Actualizado: 30-Enero-2019
A finales del siglo XX…
Un desastre natural a gran escala tiene lugar en el lado oriental de un país no especificado, destruyendo rascacielos, el estado político y económico, además de ocasionar un total de 158.000 fallecidos.
A principios del siglo XXI…
Una prominente y rica corporación, denominada PROBE-NEXUS, traslada su base de operaciones al lado este arruinado y comienza un proyecto de reconstrucción del área. Al tiempo, la zona reconstruida florece de nuevo, convirtiéndose en una ciudad rica, próspera y altamente ocupada conocida como “Zone Prime”, caracterizada por sus comodidades, vanguardia tecnológica y rascacielos. No pasó mucho hasta que esta zona se convirtió en uno de los lugares más importantes del mundo, simbolizando la llegada del nuevo siglo.
Ahora, en un barrio escasamente desarrollado del bloque este de Prime, PROBE-NEXUS también patrocina un torneo conocido como “The Fight for Survival” (La Lucha por la Supervivencia), o F.F.S., donde se reúnen combatientes de los barrios bajos de la ciudad y compiten por deporte y dinero… siendo conocidos como "The Rumble Fish".
Título japonés: | ザ・ランブルフィッシュ |
---|---|
Título occidental: | The Rumble Fish |
Plataformas: | Arcade (Atomiswave), PS2 |
Fecha de lanzamiento Arcade (Atomiswave): | Marzo 2004 |
Fecha de lanzamiento PS2: | 17 Marzo 2005 |
Desarrollador: | Dimps |
Personajes seleccionables (10+2 exclusivos PS2): | Zen, Aran, Viren, Garnet, Boyd, Hikari, Kaya, Orville, Typhon, Greed, Hazama, Sheryl |
En azul los personajes exclusivos PS2 | |
Arte promocional / Flyers / Miscelánea: |
A mediados del año 2000, el género de lucha 2D había entrado en clara decadencia, en buena parte debido al desgaste provocado por SNK y Capcom que exprimieron sus franquicias al máximo, y por otro lado, a la consolidación de la tecnología 3D, con las diferentes entregas de DOA, Tekken, Virtua Fighter o Soul Calibur cobrando mayor importancia. Tan sólo Arc System Works consiguió mantener el tipo en este contexto a nivel internacional.
Sin embargo, hubo también algunas compañías que sin revolucionar el sistema de la lucha 2D, implementaron cambios interesantes demostrando que todavía era posible innovar en un género tan trillado. Una de ellas fue Dimps con The Rumble Fish, un título que sólo pudieron disfrutar los japoneses en los arcades y PS2.
Formada por antiguos miembros de SNK y Capcom y prácticamente desconocida, podríamos decir que Dimps no era precisamente “nueva” en el sector, ya que algunos de sus empleados habían trabajado en Street Fighter, Fatal Fury o KOF. The Rumble Fish fue la primera incursión “seria” a nivel competitivo del desarrollador de Osaka, dejando muy buenas sensaciones como veremos a continuación.
Lo primero que nos llama la atención en The Rumble Fish es el motor gráfico, que apuesta directamente por elementos 3D en sus escenarios (manteniendo eso sí, la jugabilidad clásica en 2D), mientras que los personajes utilizan el bautizado como Smooth Model Animation (SMA), una tecnología que se basa en el uso de multisprites (sprites formados por varias capas) y la articulación individual de extremidades y rostros para ofrecer animaciones tan suaves y espectaculares como las presentes en los juegos en 3D. Sin duda alguna, éste último aspecto es quizás uno de los más interesantes, ya que frente a la “sensación plana” que ofrecen los juegos tradicionales de lucha 2D, The Rumble Fish aporta más de profundidad en conjunto, algo que se aprovecha sobre todo en los personajes, cuyas animaciones no tienen nada que envidiar a las realizadas con el método tradicional y cuyo aspecto está muy conseguido.
Otro detalle curioso de los gráficos son los ”Part Crash” o la destrucción de ropas de los luchadores durante el combate a medida que reciben daño; esto también afecta a su pose de lucha, rostro (magulladuras) y expresión (sensación de fatiga o furia), todo gracias al multi joint sprite (MJS) o a los multisprites como hemos visto anteriormente. Si bien hay que decir que esto no es totalmente nuevo (Art of Fighting ya utilizaba la alteración parcial de los sprites) ni tampoco tiene mayor impacto en el transcurso de los combates, sí es justo decir que The Rumble Fish lo ofrece de una forma mucho más sorprendente. El resultado final es bastante vistoso y colorido, ofreciendo una auténtico espectáculo visual.
Visto el apartado técnico, en el lado jugable los controles de TRF se acercan más a KOF que a cualquier otro juego. Así, tenemos cuatro botones dedicados a golpes (2 para patada fuerte y débil, y otros tantos para puñetazo), a los que hay que sumar otro botón de esquiva, con un funcionamiento similar KOF ’99. La jugabilidad se situaría en un punto intermedio entre KOF y Street Fighter: rápida y flexible, pero al mismo tiempo, con importancia de la técnica y las pausas, teniendo personalidad propia.
Si bien el número de luchadores es escaso (10 en la versión arcade, más la llegada de Hazama y Sheryl en PS2), los desarrolladores se las arreglaron para incorporar diferentes sistemas/mecánicas que aseguran profundidad durante los combates. Para empezar disponemos no de una barra dedicada a los “supers”, sino de dos, defensiva y ofensiva, que sirven para realizar técnicas de lo más variopintas, que van desde “paradas” (parry), custom combos (aquí llamados advanced attack) o ataques imparables, entre los que también se incluyen los típicos superataques. Por si no fuera suficiente, cuando hemos llenado las barras defensiva y ofensiva al máximo, podremos acceder los “Critical Art”, el ataque final del personaje. El resultado final es un juego complejo, que exigirá tiempo por parte del jugador para controlar todas las cartas que ofrecen su sistema.
Aparte del sistema de juego, cada uno de los luchadores ofrece un estilo de lucha muy diferente entre sí, que cubre las demandas de todo tipo de jugadores (el personaje fuerte, el veloz, equilibrado, el que basa su lucha en trucos …) asegurando diversión y presentando una curva de aprendizaje capaz de enganchar al jugador.
Por su interesante planteamiento gráfico y robustez jugable, The Rumble Fish resulta más que recomendable, siendo uno de los juegos a descubrir de mediados del 2000. No es de extrañar por tanto, que la labor de Dimps (su creador) fuera solicitada para el desarrollo de juegos posteriores de la talla de Street Fighter IV y V.
Cualquier botón de puñetazo. | |
Cualquier botón de patada. | |
Puñetazo Débil (LP) en PS2. | |
Patada Débil (LK) en PS2. | |
Puñetazo Fuerte (HP/SP) en PS2. | |
Patada Fuerte (HK/SK) en PS2. | |
B/A/N+ | "Dodge move", movimiento de esquiva. Al pulsarlo el personaje se moverá hacia delante, evitando ataques como proyectiles. Pulsa cualquier botón de ataque durante esta acción para iniciar un juggle (Boyd, Zen, Hikari, Orville, Kaya, Typhon, Viren, Greed, Sheryl) o bien realizar un ataque bajo (Garnet, Aran, Hazama). |
D+ | Salto pequeño, ideal para sorprender al rival y esquivar ataques bajos. Pulsa cualquier botón de ataque durante el mismo para un ataque medio (overhead). |
Burla | Pulsa L2 para provocar o burlarte del rival. |
Y/Z | Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda). |
Y/Zx2 | Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas. |
x2, x3 ... | Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique |
(CARGA) | Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más |
(AIRE) | Ejecuta el movimiento durante un salto |
N | Neutro: No pulses ningún botón o dirección |
El movimiento aturde al rival | |
El movimiento neutraliza o cancela proyectiles (condicionado por el nivel del ataque) | |
El movimiento refleja proyectiles | |
Información a tener en cuenta al realizar el movimiento | |
Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento | |
Notas interesantes o consejos | |
El movimiento posee propiedades defensivas, de tal forma que el ataque no se ve interrumpido. Normalmente los movimientos con esta propiedad pueden absorber el ataque sin acumular daño, salvo en especiales. | |
El movimiento no puede ser bloqueado | |
El movimiento paraliza temporalmente al rival, dejándolo vulnerable a ataques. | |
El movimiento puede cancelarse en un Offensive Art o Critical Art siempre que se den las condiciones para su ejecución. | |
Bloquear ataques | Pulsa B para bloquear ataques altos y D para bajos. Es posible bloquear ataques durante un salto pulsando B. |
Overhead | Ataque que debe bloquearse de pie. Se puede considerar los golpes medios de los juegos de lucha 2D, siendo ideales para abrir defensas de oponentes agazapados. Prácticamente todos los golpes aéreos tiene esta propiedad. |
WA | Propiedad de determinados ataques que hacen rebotar al rival contra el límite del escenario, facilitanto nuevos ataques. En esta guía encontrarás los ataques que tienen esta propiedad por defecto, ya que muchos golpes hacen rebotar al rival al estar cerca del final del escenario. |
GC | Siglas de Guard Cancel, que indican que el movimiento debe o puede ejecutarse mientras bloqueamos un ataque. |
Escapar lanzamiento | Para escapar de un lanzamiento, pulsa B/A+ en el momento preciso durante un lanzamiento rival. Esto provocará una situación neutra, con los personajes distanciándose el uno del otro. |
Supersalto | Mientras corres, pulsa G o bien introduce DHAG para un salto hacia delante. |
Recuperaciones en el aire | Para evitar mayores daños durante combos es posible realizar recuperaciones rápidas pulsando cualquier botón de ataque. Usa los botones B/A para moverte en la dirección deseada. |
Recuperaciones rápidas en el aire | Una versión mejorada de la recuperaciones normales, posibles al pulsar . La ventaja respecto a la versión normal es su inmediatez, aunque consume un 50% de la barra de "defense". Durante su ejecución también es posible controlar la dirección con B/A. |
Brinco Evasivo | Pulsa BB para retroceder rápidamente. |
Correr | Pulsa AA y mantén pulsado A para desplazarte rápidamente. |
Barra de guardia / Guard Crush | Debajo de la barra de vitalidad se sitúa la barra de guardia, que indica la cantidad de golpes que podemos bloquear antes de que tenga lugar el "Guard Crush", que dejará al personaje indefenso temporalmente. |
Rush Combo | Sistema de combos escalable, similar a los chain combos de los juegos de CAPCOM, que permite conectar golpes débiles con fuertes. Un ejemplo sería: LP > LK > HK > HP. Es posible con el personaje de pie, en el aire o agachado. Nota: Orville no dispone de Rush Combo. |
Advanced Attack | Ataque que se efectua pulsando + que sirve para iniciar combos personalizados, funcionando de forma similar a los custom combos de Street Fighter Alpha. Tras conectar el golpe, pulsa los botones de ataque como si efectuaras un rush combo. Consume un 50% de la barra de "offense". |
Jolt Attack | Ataque imparable que se efectua pulsando + dejando además al rival paralizado durante unos segundos, momento en el cual el fondo del escenario se teñirá de rojo. Para su ejecución es necesario haber rellenado la barra de "Offense" al máximo. |
Impact Break | Técnica defensiva, similar a las paradas de Garou: MOTW o Street Fighter III, que se ejecuta pulsando B+ para ataques altos o F+ para ataques bajos, en el momento del ataque rival. Esta acción reduce el periodo de bloqueo, facilitanto contraataques. Necesita un 50% de la barra de "Defense", pero no evita que la barra de guardia se vea reducida. |
Offensive Art y "Offense Gauge" | Los superataques especiales de los personajes, que consumen el 100% de la barra de "Offense". El daño o las propiedades que ofrece cambia de un personaje a otro. La barra ofensiva ("Offense Gauge") se rellena con cada ataque efectuado. |
Defensive Art y "Defense Gauge" | Técnicas defensivas especiales de los personajes, que consumen el 100% de la barra de "Defense". Su ejecución suele ser durante una postura de guardia (guard cancel), al ser golpeados (combo breaker), como un reversal, tras un derribo, etc. Su daño es menor al del "Offensive Art", estando enfocado a ganar espacios y evitar presión. Esta barra se rellena automáticamente y al bloquear ataques. |
Critical Art | El ataque definitivo de los personajes, únicamente disponible cuando las barras de "defense" y "offense" están cargadas al máximo. Garnet dispone de 2 Critical Arts, frente al resto de personajes. Consumen fácilmente el 50% de la vitalidad del personaje si se ejecutan con éxito. |
Desde aquí podrás acceder a los movimientos de los personajes.