Actualizado: 30-Enero-2019
Finales del siglo XVIII, año 1788. Plagas de origen desconocido, fenómenos extraños, y repetidos estallidos de guerra se suceden: esos hechos fueron lo suficiente convincentes para causar pánico y provocar la desesperación en el corazón de las personas. En medio de este caos, una persona sonreía con la dispersión del mal en el mundo: su nombre era Shiro Tokisada Amakusa, un católico que lideró la Rebelión de Impuestos Shimabara, cuyas ideas chocaron con los planes del Shogunato Tokugawa, que acabó con su vida. Ahora ha vuelto del más allá como un demonio con poderes oscuros, guardando un fuerte rencor hacia el Shogunato.
Lleno de ira y en un intento por controlar el mundo, Amakusa despliega el horror con sus poderes sobrenaturales. No obstante, desconoce que todavía existen guerreros capaces de oponerse a sus malvados planes: aunque cada uno tiene diferentes creencias y motivos para la lucha, cruzarán sus caminos para encontrarse con la fuente del mal y derrotarla.
Título japonés: | サムライスピリッツ (Samurai Spirits) |
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Título occidental: | Samurai Shodown |
Plataformas: | Arcade (Neo Geo MVS), Neo Geo AES, Neo Geo CD, 3DO, FM TOWNS, SNES, MEGA DRIVE, SEGA CD, PSX, PS2, PSP, PS4, Xbox One, Consola Virtual Wii |
Fecha de lanzamiento Arcade: | 7 Julio 1993 1993 |
Fecha de lanzamiento Neo Geo: | 11 Agosto 1993 |
Fecha de lanzamiento Neo Geo CD: | 13 Enero 1995 9 Septiembre 1994 |
Desarrollador: | SNK |
12 Personajes seleccionables más 1 jefe marcado con *: | Haohmaru, Ukyo Tachibana, Nakoruru, Charlotte, Jubei Yagyu, Gen-an Shiranui, Galford, Hanzo Hattori, Earthquake, Tam Tam, Wan-Fu, *Shiro Tokisada Amakusa |
Arte promocional / Otros: |
Samurai Shodown (conocido en Japón como “Samurai Spirits”) fue el primer gran juego de lucha 2D con armas, que con el paso de los años, llegó a ser una saga de gran recorrido. Lanzado por primera vez en 1993 para Neo Geo y llegando a diversos sistemas de la época como SNES o Mega Drive, su originalidad y calidad hizo que se granjeara bastante popularidad entre los aficionados al mundo de la lucha.
Ambientado a finales del siglo XVIII, la mayoría de los personajes del título de SNK hacen referencia a figuras históricas del Japón de los siglos XVI-XVII; así Haohmaru se basa en el samurái Miyamoto Mushashi, Hanzo (homenajeado ya en World Heroes de ADK) y Jubei, en el ninja más famoso del clan IGA y el samurái homónimos respectivamente, Amakusa en el rebelde que lideró la revuelta cristiana contra el shogunato, Ukyo en el rival de Mushashi, Sasaki Kojiro Genryu, etc. En total, tenemos 12 personajes más un jefe final muy diferenciados (exceptuando Galford y Hanzo casi clónicos), aunque no los más equilibrados debido a la ausencia de movimientos especiales en algunos de ellos o su poca optimización, que cubren los perfiles de los distintos jugadores.
Jugablemente, Samurai Spirits utilizó un sistema prácticamente idéntico a Street Fighter II, con tres golpes de intensidad creciente para los ataques con arma y otros tres para patada, diferenciándose del resto de juegos de lucha no sólo por el uso de armas durante los combates, sino porque en el transcurso de los mismos es mucho más importante saber encontrar un hueco en la defensa del rival para alcanzar la victoria que atacar continuamente, lo que irá seguido de horas de perfeccionamiento del personaje en cuestión para aumentar la precisión en sus ataques. Esto no quiere decir que el juego sea lento, pero al contrario que juegos de su época como Street Fighter II y Fatal Fury, los ataques especiales tienen un papel secundario o de apoyo, sirviendo en muchos casos como apertura para un ataque normal con arma, mucho más poderoso: un espadazo bien dado puede ser crucial durante el combate. Por este motivo cada ataque debe calcularse al milímetro para no caer derrotado en pocos segundos.
Si estamos acostumbrados a juegos como Guilty Gear, donde prima el juego agresivo y la velocidad, este hecho puede ser algo frustrante al principio, lo que no quita que la lucha con armas esté bastante conseguida, con golpes que transmiten realismo al golpear o ser bloqueados. El juego de SNK también incluye la posibilidad de perder el arma durante el combate, lo que vendrá acompañado de una gran desventaja por razones obvias (no podremos utilizar determinados golpes especiales y perderemos fuerza en nuestros ataques) y aunque podremos luchar con los puños e incluso interceptar el ataque con arma del rival, es algo poco recomendable.
Otras características que diferenciaban al juego de la competencia, era la presencia de un “cartero”, que aleatoriamente dejaba ítems que podían ser beneficiosos (puntos, carne para recuperar la vitalidad) o negativos (bombas que dañan a los personajes colindantes). Además, un juez de duelos, “kuroko” ("Slick" Sukihiro), se encarga de animar los combates, ya sea tirando confeti con las victorias, izando la bandera según el jugador que golpee o transportando los cadáveres de los personajes cuando un ataque con arma finaliza la última ronda.
Pese a que SS incluye un sistema de POW, este no se utiliza para movimientos superespeciales como podemos pensar inicialmente: en vez de eso incrementa la fuerza de los ataques de nuestro personaje, aunque esto irá acompañado de una disminución de su defensa, añadiendo un toque estratégico vital, donde como hemos dicho anteriormente es bastante difícil encontrar huecos en la defensa del rival.
En el aspecto técnico, los gráficos de Samurai Shodown resultaban correctos para su fecha de lanzamiento, aunque visto la evolución que sufrió la saga en Neo Geo, la verdad es que quedaron muy superados, ya fuera por el “sprite art” o la simpleza de algunos de sus escenarios.
En líneas generales, Samurai Shodown destaca por el componente técnico de sus combates, y aunque sus secuelas mejoraron lo visto tanto jugablemente como tecnológicamente, todavía conserva nivel competitivo que lo hacen recomendable una vez superada la dificultad inicial.
Ataque con arma Débil. Puñetazo Débil sin arma. | |
Ataque con arma Medio. Puñetazo Medio sin arma. | |
+ | Ataque con arma Fuerte. Puñetazo Fuerte sin arma. |
Patada Débil. | |
Patada Media. | |
+ | Patada Fuerte. |
Bloquear ataques | Pulsa B para bloquear ataques y retroceder. Pulsa F para bloquear ataques bajos. |
Correr | Pulsa AA y mantén pulsado A. |
Ataque en carrera | Pulsa AA+//. |
Brinco Evasivo | Pulsa BB (ejecutado en el momento oportuno puede evitar ciertos ataques). |
Y/Z | Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda). |
Y/Zx2 | Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas. |
x2, x3 ... | Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique |
~ | Indica que la pulsación de los botones debe ser casi simultánea. En el caso de ~, pulsa primero y mientras lo tienes pulsado presiona rápidamente . |
(CARGA) | Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más |
(AIRE) | Ejecuta el movimiento durante un salto |
(AIRE OK) | El movimiento puede ejecutarse durante un salto |
Overhead | El movimiento debe bloquearse de pie. |
Juggle | El movimiento lanza al rival por los aires, permitiendo un nuevo ataque. |
OTG | El movimiento golpea a personajes derribados. |
N | Neutro: No pulses ningún botón o dirección |
El movimiento aturde al rival | |
El movimiento paraliza temporalmente al rival, dejándolo vulnerable a ataques. | |
El movimiento neutraliza o cancela proyectiles. | |
El movimiento refleja proyectiles | |
Información relativa a los movimientos del personaje | |
El movimiento posee propiedades defensivas | |
El movimiento no puede ser bloqueado | |
Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos) | |
Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos) | |
WA | Propiedad disponible en determinados movimientos que empujan al rival contra el límite del escenario. |
El golpe necesita arma para su ejecución. | |
CHOQUE DE ARMAS | Durante el combate, ambos personajes pueden iniciar un forcejeo con las armas si se encuentran muy cerca (por ejemplo, si ambos se encuentran mientras corren) o sus armas colisionan. Para ganar durante el choque, pulsa repetidamente . Para recupetar el arma, pulsa //+ cuando te encuentres cerca de ella. |
CONTRARRESTAR ATAQUE CON ARMA | Desarmado y cerca del rival, pulsa el botón //+ sincronizado con el ataque con arma de tu rival para derribarlo con un lanzamiento. |
BARRA POW | Se rellena a medida que el personaje es golpeado y se acumula entre rondas. Una vez al máximo, tanto el daño ocasionado con nuestros golpes como el recibido aumenta. NOTA: La velocidad a la que se incrementa varía según los personajes. |
Desde aquí podrás acceder a los movimientos de los personajes del juego.