THE KING OF FIGHTERS XII | TAITO TYPE X2 | GUÍA DE MOVIMIENTOS
ARCADE FIGHTER
Youtube

RESEÑA Y GUÍA THE KING OF FIGHTERS XII

Actualizado: 30-Enero-2019

Arte grupal KOF XII

FICHA TÉCNICA

KOF XII
Título japonés: ザ・キング・オブ・ファイターズ XII
Título occidental: The King of Fighters XII
Título original/alternativo: King of Fighters RE•BIRTH / KOF RE•BIRTH
Título abreviado: KOF XII
Plataformas: Arcade (TAITO TYPE X2), PS3, Xbox 360
Fecha de lanzamiento Arcade: JAP 10 Abril 2009
Fecha de lanzamiento PS3: JAP EEUU 30 Julio 2009 Europa 25 Septiembre 2009
Fecha de lanzamiento Xbox 360: JAP EEUU 30 Julio 2009 Europa 25 Septiembre 2009
Desarrollador: SNK PLAYMORE
Personajes seleccionables (22): Ryo Sakazaki, Robert García, Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi, Kyo Kusanagi, Goro Daimon, Benimaru Nikaido, Iori Yagami, Leona Heidern, Ralf Jones, Clark Still, Kim Kaphwan, Athena Asamiya, Sie Kensou, Chin Gentsai, Raiden, Shen Woo, Duo Lon, Ash Crimson, Elisabeth Blanctorche, Mature
Personajes exclusivos videoconsolas marcados en verde
Arte promocional / Flyers / Miscelánea:

RESEÑA

Decepción, sería la palabra con la que mejor definiríamos la salida de KOF XII coincidiendo con el 15 aniversario de la franquicia, al que podemos considerar como una especie de “carta de presentación” de la saga en la séptima generación de consolas. Este título sirvió a SNK Playmore como toma de contacto para llevar a cabo la actualización del motor gráfico, tras años de reutilización y reciclaje de los viejos sprites de Neo Geo.

El lavado de cara del apartado gráfico es quizás el punto más importante de esta entrega. SNK hizo un gran trabajo a la hora de dibujar las nuevas animaciones y rediseñar los personajes (de la mano de NONA), aunque claro está que KOF XII se lanzó con prisas y/o con la intención de conseguir dinero rápido, ya que a la escasa cantidad de personajes disponibles para un juego de la clase KOF (20 en arcades, a los que se suma Mature y Elisabeth en el mercado doméstico, frente a la treintena a las que nos había acostumbrado la compañía japonesa) se une la falta de movimientos en algunos de ellos. Así por ejemplo, personajes clásicos como Kyo (con movimientos similares a sus primeras apariciones en KOF), Clark o Ralf, han visto reducidas sus técnicas de forma alarmante, aunque también existen algunos casos como Sie o Chin, que han sufrido una revisión mayor en sus técnicas que cambian completamente su control.

Pixel Art KOF XII
Los personajes de KOF XII están formados por alrededor de 500 píxeles, lo que supone el cuádruple de resolución respecto Neo Geo

Otra cosa que sorprende es la ausencia de equipos, pese a que los combates se desarrollan en los clásicos 3 Vs. 3 aquí no encontraremos al “Fatal Fury Team” o el “Japan/Hero Team” entre otros (al menos de manera oficial), a los que se une también la inexistencia de cualquier tipo de historia o jefe final.

En cuanto al elenco de personajes, SNK optó por no complicarse la vida, eligiendo a los personajes más emblemáticos de la saga como Kyo, Benimaru, Terry, Andy, Athena, Ralf, Ryo, Robert y los procedentes de la saga Ash (el propio Ash, Elisabeth, Duo Lon y Shen Woo), a los que se suman la aparición estelar (y primera en KOF) de Raiden procedente de Fatal Fury, y los regresos de Goro y Mature.

Personajes KOF XII
Mature y Elisabeth son personajes exclusivos en la versiones domésticas

Si como hemos dicho anteriormente la ausencia de movimientos era algo criticable, el sistema de juego tampoco se salva por las pocas novedades existentes y su tal vez (depende del punto de vista de cada uno) excesiva simpleza. KOF XII utiliza los ya mencionados combates 3 Vs. 3 de los primeros KOF, sin rendir cuentas a los sistemas “multi-shift” vistos en KOF 2003 o en su más próximo antecesor, KOF XI. Por si fuera poco, muchas de las interesantes mecánicas presentes en KOF XI se han dejado atrás: la principal novedad la encontramos en el llamado sistema Deadlock o sistema de choque, una técnica que asociada a la barra de Critical Counter que permite realizar combos personalizados (similar a la saga Alpha de Street Fighter) cuando se produce un choque entre ataques de intensidad fuerte bajo determinadas circunstancias. Otros cambios de menor importancia son la posibilidad de cargar el “Blow Back Attack” (coloquialmente conocido como C+D por su ejecución en Neo Geo) obteniendo nuevas propiedades al hacerlo, o el “Guard Attack”, que sustituye al “Guard Cancel Blow Back Attack” presente en anteriores juegos y cuyo funcionamiento no hace uso de la barra de super/POW como había sido tradicionalmente, funcionando de forma similar al Focus Attack de Street Fighter IV.

Jugablemente KOF XII resulta lo suficientemente bueno para ser divertido, pese a la escasez de movimientos, personajes y la simpleza de los combates, gracias en parte a la velocidad de juego que le permite mantener el tipo.

KOF XII resulta un título por decirlo de alguna manera experimental, incompleto y prescindible; sus desarrolladores estaban pensando más en los cimientos para el futuro KOF XIII que en el propio juego en sí, por lo que no es de extrañar el resultado final. Por suerte, SNK Playmore repararía todos los defectos vistos en KOF XII y obtendría el perdón de los jugadores con la creación del excelente KOF XIII.

A continuación puedes leer un resumen de las principales novedades de KOF XII:

  • Clash System/Deadlock/Sousai: Nueva mecánica que se produce cuando dos golpes fuertes chocan entre sí, creando una situación neutra y disminuyendo el daño del ataque.
  • Critical Counter: Combo personalizado que tiene lugar cuando un personaje ha ganado el “pulso” durante un “Deadlock” cuando ha rellenado su barra de Critical Counter.
  • Nueva técnica defensiva: Guard Attack, disponible sin coste alguno. Sustituye el Guard Cancel Attack.
  • El Blow Back Attack se puede ahora cargar, obteniendo nuevas propiedades al hacerlo.
  • Vuelta al formato clásico de combates 3 Vs. 3.

Galería: Pantallazos

Cómo jugar - How to Play

LEYENDA Y MECÁNICAS
LP Puñetazo Débil (LP) - A en Neo Geo
LK Patada Débil (LK) - B en Neo Geo
HP Puñetazo Fuerte (HP) - C en Neo Geo
HK Patada Fuerte (HK) - D en Neo Geo
Ataque fuerte (Blow Back Attack) Pulsa HP+HK de pie o durante un salto para un ataque fuerte que derriba al rival. De pie se puede cargar, en cuyo caso desploma al rival si golpea o bien rompe su guardia si es bloqueado.
Y/Z Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda).
Y/Zx2 Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas.
x2, x3 ... Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique
(CARGA) Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más
(AIRE) Ejecuta el movimiento durante un salto
N Neutro: No pulses ningún botón o dirección
Aturdimiento El movimiento aturde al rival
Neutraliza Proyectiles El movimiento neutraliza o cancela proyectiles
Refleja Proyectiles El movimiento neutraliza o cancela proyectiles (condicionado por el nivel del ataque)
Info Información a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Advertencia Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Nota Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos)
Ataque imparable El movimiento no puede ser bloqueado
Hyper armor El movimiento posee propiedades defensivas, ignorando el efecto del golpe.
Correr Pulsa AA y mantén pulsado A para desplazarte rápidamente.
Supersalto Introduce DHAG/DFBE o bien G cuando corres para ejecutar un supersalto.
Salto pequeño Pulsa levemente E/C/G.
Zancada Evasiva Pulsa BB para retroceder rápidamente.
Evasión de emergencia - Urgent Evasion (adelante) Pulsa LP+LK para evitar ataques mientras avanzas hacia el rival.
Evasión de emergencia - Urgent Evasion (atrás) Pulsa B+LP+LK para evitar ataques mientras retrocedes.
Recuperación rápida Pulsa LP/HP/LK/HK tras ser derribado para una recuperación rápida.
Guard Break Propiedad de algunos ataques que puede romper la guardia del rival.
Guard Attack Técnica defensiva de contraataque similar al Focus Attack de Street Fighter IV, pero con algunas diferencias. Consta de dos fases: en la primera se bloquea el ataque, mientras que en la segunda se realiza el contraataque. Para ejecutarlo pulsa B+HP+HK
Overhead Ataques que golpean a rivales que se defienden agachados.
CLASH SYSTEM También llamado SOUSAI o DEADLOCK, el sistema de choque es una de las novedades en KOF XII. Esta nueva mecánica tiene lugar cuando un golpe fuerte (HP / HK / HP+HK) o especial tuyo y de tu rival chocan entre sí al efectuarse simultáneamente. Esto causa una disminución del daño del ataque en un 30% (aunque la vitalidad bajará en cualquier caso) y automáticamente los personajes retrocederán dando un brinco hacia atrás. Sin embargo, es posible cancelar este retroceso con un nuevo ataque, correr pulsando A o bien saltar. Con el sistema de Choque también es posible cancelar proyectiles del oponente.
CRITICAL COUNTER Otra novedad en esta entrega que permite realizar combos personalizados. El Critical Counter está asociado a una barra verde debajo la salud de los personajes que se rellena con el intercambio de golpes y que se activa automáticamente una vez rellena. Cuando se active y se produzca un choque de tu ataque con el rival durante SOUSAI o DEADLOCK ya sea con HK (para Duo Lon, Clark y Kim) o HP (para el resto) tendrá lugar un zoom en la pantalla y tu oponente se desplomará, teniendo vía libre para combos durante tiempo limitado. La combinación puede terminar con un movimiento especial o bien un supermovimiento. Funciona de forma similar al juego de piedra, papel y tijera, ganando el personaje que ha rellenado la barra de Critical Counter y que utiliza el golpe asociado a esta mecánica durante un Deadlock.
SUPER DESPERATION MOVES (SDM) También conocidos como SDM, son los "supers" del mundo KOF. Para ejecutarlos necesitamos acumular el 100% de la barra de super mediante el intercambio de golpes.

LISTA DE MOVIMIENTOS PERSONAJES

Pincha en los retratos para acceder a los movimientos y artworks del personaje.