Actualizado: 30-Enero-2019
La monarquía de cierta nación ha convocado un torneo para seleccionar al luchador y luchadora más fuerte del mismo, que serán protagonistas de una boda real por todo lo alto con la princesa y el príncipe de la nación sucesores al trono. ¿Quiénes resultarán elegidos?
Título japonés: | 新豪血寺一族 闘婚 ~Matrimelee~ (Shin Gouketsuji Ichizoku: Matrimelee) |
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Título occidental: | Power Instinct Matrimelee |
Título abreviado: | Matrimelee |
Plataformas: | Arcade (Neo Geo MVS), Neo Geo AES |
Fecha de lanzamiento Arcade: | ![]() |
Fecha de lanzamiento Neo Geo: | ![]() ![]() ![]() |
Desarrollador: | Noise Factory (Con licencia de Atlus) |
20 Personajes seleccionables (19+1 jefe marcado con *): | Reiji Oyama, Saizo Hattori, Chinnen, White Buffalo, Keith Wayne, Clara, Kanji Kokuin, Tane Gouketsuji, Ume Gouketsuji, Poochy, Anny Hamilton, Olof, Buntaro, Shintaro Kuno, Hikaru Kuno, *Princesa Sissy, Patrick Elias, Lynn Baker, Jimmy Lewis, Mr. Jones |
En verde los personajes invitados de Rage of the Dragons. | |
Arte promocional / Otros: |
La saga Power Instinct se remonta a 1993, y aunque no es muy popular en occidente, en Japón cuenta con un buen número de seguidores gracias a su peculiar sentido del humor, excéntricos personajes y banda sonora con coreografías durante los combates, que se convirtieron en la marca de la saga. “Matrimelee” (formado por “matrimonio” y “melé”) es la quinta entrega de la serie, que en esta ocasión fue realizada en exclusiva por Noise Factory, tras obtener la licencia de Atlus, desarrolladora habitual, lanzándose en el ocaso de la consola de SNK, Neo Geo.
Lamentablemente, las memorables transformaciones disponibles en algunos personajes que les daban un nuevo aspecto/movimientos y que afectaban a Clara, Kinta Kokuin (que ha sido sustituido directamente por Poochy, su alter-ego canino), Kanji, Ume y Tane están ausentes, mientras que para poder disfrutar de la banda sonora con letras cantadas es necesario cambiar la región en el emulador de Neo Geo, ya que en la regiones occidentales esta ha sido sustituida por temas musicales que se suelen repetir en los escenarios. De todas formas, las transformaciones volverían en la pseudorevisión del juego para PS2, Shin Gouketsuji Ichizoku: Bonnou Kaihou que sólo se lanzaría en Japón.
Power Instinct Matrimelee (PIM) incluye a la mayoría de personajes de anteriores entregas, con cinco debutantes (Olof, Hikaru, Shintaro, Buntaro y la jefa final Sissy, desbloqueable mediante truco) y cuatro invitados de Rage of the Dragons, Elias, Jimmy, Lynn y Mr. Jones exclusivos para Neo Geo (por defecto ocultos, siendo necesario desbloquearlos), con una cifra que asciende a 20 luchadores, número que se vería incrementado en PS2 con la recuperación de algunos personajes clásicos como Angela.
En términos de jugabilidad, Matrimelee se mantiene fiel a las tres primeras entregas, conservando cuatro botones de acción (2 para patada y otros 2 para puñetazo de diferente intensidad), y otros elementos propios como el doble salto o la barra de estrés, además de compartir muchas mecánicas jugables con Rage of the Dragons (la posibilidad de rodar, guard cancels, ataques con propiedades que empujan al rival al fondo del escenario…), juego también desarrollado por Noise Factory.
Algunas de las novedades jugables, las encontramos en la posibilidad de llamar al árbitro/animador (kuroko) al combate, para poder utilizarlo bien como escudo humano o proyectil, nuevos movimientos especiales que hacen uso de dos barras de estrés (Ippatsu Ougi) o tres (Kinjite), este último disponible en determinados personajes . Otro añadido es el “Bloodline Battle”, que se produce cuando ambos personajes se burlan el uno del otro, iniciando un minijuego en el que debemos pulsar los botones que aparecen en pantalla hasta que uno de los dos falle. De hecho, las burlas son una parte bastante importante de los combates, ya es la forma más fácil de rellenar la barra de estrés, permitiéndonos también recuperar de manera inmediata una pequeña fracción de la vitalidad perdida, señalizada en rojo, cuyo tiempo de recuperación suele ser bastante lento en condiciones normales.
En general, PIM resulta bastante similar a ROTD o KOF, y aunque esto no es negativo, echamos en falta algunos elementos que le dieran algo más de “personalidad propia” en su apartado jugable, pese a que los combates son rápidos, ofrecen diversas opciones y tienen suficiente profundidad para competir con los grandes de la lucha de Neo Geo.
También el apartado gráfico es prácticamente el mismo que en Rage of the Dragons, siguiendo la misma línea con los sprites pero con un nivel levemente superior en los escenarios, resultando en todo caso notable.
En definitiva, pese a la ausencia de las transformaciones, PIM es un juego notable que sirvió para revitalizar a una saga que se encontraba en el ostracismo.
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Puñetazo Débil |
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Padada Débil |
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Puñetazo Fuerte |
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Patada Fuerte |
SELECT / START | Botón de burla/provocación. Aumenta la barra de Estrés de nuestro personaje en un ~33%. Esta acción no puede cancelarse. |
Crush Attack | Introduce ![]() ![]() |
Crush Attack (Antiaéreo) | Introduce D+![]() ![]() |
Guard Cancel Attack | Mientras te defiendes de un ataque y tienes al menos 1 barra de Estrés acumulada, introduce ![]() ![]() |
Rodar y esquivar ataques (Adelante) | Pulsa N/A+![]() ![]() |
Rodar y esquivar ataques (Atrás) | Pulsa B+![]() ![]() |
Recuperación de emergencia | Tras ser derribado, pulsa ![]() ![]() |
Bloquear ataques | Pulsa B para bloquear ataques de pie y F para ataques bajos. También es posible bloquear ataques aéreos pulsando B. |
Recuperarse aturdimiento | Pulsa los botones de acción y dirección para reponer a un personaje que ha quedado aturdido. Es posible evitar caer aturdido no recibiendo daño continuado. |
Guard Crush | Si un personaje bloquea demasiados ataques su guardia se romperá, quedando indefenso durante un breve intervalo de tiempo. Para evitar esto, es necesario usar los movimientos de evasión. |
Correr | Pulsa AA y mantén A para correr. |
Brinco Evasivo | Pulsa BB para retroceder rápidamente (puede esquivar determinados ataques). |
Salto Normal | Pulsa E/C/G para realizar un salto. |
Salto Pequeño | Pulsa levemente E/C/G para un pequeño brinco. |
Supersalto | Pulsa DHAG o bien G mientras corres para un salto más alto. Es posible realizarlo hacia atrás con DFBE. |
Salto Doble | Durante un salto, pulsa E/C/G de nuevo para un salto adicional. |
Y/Z | Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda). |
Y/Zx2 | Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas. |
x2, x3 ... | Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique |
~ | Indica que la pulsación de los botones debe ser casi simultánea. En el caso de ![]() ![]() ![]() ![]() |
(CARGA) | Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más |
(AIRE) | Ejecuta el movimiento durante un salto |
(AIRE OK) | El movimiento puede ejecutarse durante un salto |
Overhead | El movimiento debe bloquearse de pie. |
Juggle | El movimiento lanza al rival por los aires, permitiendo un nuevo ataque. |
OTG | El movimiento golpea a personajes derribados. |
N | Neutro: No pulses ningún botón o dirección |
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El movimiento aturde al rival |
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El movimiento paraliza temporalmente al rival, dejándolo vulnerable a ataques. | ![]() |
El movimiento neutraliza o cancela proyectiles. |
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El movimiento refleja proyectiles |
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Información relativa a los movimientos del personaje |
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El movimiento posee propiedades defensivas |
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El movimiento no puede ser bloqueado |
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Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos) |
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Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos) |
Evitar lanzamiento | Pulsa B/A+![]() |
WA | Propiedad disponible en determinados movimientos que empujan al rival contra el límite del escenario. |
Recuperación vitalidad | Es posible recuperar parte de la vitalidad perdida que está señalizada en rojo con el paso del tiempo. También es posible rellenarla automáticamente al completar una barra de estrés. |
BARRA DE ESTRÉS (STRESS) | Formada por hasta tres barras de poder (estrés), cuya energía se acumula con las burlas, golpes bloqueados por el rival o bien recibidos. Al cargarse, el personaje en cuestión emitirá un aura de energía que daña al rival y que es capaz de neutralizar proyectiles, además de recuperar parte de la vitalidad en rojo. |
BLOODLINE BATTLE | Si ambos personajes se burlan de manera simultánea se iniciará la mecánica "BLOODLINE BATTLE". En ese instante los jugadores deben introducir los botones que aparecen en pantalla, por ejemplo: "CDBAA". Si uno de los personajes acierta y otro falla, el último recibirá daño, mientras que si ambos aciertan se neutralizarán los ataques. En el caso en el que los dos acierten, seguirá la disputa hasta que uno falle. |
Llamar al árbitro | Cuando esté disponible en el escenario, es posible llamar al árbitro a la línea de acción pulsando ![]() ![]() ![]() ![]() |
Escudo humano | Tras haber llamado al árbitro y cuando esté situado frente a tu personaje, pulsa B/A+![]() ![]() |
Hombre Bala | Tras haber llamado al árbitro y cuando esté situado detrás de tu personaje, pulsa B/A+![]() ![]() ![]() ![]() |
STRESS SHOT | Movimiento superespecial. Necesita 1 barra de Estrés. |
IPPATSU OUGI | Movimiento superespecial. Necesita 2 barras de Estrés. |
KINJITE | Movimiento definitivo disponible en algunos personajes. Necesita 3 barras de Estrés. |
Desde aquí podrás acceder a los movimientos de los personajes del juego, incluyendo a Sissy y los procedentes de Rage of the Dragons (más abajo).
A continuación, puedes acceder a los movimientos de los personajes invitados de ROTD. Para desbloquearlos, introduce la siguiente combinación en la pantalla de selección de personajes: CCCCDDDBBA. Tras esto, deberían estar disponibles.