Actualizado: 25-Septiembre-2021
Magaki fue asesinado por la lanza de Shion, y este último desapareció en la grieta dimensional. Luego, otros miembros del grupo que Heidern estaba siguiendo de repente aparecieron y se desvanecieron, como si quisieran burlarse de Heidern y su equipo. ¿Quiénes son "los de la tierra distante" y por qué son tan persistentes en su búsqueda del poder de Orochi?
Mientras tanto, Ash Crimson, habiendo obtenido el poder de Kagura, optó por ignorar las advertencias de Elisabeth y tomó el poder de Iori Yagami.
Yata fue derrotada, y Yasakani ha caído. Sólo queda uno de los Tres Tesoros Sagrados: la Espada de Kusanagi. Sin embargo, Kyo Kusanagi sufrió una lesión importante a manos de Yagami, que había sido controlado por el poder revitalizado de Orochi.
Tiempo ha pasado...
Con estos incidentes recientes, se temía que el próximo torneo King of Fighters nunca ocurriría. Sin embargo, gracias a la promoción de un misterioso grupo del que no se había escuchado nada con anterioridad, el siguiente KOF acaparará una escala sin precedentes: los medios de comunicación están dando una cobertura como nunca antes, y el nuevo torneo de artes marciales ya está en el escenario mundial.
Luchadores de todo el mundo comienzan a recibir invitaciones ... ¡todas enviadas a nombre de "R"!
Tras más de una década explotando la gallina de los huevos de oro utilizando los mismos sprites de hace años, SNK PLAYMORE tenía que debutar en la séptima generación de consolas y realizar un trabajo casi desde cero, devolviendo a la saga a sus mejores momentos y evitando que la saga se convirtiera en un "zombie". Con KOF XII SNK PLAYMORE lo intentó, pero lo cierto es que esta entrega supuso un decepción para todos los seguidores de la saga y los amantes de la lucha 2D, ya que sin ser un mal juego, tampoco se puede decir que fuese un título notable.
En 2011, tras dos años del lanzamiento en consolas de KOF XII, llegó KOF XIII a PS3 y XBOX 360 con un renovado sistema de juego, un rediseño de los menús más actual para nuestra época (que en KOF XII parecían sacados de Neo Geo), modos de juego, personajes (recuperando a Mai) y la continuación (y finalización) de la historia centrada en el fácilmente odiable y afeminado Ash Crimson. KOF XIII ofrece un sistema de lucha completamente nuevo, centrado en proporcionar un mayor dinamismo en los combates, ya que con la multitud de mecánicas jugables (Drive Cancel, Super Cancel, Hyper Drive, Max Cancel y Neo Max, que puedes leer en la guía con más detalle), las posibilidades de juego son casi infinitas, no sólo ofreciendo ya una experiencia rápida de juego, sino también combates muy profundos, que hará que estudiemos a fondo los diferentes personajes y sus enfrentamientos. Si bien es cierto que el apartado jugable es redondo, muchas de las mecánicas "nuevas" en esta entrega ya se habían visto con anterioridad en la saga.
En el apartado técnico reutiliza parte del trabajo de KOF XII, ya sea en los sprites -que ya tenían unas animaciones excelentes y ven reducido su tamaño- o en los escenarios -con multitud de animaciones de fondo, aunque algo faltos de profundidad y genéricos en determinados casos-, aunque eso no quita que brillen a un nivel notable. La melodías son pegadizas (con temas nuevos similares a los clásicos de Kyo o Iori) y los efectos de sonido recrean bien los golpes, con la mayoría de las voces de los personajes repitiendo.
En referente en versiones, en 2012 se relanzó en los arcades la versión "Climax" que incluye a los personajes de consola Saiki y Billy Kane. Los ordenadores tampoco se perdieron su dosis de combos y en 2013 se puso a la venta por medio de STEAM (bajo el subtítulo STEAM EDITION), incluyendo de forma nativa a Mr. Karate, Iori Flamas y Kyo NESTS que se lanzaron como DLC en consolas.
En definitiva, KOF XIII es un título altamente recomendable por su alta jugabilidad a prueba de bombas, que lo convierten en uno de los mejores juegos de esta veterana saga y en los pesos pesados de la lucha 2D de la séptima generación, aunque ni mucho menos supone una revolución. Esperemos que SNK PLAYMORE nos sorprenda en un futuro no muy lejano partiendo del buen sabor de boca que nos dejó este KOF XIII.
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Puñetazo Débil (LP) - ![]() |
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Patada Débil (LK) - ![]() |
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Puñetazo Fuerte (HP) - ![]() |
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Patada Fuerte (HK) - ![]() |
Ataque fuerte (Blow Back Attack) | Pulsa ![]() ![]() |
Y/Z | Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda). |
Y/Zx2 | Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas. |
x2, x3 ... | Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique |
(CARGA) | Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más |
(AIRE) | Ejecuta el movimiento durante un salto |
~ | Indica que los botones se deben presionar de forma casi simultánea. Por ejemplo, en ![]() ![]() |
N | Neutro: No pulses ningún botón o dirección |
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El movimiento aturde al rival |
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El movimiento neutraliza o cancela proyectiles (condicionado por el nivel del ataque) |
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El movimiento refleja proyectiles |
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Información a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos) |
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Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos) |
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Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos) |
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El movimiento posee propiedades defensivas |
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El movimiento no puede ser bloqueado |
Correr | Pulsa AA y mantén pulsado A para desplazarte rápidamente. |
Zancada Evasiva | Pulsa BB para retroceder rápidamente. |
Burla | Pulsa SELECT para intentar provocar al adversario. Al contrario que anteriores juegos, esta acción puede cancelarse, dándole un plus para utilizarla (aunque al principio estarás completamente indefenso). |
Evasión de emergencia - Urgent Evasion (adelante) | Pulsa ![]() ![]() |
Evasión de emergencia - Urgent Evasion (atrás) | Pulsa B+![]() ![]() |
Evasión de emergencia: Guard Cancel | Mientras bloqueas un ataque, pulsa ![]() ![]() |
Recuperación rápida (Ukemi) | Pulsa ![]() ![]() |
Guard Cancel Urgent/Guard Cancel Blow Back Attack | Mientras bloqueas un ataque, pulsa ![]() ![]() |
Evitar lanzamiento | Cuando un rival haya iniciado un lanzamiento pulsa B/A+![]() ![]() |
Salto pequeño | Pulsa levemente E/C/G. |
Salto Mediano | Tras pulsar F/D/H pulsa levemente a continuación E/G o bien G mientras corres. |
Salto Grande | Tras pulsar F/D/H pulsa después E/G o bien G mientras corres. | Guard Crash | KOF XIII incluye una barra de guardia ya vista en anteriores entregas. La barra de guardia tiene como objetivo impedir el juego defensivo, por lo que si nuestro rival bloquea o bloqueamos muchos ataques, habrá un momento en que la guardia dirá basta y se romperá, quedando el personaje afectado indefenso durante un breve periodo de tiempo en lo que se conoce como "Guard Crash". Para evitarlo es necesario no abuasar de las posiciones conservadoras, hacer uso de las evasiones y vigilar la barra de guardia. Algunos ataques tienen esta propiedad, mira la guía para más información. |
Critical Hit | Determinados golpes puede convertirse en críticos haciendo un daño extra. |
Overhead | Ataques que golpean a rivales que se defienden agachados. |
Parada/Parry | Ataques que interceptan el ataque del rival sin sufrir daño. |
CWA | CWA son las siglas de COUNTER WIRE ATTACK e indican que el ataque en cuestión al golpear durante un contraataque (counter) enviará al rival contra el muro, haciéndolo rebotar y facilitando en la mayoría de los casos un segundo ataque. No todos los personajes disponen de movimientos con esta propiedad, consulta la guía para más información. |
WA | WA son las siglas de WIRE ATTACK y los ataques con esta propiedad enviarán al rival contra el muro, haciéndolo rebotar y facilitando en la mayoría de los casos un segundo ataque. La ventaja de esta versión es que no necesita que el golpe se haya producido en un contraataque. |
DC | DC son las siglas de DRIVE CANCEL, una nueva mecánica que permite cancelar determinados ataques especiales (Desperation Moves, DM) en otros especiales siempre que el ataque conecte con el rival y la barra de DRIVE esté al menos al 50% para cancelar el ataque en cuestión, lo que quiere decir que se pueden cancelar hasta 2 veces si la barra de DRIVE está al 100%. |
SC | SC son las siglas de SUPER CANCEL, y señalan que movimientos especiales (Desperation Moves, DM) pueden ser cancelados en SDM. |
MC | MC son las siglas de MAX CANCEL, y señalan que movimientos supers (Super Desperation Moves, SDM) pueden ser cancelados en los movimientos NEO MAX SDM. |
EX | Al igual que en Street Fighter III o Street Fighter IV, KOF XIII pone a disposición del jugador versiones EX de determinados ataques, que se ejecutan pulsando los dos botones de puñetazo o patada dependiendo de la naturaleza del ataque que consumen 1 punto POW. Estos ataques potenciados pueden tener diversos efectos: mayor prioridad de ataque, daño, invencibilidad temporal, aturdimiento, etc. Determinados Supers (SDM) también disponen de un versión EX que consumen 2 puntos de POW (que podrían considerarse los MAX SDM vistos en anteriores juegos). Consulta la guía para ver que ataques disponen de esta versión. |
MODO HYPER DRIVE |
Similar al modo MAX de KOF 2002, para acceder a este modo es necesario tener la barra de drive al 100% y después pulsar ![]() ![]() |
BARRA DE SUPER | Inicialmente contamos con 3 puntos de POW, que se convierten en 4 para el segundo personaje y en 5 para el último. |
SUPER DESPERATION MOVES (SDM) | También conocidos como SDM, son los supers del mundo KOF. Para ejecutarlos se necesita al menos 1 punto de POW o 2 en su versión EX. |
NEO MAX SUPER DESPERATION MOVES (NEO MAX SDM) | Los ataques más poderosos del mundo KOF XIII capaz de menguar la vitalidad del oponente de un 40% a un 60% dependiendo del personaje que los ejecuta. Es posible llevarlos a cabo de 2 formas: la primera se basa en acumular 3 puntos de POW y tener la barra de drive al 100%. Otra manera de acceder a ellos es durante el modo HYPER DRIVE, siempre que tengamos 2 puntos de POW, siendo quizás esta última una opción más recomendable. Combina los SDM con los movimientos NEO MAX por medio del MAX CANCEL para un efecto devastador. |
Pincha en los retratos para acceder a los movimientos y artworks del personaje.
Algunos personajes disponen de un atuendo extra, que se obtiene tras haberlos seleccionado y pulsar SELECT antes de elegir uno de los colores de la paleta. Los personajes en concreto son los siguientes:
SS | Iori Yagami Clásico |
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S | Mr. Karate |
A | Kim, Iori |
B | Kyo, Hwa, Chin |
C | Kyo NESTS, Vice, Shen Woo, Takuma, Benimaru |
D | Resto de luchadores |
A+ | Benimaru, EX Iori, Kyo, EX Kyo, Mr. Karate, Shen |
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A | Ash, Billy Kane, Chin, Clark, Elisabeth, Hwa Jai, Iori, K', Saiki, Vice, Yuri |
B+ | Andy, Athena, Daimon, Joe, Kensou, Kim, King, Kula, Mature, Ralf, Robert, Ryo, Takuma, Terry |
B | Duo Lon, Leona, Mai, Maxima, Raiden |