Actualizado: 30-Enero-2019
Título japonés: | ザ・キング・オブ・ファイターズ XII |
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Título occidental: | The King of Fighters XII |
Título original/alternativo: | King of Fighters RE•BIRTH / KOF RE•BIRTH |
Título abreviado: | KOF XII |
Plataformas: | Arcade (TAITO TYPE X2), PS3, Xbox 360 |
Fecha de lanzamiento Arcade: | ![]() |
Fecha de lanzamiento PS3: | ![]() ![]() ![]() |
Fecha de lanzamiento Xbox 360: | ![]() ![]() ![]() |
Desarrollador: | SNK PLAYMORE |
Personajes seleccionables (22): | Ryo Sakazaki, Robert García, Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi, Kyo Kusanagi, Goro Daimon, Benimaru Nikaido, Iori Yagami, Leona Heidern, Ralf Jones, Clark Still, Kim Kaphwan, Athena Asamiya, Sie Kensou, Chin Gentsai, Raiden, Shen Woo, Duo Lon, Ash Crimson, Elisabeth Blanctorche, Mature |
Personajes exclusivos videoconsolas marcados en verde | |
Arte promocional / Flyers / Miscelánea: |
Decepción, sería la palabra con la que mejor definiríamos la salida de KOF XII coincidiendo con el 15 aniversario de la franquicia, al que podemos considerar como una especie de “carta de presentación” de la saga en la séptima generación de consolas. Este título sirvió a SNK Playmore como toma de contacto para llevar a cabo la actualización del motor gráfico, tras años de reutilización y reciclaje de los viejos sprites de Neo Geo.
El lavado de cara del apartado gráfico es quizás el punto más importante de esta entrega. SNK hizo un gran trabajo a la hora de dibujar las nuevas animaciones y rediseñar los personajes (de la mano de NONA), aunque claro está que KOF XII se lanzó con prisas y/o con la intención de conseguir dinero rápido, ya que a la escasa cantidad de personajes disponibles para un juego de la clase KOF (20 en arcades, a los que se suma Mature y Elisabeth en el mercado doméstico, frente a la treintena a las que nos había acostumbrado la compañía japonesa) se une la falta de movimientos en algunos de ellos. Así por ejemplo, personajes clásicos como Kyo (con movimientos similares a sus primeras apariciones en KOF), Clark o Ralf, han visto reducidas sus técnicas de forma alarmante, aunque también existen algunos casos como Sie o Chin, que han sufrido una revisión mayor en sus técnicas que cambian completamente su control.
Otra cosa que sorprende es la ausencia de equipos, pese a que los combates se desarrollan en los clásicos 3 Vs. 3 aquí no encontraremos al “Fatal Fury Team” o el “Japan/Hero Team” entre otros (al menos de manera oficial), a los que se une también la inexistencia de cualquier tipo de historia o jefe final.
En cuanto al elenco de personajes, SNK optó por no complicarse la vida, eligiendo a los personajes más emblemáticos de la saga como Kyo, Benimaru, Terry, Andy, Athena, Ralf, Ryo, Robert y los procedentes de la saga Ash (el propio Ash, Elisabeth, Duo Lon y Shen Woo), a los que se suman la aparición estelar (y primera en KOF) de Raiden procedente de Fatal Fury, y los regresos de Goro y Mature.
Si como hemos dicho anteriormente la ausencia de movimientos era algo criticable, el sistema de juego tampoco se salva por las pocas novedades existentes y su tal vez (depende del punto de vista de cada uno) excesiva simpleza. KOF XII utiliza los ya mencionados combates 3 Vs. 3 de los primeros KOF, sin rendir cuentas a los sistemas “multi-shift” vistos en KOF 2003 o en su más próximo antecesor, KOF XI. Por si fuera poco, muchas de las interesantes mecánicas presentes en KOF XI se han dejado atrás: la principal novedad la encontramos en el llamado sistema Deadlock o sistema de choque, una técnica que asociada a la barra de Critical Counter que permite realizar combos personalizados (similar a la saga Alpha de Street Fighter) cuando se produce un choque entre ataques de intensidad fuerte bajo determinadas circunstancias. Otros cambios de menor importancia son la posibilidad de cargar el “Blow Back Attack” (coloquialmente conocido como C+D por su ejecución en Neo Geo) obteniendo nuevas propiedades al hacerlo, o el “Guard Attack”, que sustituye al “Guard Cancel Blow Back Attack” presente en anteriores juegos y cuyo funcionamiento no hace uso de la barra de super/POW como había sido tradicionalmente, funcionando de forma similar al Focus Attack de Street Fighter IV.
Jugablemente KOF XII resulta lo suficientemente bueno para ser divertido, pese a la escasez de movimientos, personajes y la simpleza de los combates, gracias en parte a la velocidad de juego que le permite mantener el tipo.
KOF XII resulta un título por decirlo de alguna manera experimental, incompleto y prescindible; sus desarrolladores estaban pensando más en los cimientos para el futuro KOF XIII que en el propio juego en sí, por lo que no es de extrañar el resultado final. Por suerte, SNK Playmore repararía todos los defectos vistos en KOF XII y obtendría el perdón de los jugadores con la creación del excelente KOF XIII.
A continuación puedes leer un resumen de las principales novedades de KOF XII:
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Puñetazo Débil (LP) - ![]() |
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Patada Débil (LK) - ![]() |
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Puñetazo Fuerte (HP) - ![]() |
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Patada Fuerte (HK) - ![]() |
Ataque fuerte (Blow Back Attack) | Pulsa ![]() ![]() |
Y/Z | Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda). |
Y/Zx2 | Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas. |
x2, x3 ... | Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique |
(CARGA) | Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más |
(AIRE) | Ejecuta el movimiento durante un salto |
N | Neutro: No pulses ningún botón o dirección |
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El movimiento aturde al rival |
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El movimiento neutraliza o cancela proyectiles |
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El movimiento neutraliza o cancela proyectiles (condicionado por el nivel del ataque) |
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Información a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos) |
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Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos) |
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Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos) |
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El movimiento no puede ser bloqueado |
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El movimiento posee propiedades defensivas, ignorando el efecto del golpe. |
Correr | Pulsa AA y mantén pulsado A para desplazarte rápidamente. |
Supersalto | Introduce DHAG/DFBE o bien G cuando corres para ejecutar un supersalto. |
Salto pequeño | Pulsa levemente E/C/G. |
Zancada Evasiva | Pulsa BB para retroceder rápidamente. |
Evasión de emergencia - Urgent Evasion (adelante) | Pulsa ![]() ![]() |
Evasión de emergencia - Urgent Evasion (atrás) | Pulsa B+![]() ![]() |
Recuperación rápida | Pulsa ![]() ![]() ![]() ![]() |
Guard Break | Propiedad de algunos ataques que puede romper la guardia del rival. |
Guard Attack | Técnica defensiva de contraataque similar al Focus Attack de Street Fighter IV, pero con algunas diferencias. Consta de dos fases: en la primera se bloquea el ataque, mientras que en la segunda se realiza el contraataque. Para ejecutarlo pulsa B+![]() ![]() |
Overhead | Ataques que golpean a rivales que se defienden agachados. |
CLASH SYSTEM | También llamado SOUSAI o DEADLOCK, el sistema de choque es una de las novedades en KOF XII. Esta nueva mecánica tiene lugar cuando un golpe fuerte (![]() ![]() ![]() ![]() |
CRITICAL COUNTER | Otra novedad en esta entrega que permite realizar combos personalizados. El Critical Counter está asociado a una barra verde debajo la salud de los personajes que se rellena con el intercambio de golpes y que se activa automáticamente una vez rellena. Cuando se active y se produzca un choque de tu ataque con el rival durante SOUSAI o DEADLOCK ya sea con ![]() ![]() |
SUPER DESPERATION MOVES (SDM) | También conocidos como SDM, son los "supers" del mundo KOF. Para ejecutarlos necesitamos acumular el 100% de la barra de super mediante el intercambio de golpes. |
Pincha en los retratos para acceder a los movimientos y artworks del personaje.