GUILTY GEAR: THE MISSING LINK | GUÍA DE MOVIMIENTOS
ARCADE FIGHTER
Youtube

RESEÑA Y GUÍA GUILTY GEAR: THE MISSING LINK

Actualizado: 20-Mayo-2019

Carátula PAL Guilty Gear: The Missing Link

Historia: prólogo

Siglo XXII… La humanidad ha tenido éxito en su sueño por desarrollar una fuente natural e ilimitada de energía. Era el amanecer de la “Era de la Magia”.

La ciencia y la industria, el origen de la contaminación y las armas de destrucción masiva, fueron prohibidas y quedaron al margen de la ley. Esta controvertida decisión traería consecuencias fatales para la humanidad, que casi conoce su final…

Sin embargo, la abolición de la tecnología hizo poco para aliviar el sufrimiento de la humanidad. Una guerra estalló, basada en temibles armas desarrolladas rápidamente a través de las teorías mágicas. De esta manera, sorprendentes armas biológicas fueron producidas fusionando ADN humano con animal por medio de la magia, resultando en criaturas de enorme vitalidad y auténtica brutalidad. Este hecho fue el nacimiento de los “Gears”.

El poderoso estado militar que produjo los Gears monopolizó el proceso de producción, tomando bajo su control incontables tierras. Esos Gears fueron diseñados para ser nada más que esclavos, incapaces de pensar por sí mismos. No obstante, entre ellos apareció una rebelde, declarándose consciente y erigiéndose su líder. El (la) insurrecto que se hacía llamar Justice, reunió a un ejército de Gears y declaró la guerra a la humanidad. A pesar de las numerosas bajas iniciales debidas a los Gears, los humanos dejaron atrás sus diferencias y formaron un grupo de guerreros de élite para combatir a esta amenaza. Este grupo de valientes héroes se conoció como la “Sagrada Orden de los Santos Caballeros”. 100 años de brutal guerra siguieron a estos hechos…

Justice Guilty Gear: The Missing Link

La feroz batalla entre Gears y humanos, que se conocieron como las cruzadas, alcanzaron finalmente su fin. La heroica Sagrada Orden de Caballeros selló a Justice dentro de una prisión dimensional impenetrable, y sólo fue cuestión de tiempo que los restantes títeres Gears fueran acorralados y destruidos, restaurando así la paz mundial y el orden.

Pero pasados cinco años tras el fin de las cruzadas, los muros de la prisión dimensional de Justice han empezado a erosionarse inesperadamente. Evaluando la amenaza ante la que se exponían, los líderes mundiales organizaron rápidamente un torneo internacional de lucha con el propósito de seleccionar a miembros para una segunda Sagrada Orden de los Santos Caballeros. Sorprendentemente, el premio de este torneo se decía que era literalmente cualquier cosa deseada: el ganador podría hacer un único deseo… cualquier deseo.

Todavía con el pánico rodeando el ambiente ante la inminente fuga de Justice de su prisión, pocos parecen conscientes de las sospechosas reglas de este torneo, como la participación de criminales, personas de dudosa reputación y la posibilidad de derramar sangre durante los combates…

Ficha Técnica

Guilty Gear
Título japonés: ギルティギアTHE MISSING LINK
Título occidental: Guilty Gear
Título occidental alternativo: Guilty Gear: The Missing Link
Plataformas: PSX, PSN, SWITCH, PS4, PC (STEAM)
Fecha de lanzamiento PSX: JAP 14 Mayo 1998 EEUU 31 Octubre 1998 UE 2 Marzo 2000
Fecha de lanzamiento PSN: JAP 31 Mayo 2007 UE 7 Enero 2010
Fecha de lanzamiento Switch (*): JAP EEUU UE 16 Mayo 2019
* Como juego descargable (internacional) y dentro del recopilatorio "Guilty Gear 20th Anniversary Pack" para Nintendo Switch (Europa y Japón)
Desarrollador: Team Neo Blood / Arc System Works
Personajes seleccionables (10+3 ocultos marcados con *): Sol Badguy, Ky Kiske, Kliff Undersn, May, Millia Rage, Zato-1, Chipp Zanuff, Potemkin, Dr. Baldhead, Axl Low, *Testament, *Justice, *Baiken
Arte promocional / Flyers / Miscelánea:

RESEÑA

¿Quién nos iba a decir a finales de los 90 que una compañía prácticamente desconocida sería capaz de mojarle la oreja a grandes corporaciones como CAPCOM o SNK en la dura competencia por la lucha 2D? Tras los numerosos refritos y explotación de títulos clave por parte de CAPCOM y SNK que terminarían una época dorada con los crossovers CAPCOM VS SNK y viceversa, Arc System Works asaltó el terreno de los juegos de la lucha 2D en PSX con Guilty Gear, un juego que innovaría con su particular visión de la lucha y cuyas secuelas incluso les llegaría a arrebatar la hegemonía del género durante años a las citadas compañias, explorando nuevas posibilidades en el universo de la lucha 2D e influyendo en la competencia.

Frente a los juegos existentes previamente en el mercado, Guilty Gear apostó por una jugabilidad mucho más directa y no tan pausada, sin que ello supusiera perder una pizca de profundidad. De esta manera, podemos decir que los viejos sistemas de “estudiar el ataque del rival para luego contraatacar” perdieron bastante peso, ganando enteros el ritmo vertiginoso de los combates potenciando la faceta ofensiva de los mismos. Para que esto fuera así, se añadieron mecánicas que aunque se habían visto con anterioridad en otros juegos, se mezclaron magistralmente para ofrecer una experiencia de juego totalmente nueva. Así teníamos los chain combos (aquí renombrados a gatling combos) y la posibilidad de enlazarlos con especiales, técnicas para cancelar ataques durante la guardia (dead angle attack), combos aéreos, ataques cruzados, una mejor movilidad mediante doble salto, zancadas aéreas, etc, que definieron una jugabilidad agresiva.

Pero en Guilty Gear también hay espacio para la originalidad, entre los que destaca el “Instant Kill”. Este movimiento disponible en cualquier momento del combate, nos permitía obtener la victoria inmediata, sin importar lo bien o mal que hubiésemos jugado, las rondas restantes o la vitalidad; justo o no permitía dar la vuelta a la tortilla de una manera demoledora o simplemente dar carpetazo al combate. Por supuesto, se añadió la forma de contrarrestarlo, pero quizás el resultado era tan brutal que se modificaría por completo en posteriores secuelas.

Otro añadido interesante son los ataques cargados, disponible en un determinado movimiento especial del personaje. Aunque podríamos decir que son una versión EX de los mismos, no sería del todo acertado ya que no hacen uso de la barra de super (llamada caos en GG), sino que pueden realizarse tras haber cargado el ataque en cuestión con R1, contando con tres niveles cuyo tiempo de carga determina la fuerza del ataque. Por último y de mucha menor importancia, destacamos la posibilidad de “respetar” al rival, todo lo contrario a la clásica burla (también disponible) y que no dejar de ser algo curioso.

El sistema de juego de Guilty Gear fue tan revolucionario, que en su época de lanzamiento fue considerado (y posiblemente lo sea) bastante difícil; si hemos jugado a títulos actuales o a sus propias secuelas, no nos lo parecerá tanto, aunque hay que aclarar que es un título de gran profundidad (mayor incluso que muchos recientes no propiamente de ASW). Algo criticable es el desequilibrio existente entre algunos personajes (El “Houkou Gaeshi” de Kliff una vez cargado al máximo resta algo más de la mitad de la salud o por otro lado la endiablada velocidad de Millia), algo común en las primeras entregas de cualquier juego de lucha.

Guilty Gear cuenta con hasta 10 personajes (más 3 ocultos) de diseño realmente extravagante y de “cierta” originalidad (muchos de ellos hacen referencias a personajes de anime/manga, sus clichés y no se salvan tampoco de las inevitables referencias a Street Fighter II en su concepción). Quizás este aspecto -personajes extraños- haya impedido que esta saga alcance la popularidad de por ejemplo, Street Fighter.

Personajes Guilty Gear: The Missing Link
Justice, Testament y Baiken son personajes que hay que desbloquear y únicamente disponibles en el modo Vs. y Entrenamiento

En lo referente al apartado visual, GG sorprendió por sus cuidados sprites y escenarios, desafiando las capacidades técnicas de PSX para mover gráficos 2D (en teoría gracias a la magnífica compresión realizada por ASW, que dejó en evidencia a las pobres conversiones de SNK en la consola de SONY). Esto fue un gran hito, ya que PSX no era precisamente un prodigio en este campo, aunque no alcanzaron el colorido y nivel de Street Fighter Alpha 3. Pese a la mencionada compresión, los personajes se mueven suavemente y con rapidez, mientras que los escenarios tienen un buen nivel de detalle (quizás hay alguno excesivamente simple, como el de May).

Este primer juego de la saga también incluiría algunos de los temas clásicos de los personajes que se utilizarían incluso en GGX y GGXX, como los de Sol, Justice, Kliff, o Chipp. La música cañera basada mayormente en el metal y otras variantes llegaría a ser una de las señas de identidad de la saga (con referencias también en los nombres de algunos de los personajes). Los efectos de sonido cumplen sin más.

En definitiva, pese a sus escasos modos de juego (Arcade, Vs. y Entrenamiento) y los años transcurridos desde su lanzamiento, Guilty Gear es un juego que merece la pena probar gracias a su divertido planteamiento y profundidad.

Galería: Pantallazos PSX

Galería Guilty Gear 20th Anniversary Pack (Switch)

Cómo jugar - How to Play

LEYENDA Y MECÁNICAS
P Botón de puñetazo (Punch) Cuadrado en PSX.
K Botón de patada (Kick) Equis en PSX.
S Botón de tajo/corte (Slash) Triángulo en PSX.
HS Botón de tajo/corte fuerte (Heavy Slash) Círculo en PSX.
R1 Botón de respeto/carga (cancelable).
L1 Botón de burla (no cancelable).
Y/Z Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda).
Y/Zx2 Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas.
x2, x3 ... Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique
(CARGA) Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más
(AIRE) Ejecuta el movimiento durante un salto
N Neutro: No pulses ningún botón o dirección
Aturdimiento El movimiento aturde al rival
Neutraliza Proyectiles El movimiento neutraliza o cancela proyectiles (condicionado por el nivel del ataque)
Refleja Proyectiles El movimiento refleja proyectiles
Info Información a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Advertencia Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Nota Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos)
Hyper armor El movimiento posee propiedades defensivas, acumula daño, pero el ataque no se ve interrumpido.
Ataque imparable El movimiento no puede ser bloqueado
Parálisis El movimiento paraliza temporalmente al rival, dejándolo vulnerable a ataques.
Bloquear ataques Pulsa B para bloquear ataques altos y D para bajos. Es posible bloquear ataques durante un salto pulsando B.
Overhead Movimiento que debe bloquearse de pie. Se puede considerar los golpes medios de los juegos de lucha 2D, siendo ideales para abrir defensas de oponentes agazapados. Prácticamente todos los golpes aéreos tienen esta propiedad.
Lanzamientos y de escapes de lanzamientos Para ejecutar un lanzamiento, sitúate cerca del rival y pulsa A+HS. Para contrarrestarlos, introduce B+HS cuando sospeches que tu oponente ha iniciado su acción.
Zancada/Correr Pulsa AA y mantén pulsado A para correr. No disponible con Kliff y Potemkin.
Placaje (Clash/Breaker) Es posible realizar un placaje cuando corres y has alcanzado el 100% en la barra de caos, con simplemente correr hacia el rival. Este ataque hará rebotar al rival facilitando un nuevo ataque.
Choque de ataques Determinados ataques pueden chocar con los del rival -sin provocar daño-, dejando a ambos personajes en situación neutra. No es muy habitual, pero puede ocurrir.
Zancada aérea Pulsa AA/BB durante un salto para ejecutar una zancada aérea. No disponible con Potemkin. Millia puede realizarla dos veces.
Brinco Evasivo Pulsa BB para retroceder rápidamente. No disponible con Kliff.
Doble Salto Pulsa C durante un salto para ejecutar un salto adicional. Chipp puede saltar dos veces más tras realizar un primer salto.
Salto grande Pulsa D y rápidamente E/C/G para ejecutar un salto de mayor ángulo. El salto doble no está disponible con esta acción.
Recuperación rápida Tras ser derribado, pulsa C+P/K/S/HS.
Gatling Combo System Sistema de combos progresivo, similar a los chain combo de la saga Vampire, que pueden finalizar en movimientos especiales. Algunos combos básicos son: P > K > S > HS / P > K > P > S > S > HS. Se pueden realizar en el aire y combinado estados, por ejemplo: P > D+K > P > S > S > HS
Ataque DUST - Combos aéreos Guilty Gear incluye un ataque que permite iniciar combos en el aire conocido como DUST y que se ejecuta al pulsar S+HS. Una vez conecte con el rival, éste saldrá despedido en el aire y si pulsamos G podremos asaltarlo en el aire para iniciar un combo. Este golpe debe bloquearse de pie (overhead). Kliff es el único personaje que puede realizarlo tanto en el aire, como en el suelo.
Media vuelta en el aire Una técnica bastante curiosa, que habilita realizar un ataque cruzado (cross-up) durante un salto pulsando L1. Así pillaremos al rival defendiéndose en la dirección opuesta a nuestro ataque.
Dead Angle Attack Podemos considerarlos los "Guard Cancel" de Guilty Gear. Mientras bloqueamos un ataque, introduce cualquier movimiento listado en esta guía para ejecutar un contraataque y cancelar la guardia.
Perfect Guard Técnica defensiva que nos permite bloquear ataques especiales y caos sin sufrir daño en guardia. Para acceder a ella basta con pulsar R1 mientras nos defendemos, aunque drenará la energía acumulada en la barra de Caos.
Ataques Cargados Determinados movimientos marcados con Ataque Cargado tienen una variante más poderosa disponible tras realizar el movimiento de carga (sustituyendo el botón de acción por R1). Éste dispone de 3 niveles que fijan la potencia del ataque, y cuya ejecución varía según el personaje. Es posible ejecutar el movimiento cargado inmediatamente durante la carga al pulsar el botón de acción correspondiente.
Barra de Caos Incrementa a medida que realizamos ataques que golpean al rival. Es necesaria que llegue al 100% para ejecutar los Movimiento de Caos. También se utiliza para la técnica "Perfect Guard".
Movimientos de Caos Los supermovimientos de Guilty Gear. Deben realizarse con la barra de Caos al 100% o bien cuando la salud ha llegado al 50%, momento en cual el personaje emitirá un aura roja y podrán ejecutarse en cualquier momento.
Instant Kill Como su nombre sugiere, este movimiento ejecutado con éxito nos permitirá alzarnos con la victoria, indiferentemente de las rondas disputadas o por haber. Su ejecución es idéntica en todos los personajes (debiéndose hacer cerca del rival) y al iniciarse la pantalla se pondrá de color rojo. Para defenderte de ellos, pulsa DFB+P/K/S/HS cuando la pantalla se ponga de color rojo (partiendo de que ocupas el puesto del jugador nº1).

LISTA DE MOVIMIENTOS PERSONAJES

Desde aquí podrás acceder a los movimientos de los personajes.