (CPS-II), PSX, PS2, PSN, XBOX LIVE |
Fecha de lanzamiento original (Arcade): | ![]() |
Fecha de lanzamiento (PSX): | ![]() ![]() ![]() |
Fecha de lanzamiento (PS2): | ![]() |
Fecha de lanzamiento (PSN, XBOX LIVE): | ![]() ![]() ![]() |
Desarrollador: | CAPCOM |
Personajes seleccionables (10+2 jefes): | Demitri, Morrigan, Jon Talbain (Gallon en Japón), Victor von Gerdenheim, Sasquatch, Lord Raptor (Zabel Zarock en Japón), Rikuo (Aulbath en Japón), Felicia, Anakaris, Bishamon, *Huitzil (Phobos en Japón), *Pyron |
* Personajes no seleccionables en determinadas versiones del juego. | |
Arte promocional / Otros: |
Tras el éxito cosechado con Street Fighter II, CAPCOM dejó de la lado a su juego estrella durante un tiempo para dedicarse a crear otra saga de lucha: así nos llegó Darkstalkers: The Night Warriors, con la que la compañía nipona intentó emular la fórmula que le proporcionó tantos beneficios. Con un plantel de luchadores basado en seres clásicos de películas de terror o de la ciencia ficción (hombre lobo, vampiro, momia, etc) la propuesta era más cómica que terrorífica, siguiendo los cánones marcados por Street Fighter II, con tres botones de puñetazo y otros tres de patada de diferente intensidad. No obstante, el juego también presenta algunas novedades: se introducen los chain combos, secuencias de golpes de intensidad creciente, los guard cancel (ataques que se ejecutan mientras nos defendemos), la posibilidad de defendernos en el aire y también lo que podrían considerarse el precursor de los ataques EX con los ataques con versiones ES, en mecánicas que Street Fighter recogería posteriormente ya fuese en la serie Alpha o en la tercera entrega.
Sin llegar a ser tan jugable como Street Fighter II, debido a un desequilibrio en la plantilla de personajes, ciertas mecánicas jugables mejorables como la barra de Special o la extraña ejecución de algunos de sus golpes, lo cierto es que este primer juego de la saga ofrece unos combates más dinámicos y no tan cuadriculados como Street Fighter II, llegando a ser divertido pese a sus diferentes defectos.
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Puñetazo Débil (LP) |
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Puñetazo Medio (MP) |
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Puñetazo Fuerte (HP) |
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Cualquier botón de puñetazo (P) |
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Dos botones cualquiera de Puñetazo (PP) |
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Todos los botones de Puñetazo (PPP) |
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Patada Débil (LK) |
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Patada Media (MK) |
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Patada Fuerte (HK) |
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Cualquier botón de patada (K) |
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Dos botones cualquiera de Patada (KK) |
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Todos los botones de Patada (KKK) |
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Pulsa Start (Select en versiones domésticas) |
Zancada | Pulsa AA/BB para desplazarte rápidamente. NOTA: No disponible en algunos personajes. |
Y/Z | Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda). |
Y/Zx2 | Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas. |
x2, x3 ... | Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique |
(CARGA) | Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más |
(AIRE) | Ejecuta el movimiento durante un salto |
N | Neutro: No pulses ningún botón o dirección |
ES | Al golpear al rival queda de espaldas |
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El movimiento no puede ser bloqueado |
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El movimiento aturde al rival |
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El movimiento paraliza temporalmente al rival, dejándolo vulnerable a ataques. |
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El movimiento neutraliza o cancela proyectiles |
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El movimiento refleja proyectiles |
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Información a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos) |
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Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos) |
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Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos) |
Defenderse | Pulsa B (Vs. ataques altos) o F (Vs. ataques bajos) para defenderte de los ataque del rival. Es posible defenderse durante un salto. |
Parada/Parry | Movimientos que interceptan el ataque rival sin sufrir daño y con la ventaja de contraatacar a continuación. |
Overhead | Ataque que golpeará a un rival que se defiende agachado. Generalmente, todos los ataques en salto tienen esta propiedad. |
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Movimiento con propiedades defensivas. |
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Movimientos con versión EX disponible. Suelen añadir más impactos, fuerza, prioridad o nuevas propiedades a los golpes. |
Recuperación aturdimiento | Si quedas aturdido pulsa B/A+![]() ![]() |
Tech Hit | Puedes contrarrestar el daño de cualquier lanzamiento rival pulsando B/A+![]() ![]() ![]() ![]() |
Barra de SPECIAL (SP) | La barra de los superataques de Darkstalkers únicamente se rellena a medida que atacamos, descendiendo de manera progresiva con culaquier otro tipo de acción. Una vez completa, será posible ejecutar el movimiento SP o la versión mejorada de los ataques especiales marcados en esta guía con el símbolo ES. |
GC | GC son las siglas de Guard Cancel, e indica que el movimiento puede ejecutarse mientras bloqueamos un ataque. Aunque normalmente tiene cierta prioridad sobre el ataque rival, hay que estar seguros de que ha terminado completamente el golpe para evitar posibles daños. |
ES | Movimiento con versión mejorada, disponible cuando la barra de SPECIAL está al máximo. |
CHAIN COMBOS | |
Darkstalkers/Vampire incluye un sistema de combos de intensidad progresiva que permite encadenar golpes de manera sencilla e intuitiva. Tan sólo basta con pulsar un botón de intensidad mayor al previamente pulsado para iniciar un combo. Abajo tienes una lista de algunas de las combinaciones posibles. NOTA: Algunas combinaciones pueden no estar presentes en todos los personajes. | |
Chain Combo 1 | ![]() ![]() ![]() |
Chain Combo 2 | ![]() ![]() ![]() |
Chain Combo 2 | ![]() ![]() ![]() |
Chain Combo 3 | ![]() ![]() ![]() |
Chain Combo 4 | ![]() ![]() ![]() |
Chain Combo 5 | ![]() ![]() ![]() |
Chain Combo 6 | D+![]() ![]() |
Chain Combo 7 | D+![]() ![]() |
SISTEMA DE PROYECTILES | |
Al contrario que en Street Fighter II, DarkStalkers incluye un sistema de proyectiles mucho más complejo, que añade menor/mayor prioridad de acuerdo a unas reglas, que puedes leer detalladamente a continuación:
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