Actualizado: 23-Junio-2020
En el pequeño país insular al final del este de este mundo conocido como "Zipang" (referencia a un Japón ficticio), existe una leyenda acerca del poder ejercido sobre este mundo: el Castillo Dorado. Sin embargo, ninguna de las personas que vieron el castillo tuvieron la suerte de contarlo. El castillo, protegido por un sello mágico, está confinado en el espacio-tiempo, pero tras 300 años este se debilita… y la resurrección de los adoradores del mal se acerca. Dentro de este contexto, hubo quienes pudieron presentir por primera vez el renacimiento de Haoh, el demonio. Es 1828 y en medio de un shogunato regido por la autarquía y el aislacionismo diversos luchadores se sienten atraídos por la leyenda del Castillo...
Título japonés: | ニンジャマスターズ ~覇王忍法帳~ (Ninja Masutāzu ~Haōh Ninpō Chō~, "Ninja Master's: Scrolls of the Supreme Ninja Arts") |
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Título occidental: | Ninja Master's |
Plataformas: | Arcade (Neo Geo MVS), Neo Geo AES, Neo Geo CD, PS2, PS4, Consola Virtual Wii |
Fecha de lanzamiento Arcade: | 26 Mayo 1996 |
Fecha de lanzamiento Neo Geo: | 28 Junio 1996 |
Fecha de lanzamiento Neo Geo CD: | 27 Septiembre 1996 |
Fecha de lanzamiento PS2 (*): | 18 Diciembre 2008 |
* Dentro de la colección ADK (T)Damashii (ADK魂) | |
Desarrollador: | ADK, SNK |
10 Personajes seleccionables: | Sasuke, Kamui, Goemon, Kasumi, Natsume, Karasu, Houoh, Unzen, Tenho, Raiga |
2 Personajes ocultos: | Ranmaru, Nobunaga |
Hablar de Ninja Master’s es posiblemente hacerlo de uno de los grandes olvidados dentro del catálogo de juegos de lucha de NeoGeo y del que sería también el último juego de lucha de ADK (los creadores de la saga World Heroes y del curioso y mejorable GanGan). Lo que tampoco podemos evitar es compararlo con la saga Samurai Shodown por sus más que evidentes semejanzas (lucha con armas, ambientación feudal japonesa), aunque claro, el juego de ADK resultaría ser mucho más “oscuro”.
Ambientado en el Japón feudal, Ninja Master’s nos pone en la piel de 12 personajes (2 de los cuales son jefes únicamente desbloqueables previo truco) que hacen referencias a personajes históricos (Goemon, Nobunaga) o bien clichés culturales nipones (Ranmaru como el personaje bishonen, Unzen, el monje expulsado por su brutalidad, o la jovial e inocente Kasumi). Lo bueno en este apartado es que pese a que puede parecer un número limitado de personajes (de nuevo estamos ante la cifra mágica de Street Fighter II), estos resultan los bastantes interesantes y su estilo de lucha difieren bastante entre ellos (exceptuando a Sasuke y Kamui, prácticamente clones ninja de Ryu y Ken).
En cuanto al sistema de juego, este recuerda a Samurai Shodown: tenemos cuatro botones de acción, dos para tajos de diferente intensidad y otros dos para patada, además si pulsamos ambos botones de ataque (tajo o patada) durante un golpe especial accederemos a una versión más poderosa del mismo (siempre que la barra de POW esté al máximo o hayamos activado el modo Hyper), de forma similar al juego de SNK. Sin embargo, al contrario que en SS, aquí si es posible acceder al combate sin armas en cualquier momento a voluntad del jugador, sin que eso suponga un desventaja, ya que los personajes están provistos con movimientos específicos para ambas ocasiones: esto dota a los combates de cierto componente estratégico, y de paso, dinamismo, permitiendo adaptarnos a la situación que plantee el combate. Los personajes también disponen de los típicos “supers”, que en esta ocasión se multiplican, con hasta tres movimientos de este tipo, con los “True Super Power”, “Dark Power” y los “Dark Combo”, que se pueden ejecutar cuando se dan determinadas circunstancias. En este apartado, lo que más llama la atención es el “Dark Combo”, una combinación de golpes bastante poderosa, que estaría dentro del amplio y espectacular sistema de combos de Ninja Master’s, una de sus principales características diferenciadoras respecto Samurai Shodown. Y es que todos los personajes disponen de un sistema de combos conocido como “Ninja Combo” que permite realizar combinaciones de forma intuitiva y sin apenas esfuerzo. No estamos ante un “chain combo” al uso, ya que en determinadas ocasiones basta con pulsar repetidamente un botón para ejecutar un combo, mientras que tampoco existen limitaciones en la intensidad de los botones (normalmente de menor a mayor en los juegos de Capcom o Arcsys) siendo más flexible y complejo (por la cantidad de combinaciones) que en otros juegos. Para finalizar, otras mecánicas de juego incluyen el “Burning Force” una combinación de tres golpes común a todos los personajes, y el “Super Force”, un movimiento especial que también dispone de una versión más poderosa gracias a la barra de POW.
Fuera del sistema de juego, los combates no resultan tan pausados y técnicos como sucediese en Samurai Shodown, siendo Ninja Master’s más directo, dinámico, y accesible en este caso, sin que esto suponga caer en desgracia, aunque carece de la emoción de la saga de SNK.
En el apartado audiovisual, es un juego de ambientación “oscura”, en cuyos escenarios imperan la soledad y en algunos casos la muerte, y donde la música tampoco se queda atrás: realizada con instrumentos japoneses es bastante tétrica, contrastando con algunas de las melodías de Samurai Shodown, que abarcaban temas más alegres, Ninja Master’s es más “serio”. Tanto los escenarios -algunos más sobrios que otros y de calidad dispar- como los sprites están bastante conseguidos, y no tienen nada que envidiar a juegos punteros de su misma fecha, pasando el examen con nota.
En definitiva, merece la pena (re)descubrir y recuperar Ninja Master’s del pasado aunque no tenga la calidad de los grandes de NeoGeo. Fuera de las plataformas de SNK, Ninja Master's está disponible en la consola virtual de Nintendo, PS2 y PS4, en estos dos últimos casos dentro de la colección ADK Tamashii, junto a Agressors of Dark Kombat.
Botón de Puñetazo Débil / Tajo Débil. | |
Botón de Puñetazo Fuerte / Tajo Fuerte. | |
Patada Débil. | |
Patada Fuerte. | |
Cambiar a cuerpo a cuerpo / con arma | Pulsa + para cambiar entre luchar cuerpo a cuerpo o con arma. |
Versiones potenciadas de los ataques | Pulsa + / + cuando la barra de POW esté al máximo o hayas activado el modo Hyper. |
Recuperar arma | Si tu personaje ha perdido el arma, pulsa D++ cuando estés cerca para recuperarla. |
El movimiento necesita el uso de arma. | |
El movimiento debe realizarse con el arma envainada. | |
El movimiento solo está disponible sin arma. | |
Bloquear ataques | Pulsa B para bloquear ataques de pie y F para ataques bajos. |
Saltar | Pulsa E/C/G para realizar un salto o bien durante una zancada |
Zancada | Pulsa AA. |
Retroceso Rápido | Pulsa BB. |
Y/Z | Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda). |
Y/Zx2 | Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas. |
x2, x3 ... | Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique |
~ | Indica que la pulsación de los botones debe ser casi simultánea. En el caso de ~, pulsa primero y mientras lo tienes pulsado presiona rápidamente . |
(CARGA) | Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más |
(AIRE) | Ejecuta el movimiento durante un salto |
(AIRE OK) | El movimiento puede ejecutarse durante un salto |
Overhead | El movimiento debe bloquearse de pie. |
Juggle | El movimiento lanza al rival por los aires, permitiendo un nuevo ataque. |
OTG | El movimiento golpea a personajes derribados. |
N | Neutro: No pulses ningún botón o dirección |
El movimiento aturde al rival | |
El movimiento paraliza temporalmente al rival, dejándolo vulnerable a ataques. | El movimiento neutraliza o cancela proyectiles. |
El movimiento refleja proyectiles | |
Información relativa a los movimientos del personaje | |
El movimiento posee propiedades defensivas | |
El movimiento no puede ser bloqueado | |
Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos) | |
Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos) | |
WA | Propiedad disponible en determinados movimientos que empujan al rival contra el límite del escenario, facilitando un nuevo ataque. |
NINJA COMBO | Combos disponibles en todos los personajes al pulsar un mismo botón o secuencia de botones y que pueden enlazarse con golpes especiales. En esta guía encontrarás algunos ejemplos. |
BARRA DE POW | Se rellena con cada ataque que golpea o es bloqueado por el rival. |
BURNING FIRE | Combinaciones de tres golpes, pueden ejecutarse en cualquier momento. |
SUPER FORCE | Movimiento de firma del personaje. Sin restricciones, puede ejecutarse en cualquier momento. Cuando la barra de POW está al máximo, o entramos en el modo Hyper, se ve potenciado. |
MODO HYPER / FIRE | El modo Hyper (también conocido como Fire) permite acceder a los movimientos desesperación de los personajes. Para activarlo, primero es necesario haber rellenado la barra de POW al máximo y luego pulsar ++. Al entrar en este estado, el personaje emitirá un aura, ignorando cualquier ataque y derribando al rival si este se encuentra cerca. |
TRUE SUPER FORCE | Superataques especiales disponibles cuando:
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DARK POWER | Movimiento final de los personajes disponibles cuando se cumple algunas de las siguientes condiciones:
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DARK COMBO | Combinación letal de golpes que se puede ejecutar cuando:
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Desde aquí podrás acceder a los movimientos de los personajes del juego.