Actualizado: 30-Enero-2019
La heterogénea competición mundial de artes marciales conocida como "Dead or Alive" ha abierto sus puertas, donde la única regla es derrotar al oponente en feroces combates a vida o muerte.
En sus inicios, era una competición a nivel regional, pero la popularidad con la que contaba hizo que el torneo obtuviera mayor escala con el paso del tiempo, con un flujo de dinero cada vez mayor entre las derrotas y las victorias en apuestas totalmente legales. Ahora, el patrón de la competición ha alcanzado a todo el mundo, con una nueva participación oficial en la cual los luchadores intentan demostrar su técnica, defender su honor y ganar dinero sin medir las consecuencias de su participación.
El volumen de dinero que conseguía mover el torneo hizo que Fame Douglas, presidente ejecutivo de DOATEC, convirtiera su empresa en uno de los conglomerados más ricos del mundo, obteniendo varias propiedades y acumulando riqueza. Su organización además de ser la encargada de realizar el torneo, posee una gran área de influencia a nivel político y económico, cuya única razón de ser son los beneficios.
Como resultado, ciertos grupos que envidiaban la situación de la empresa empezaron a "presionarla", ocasionando que Fame Douglas creara una unidad de élite para protegerse de futuras amenazas. La competición DOA, aparte de su papel de torneo de artes marciales, también sirve para reclutar a futuros miembros de seguridad. (Algunos de los ganadores de anteriores torneos han pasado a ser subordinados de Fame Douglas).
Con la nueva convocatoria, se reúnen nuevos aspirantes a campeón, aunque el objetivo de algunos de ellos puede que no sea simplemente obtener el premio…
Título japonés: | デッドオアアライブ |
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Título occidental: | Dead or Alive |
Título abreviado: | DOA / D • O • A |
Plataformas: | Arcade (Sega Model 2), Sega Saturn, Xbox |
Fecha de lanzamiento Arcade (Sega Model 2): | ![]() |
Fecha de lanzamiento Sega Saturn: | ![]() |
Fecha de lanzamiento Xbox (Como parte de Dead or Alive Ultimate): | ![]() ![]() ![]() |
Desarrollador: | TECMO / Team Ninja |
Personajes (9): | Kasumi, Tina Armstrong, Leifang, Ryu Hayabusa, Jann Lee, Gen-Fu, Zack, Raidou |
Arte promocional / Flyers / Miscelánea: |
La situación económica de Tecmo en el ecuador de los 90s no era precisamente halagüeña y la compañía buscaba un superéxito con el que poder mantenerse a flote. La reacción no se hizo esperar, y pronto se fundó un nuevo estudio que bajo el nombre de Team Ninja y la dirección de Tomonobu Itagaki intentaría salvar del desastre a la empresa con la creación de un nuevo juego de lucha: Dead or Alive (DOA).
Tras adquirir las licencias necesarias para desarrollar el juego en la placa Sega Model 2, Tecmo comenzó su desarrollo. Itagaki era fan de la saga Virtua Fighter (que triunfaba por aquella época con su apuesta por las 3D y que ya había dado el salto a la mencionada placa con su segunda entrega), que le serviría como referencia para la elaboración de su propio juego, añadiendo algunos elementos propios y diferenciadores.
DOA utilizaba un esquema jugable bastante similar a Virtua Fighter: un botón de puñetazo, otro para patada, y finalmente uno para agarres ofensivos/defensivos (holds), que sustituía el botón de guardia presente en el juego de Sega. Todo ello daría lugar al famoso sistema triangular de “piedra, papel y tijera”, que establecía la prioridad de los ataques, algo vigente en actuales entregas.
El botón de agarre (hold) era un cambio realmente interesante, ya que frente a los juegos 3D de la época, DOA permitía contrarrestar los movimientos del rival con un sistema de “contrallaves” (reversals) que añadía mayor dinamismo a los combates, aunque claro, este sistema no era perfecto: los “holds” defensivos se dividían en dos: de pie (para ataques altos/medios) y agachado (ataques bajos), con lo que era fácilmente adivinar o leer el ataque rival, algo que se iría puliendo con las consecuentes entregas. Otro aspecto destacable eran las llaves encadenadas, con los agarres de sumisión (submission holds), algo poco habitual para la fecha.
Además del sistema de agarres (holds), DOA incluía en sus cuadriláteros (de similares características a los de Virtua Fighter) unas zonas explosivas a medida que nos alejábamos del punto de partida, llamadas oficialmente zonas de peligro (Danger Zones), que hacían saltar por los aires al personaje derribado en ellas, facilitando combos y complementando la salida del cuadrilátero, que también estaba disponible.
Pero si por algo se hizo conocido DOA, fue por la belleza con la que representó a sus luchadoras, que sería uno de sus principales atractivos y rasgos distintivos frente a la competencia. A la típica estética manga/anime de las tres luchadoras del juego (Kasumi, Tina, Leifang) se unía la innovadora física de pechos, conocida como “bounce effect” (efecto rebote), que permitía a los más que generosos pechos de Kasumi, Leifang y Tina (que por decirlo de alguna manera, posiblemente tendrían problemas de espalda en la vida real) se movieran con cierta suavidad e impresionaran (y embelesaran) al jugador. Esto sería la punta del iceberg, ya que con el paso de los años la sensualidad de las féminas iría cobrando un protagonismo mayor (quitando importancia a los combates), recibiendo algunos palos en la quinta entrega por parte del propio Itagaki (ya desvinculado de Tecmo) y ciertos sectores de la comunidad DOA.
Este primer juego de la saga incluye un total de 9 personajes (limitado pero suficiente para el ya lejano 1996), entre los que se encuentran un DJ funky autodidacta en Muay Thai (Zack), un asesino ruso experto en sambo (Bayman) con órdenes de asesinar a Fame Douglas, Ryu Hayabusa, el protagonista de la serie Ninja Gaiden, que cuelga su espada para luchar mano a mano, un imitador de Bruce Lee (Jann Lee) o el típico anciano respetable maestro en artes marciales (Gen-Fu). A ellos se suman las ya citadas Kasumi (una kunoichi fugitiva inspirada en Mai Shiranui), Leifang (una admiradora de Jann Lee) y Tina (una ambiciosa luchadora profesional). El elenco lo cerraba Raidou, un ninja expulsado del clan Mugen Tenshin que copiaba técnicas de otros luchadores (como Dural en Virtua Fighter) y desempeñaba el papel de jefe final.
En el plano jugable, DOA resulta bueno, pero no excelente. Los combates son rápidos y espectaculares, pero existían ciertos desequilibrios entre los movimientos de los personajes (algunos muy fuertes, otros demasiado contundentes, provocando que los personajes terminen por los suelos a las primeras de cambio) lo que resta “dimensión” a los combates, a lo que hay que sumar el problema de los holds ya mencionado anteriormente. Precisamente, los movimientos se vieron empapados de realismo gracias al uso de la captura de movimientos (en auge por aquellas fechas), contando con el trabajo del equipo JAC (Japan Action Club) que prestó sus servicios a Tecmo.
Aproximadamente un año pasó hasta que llegó la versión doméstica para Sega Saturn, que se mantuvo especialmente fiel gráficamente a la recreativa de 1996, aunque resultase inferior a ella. Sin situarse jugablemente lejos de ella, incluye una importante revisión de los movimientos, no tanto por cantidad sino por variedad, además de modificar su velocidad en algunos casos. Pese al intento por parte de la extinta Acclaim de comercializar el juego en occidente, el juego no saldría de Japón (al menos para la máquina de Sega), algo que si lograría afortunadamente con DOA2 ya en Dreamcast. Esta versión para Saturn llegaría en 2004 a Xbox dentro del paquete DOA Ultimate, que incluía también una revisión de la segunda entrega.
En resumen, DOA se convirtió en todo un éxito en Japón salvando del precipicio a Tecmo y proyectándose como una de las sagas de lucha de futuro, que viviría su máxima difusión con la segunda entrega.
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Puñetazo - Punch (P) |
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Patada - Kick (K) |
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Agarre ofensivo / Agarre defensivo - Hold (H) |
Saltar | Pulsa E/C/G. |
N | Neutro: No pulses ningún botón o dirección |
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El movimiento no puede ser bloqueado |
Correr / Zancada | Pulsa AA para realizar una zancada; pulsa AA y mantén pulsado A para correr. |
Brinco Evasivo | Pulsa BB para retroceder rápidamente. |
Caminar en cuclillas | Mantén pulsado H para avanzar agachado o bien F para retroceder. |
Avanzadilla / Retroceso agachado | Pulsa HH/FF para avanzar/retroceder agachado. |
Recuperación rápida | Tras ser derribado pulsa repetidamente ![]() |
"Rodar" y levantarse (Afuera) | Tras ser derribado pulsa repetidamente C+![]() |
"Rodar" y levantarse (Dentro) | Tras ser derribado pulsa repetidamente D+![]() |
Rodar y levantarse (Atrás) | Tras ser derribado pulsa repetidamente B para rodar moviéndote hacia atrás. |
Levantarse dando una patada | Tras ser derribado pulsa ![]() ![]() |
Altura ataques | (A) Alto, (M) Medio, (B) Bajo |
El sistema triangular cuyo funcionamiento es similar al juego de piedra, papel y tijera, es una de las columnas y rasgos distintivos de DOA. No hay mucha historia: los lanzamientos (derribos) ganan a los holds (llaves) mientras que los golpes (patadas y puñetazos) pierden contra los holds y ganan a los lanzamientos. Una vez comprendida esta mecánica, podremos sacar provecho de las diferentes situaciones que ocurran en el combate. Abajo tienes un gráfico de cómo funciona.
Los agarres defensivos de DOA en esta primera entrega se dividen en dos según su altura: alto/medio y bajo. Adicionalmente, algunos personajes disponen de un tercer "hold", que de gran daño, se aplica sobre patadas medias.
VS. ![]() ![]() |
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VS. D+![]() ![]() |
D+![]() |
VS. ![]() |
DFB+![]() |
Estas técnicas defensivas normalmente terminan en un contraataque, aunque en determinados casos sirven para dejar desprotegido al rival.
Aunque en la práctica ambos son lo mismo, este primer DOA diferencia entre los lanzamientos y los "holds" ofensivos. Al realizar los lanzamientos al contrario que en los agarres, los personajes deben estar próximos entre sí, no existiendo animación alguna si se falla, mientras que los holds tienen recorrido y varios cuadros de animación, existiendo también combinaciones de agarres.
En DOA, sólo es posible escapar a los lanzamientos H+P (comunes a todos los personajes) y las combinaciones de agarres de holds, disponibles en algunos personajes. Abajo están listados los botones que hay que pulsar (en el momento justo) para escapar de ellos:
Lanzamiento genérico | Cómo escapar |
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Agarres de sumisión | Cómo escapar |
Cualquier combinación de agarre de sumisión | ![]() ![]() ![]() |
El sistema de juggles (combos cuando el oponente está en el aire) viene definido por la siguiente clasificación, que fija el tiempo que el personaje flotará en el aire (a menor peso más vulnerable será en el aire):
Esto también determina los combos posibles, así un combo que funcione contra Kasumi puede que no funcione contra Zack o Bayman.
La salida del cuadrilátero esta penalizada con una ronda favorable al rival en el caso de que uno de los personajes caiga fuera del ring. Por otro lado, en el cuadrilátero se distribuyen zonas explosivas (danger zones), donde el personaje que sea derribado saldrá disparado por los aires, facilitando combos. Para evitarlo, basta con pulsar +
+
en el momento adecuado cuando el personaje es derribado.
Tras haber ganado una ronda mantén pulsado +
antes de que tenga lugar la repetición. Una vez dentro de este modo pulsa
para retroceder. Solamente es posible un vez por ronda durante el combate.
Desde aquí podrás acceder a los movimientos de los personajes.