SOUL CALIBUR VI | PS4 - X1 - PC | ANÁLISIS
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ANÁLISIS SOUL CALIBUR VI

Revisado: 06-08-2019

Logo Soul Calibur VI

Ficha Técnica

SOULCALIBUR VI
Título original: ソウルキャリバーVI
Título occidental: Soul Calibur VI (Soulcalibur VI)
Plataformas: PS4, X1, PC
Fecha de lanzamiento (MULTI): JAP UE EEUU 19 Octubre 2018
Desarrollador: BANDAI NAMCO, PROJECT SOUL
21 Personajes seleccionables: Mitsurugi, Taki, Maxi, Kilik, Xianghua, Seung Mina, Zasalamel, Talim, Yoshimitsu, Ivy, Cervantes, Voldo, Astaroth, Sophitia, Raphael, Siegfried, Nightmare, Grøh, Azwel, Inferno, Geralt de Rivia
Personajes DLC: Tira, 2B, Amy, Cassandra, Haohmaru
* En verde los personajes invitados.
Artworks y miscelánea:

RESEÑA

INTRO

Tras 6 años de espera, Bandai Namco y Project Soul nos brindan la sexta entrega de Soul Calibur, en el debut oficial de la saga en la octava generación de consolas. En esta ocasión y como sucediese con Soul Calibur V, estamos ante un nuevo “reinicio", pero si en la quinta entrega se optó por una nueva generación de luchadores que no terminó de cuajar entre la comunidad, SCVI opta por “revisitar" los eventos ocurridos después del primer Soul Edge/Soul Blade, situando la historia tras la derrota de Cervantes (jefe final del primer juego) y trayendo de vuelta al núcleo duro de personajes de la saga, todo ello acompañado por una jugabilidad frenética capaz de rivalizar con Soul Calibur II y adaptada al mercado de jugadores actual. Para añadir más drama, el juego ha estado rodeado de “amenazas" de ser el último título de la saga si no tiene éxito ¿Pero cumple realmente las expectativas o se queda corto? Veámoslo.

AMBIENTACIÓN - 8

La saga Soul Calibur siempre se ha caracterizado por un BSO épica y escenarios que no se quedaban atrás, transcurriendo los combates en medios de confrontaciones multitudinarias que nos mostraban combates navales, lluvias de saetas o cientos de caballeros luchar. Sin embargo, esta sexta entrega ha perdido parte de este “toque", y gran parte de los escenarios optan por la sobriedad, y la escasez de elementos dinámicos, al igual que la música, que tampoco alcanza el nivel de épica de anteriores entregas, encontrando cierta falta de “alma" en este apartado por decirlo de alguna manera. Al tratarse de un “pseudoremake" la originalidad y el diseño creativo también se ve afectado, al aparecer escenarios que hemos vistos anteriormente, como el Puerto indio (Maxi, Soul Calibur I y III), el Santuario Griego (Sophitia, presente en casi toda la saga), que por otra parte son los que más nivel de detalle poseen, mientras que el resto no presentan una calidad tan alta y se sienten en muchas ocasiones “vacíos". En total tenemos 11 escenarios (con paredes, con ring-out o parcialmente abiertos), frente a los 21 personajes, lo que quiere decir que algunos serán compartidos.

En el aparatado sonoro, las voces están disponibles en inglés y japonés repitiendo en la mayoría de los casos los actores de voz de anteriores entregas, plagando los combates de comentarios y bravatas. Un detalle siempre interesante son los diálogos antes de los combates, que nos muestran la rivalidades entre los personajes. Algunos de los sonidos de los menús recuerdan al añejo DOOM mientras que el resto de efectos cumplen.

GRÁFICOS – 8

¿Son los gráficos de Soul Calibur VI buenos, malos o regulares? La respuesta sería “son buenos", pero no lo suficiente como para sorprender, pese a utilizar el Unreal Engine 4. De nuevo, las estéticas japonesas se imponen (esas caras que a veces parecen de plástico), frente al realismo de otros juegos occidentales e incluso japoneses (Team Ninja creadores de DOA5 han dado un paso adelante eliminando parcialmente la estética manga/anime, pese a las incorporaciones de Marie Rose y Honoka). Lo cierto es que esto no es ningún problema, si no fuera porque es demasiado parecido a anteriores entregas. Abajo puedes encontrar una comparativa desde Soul Calibur IV (2008) hasta la sexta entrega para comprobar, que Bandai Namco podía haber hecho algo más referente al diseño de los personajes. En cuanto a los escenarios, comentamos lo mismo que hemos dicho en el apartado ambientación: se echan en falta detalles que añadan dinamismo y personalidad a los mismos.

Comparativa Mina Soul Calibur VI
Soul Calibur IV (2008, 720p) Vs. Soul Calibur VI (2018, hasta 4K)

Por otra parte, que nadie espere nuevas animaciones, ya que la mayoría vienen heredadas de anteriores juegos, lo que siempre supone un lastre (y al mismo tiempo una ventaja para los usuarios)

PERSONAJES – 8,5

Si Soul Calibur V fracasó en su intento de traer una nueva ola de luchadores (algo que Namco si consiguió con Tekken 3), la sexta entrega ha sido más precavida, además de escuchar las demandas de los fans, trayendo de vuelta a personajes como Zasalamel, Seung Mina, y Talim que estuvieron ausentes en la quinta entrega. Así tenemos a los “clásicos" (“Mitsu", Voldo, Sophitia, Siegfried, Taki, Astaroth, Maxi, Kilik, Yoshi, Xianghua, Ivy, Cervantes, Nightmare…) y los citados anteriormente a los que se suman dos recién llegados con peso en la nueva historia: Azwel y Groh. El primero es quizás el más interesante, representando a un líder mesiánico chiflado (y carismático) al estilo “new age" que gustará especialmente a los incondicionales de Iker Jiménez. Azwel posee unos movimientos espectaculares y acrobáticos gracias a su arma “palíndromo", siendo capaz de invocar hachas, escudos, lanzas y dagas. Sin duda alguna, Azwel es un gran incorporación y en Bandai Namco han acertado de lleno. El segundo, Groh, no posee el diseño más original del mundo y parece sacado de un manga/anime de adolescentes, pero al menos su estilo de lucha resulta bastante “convincente", pese a no sobresalir como su compañero. También tenemos un nuevo personaje invitado, Geralt de Rivia llegado de The Witcher, siguiendo con la tradición que se remonta al primer Soul Calibur, mientras que Tira, que debutó en Soul Calibur III y se ganó el cariño de los fans siendo una recurrente en cada entrega, ha pasado a ser víctima de la moda DLC. Para sorpresa de todos (y más en estos tiempos) Soul Calibur VI, incluye un personaje desbloqueable, el jefe final Inferno, aunque este haya quedado excluido del juego en línea por su poder, además de ser un versión “hipervitaminada" de Nightmare. En el cómputo global, la cifra disponible es suficiente y lo más importante, variada, pese a que se podían haber añadidos algunos personajes más (ahora mismo sabemos que 2B de Nier: Automata será otros de los que llegarán como invitado).

El equilibrio de plantilla, tan importante para conseguir un juego competitivo e interesante, podría haber sido algo mejor, encontrándonos con que los personajes con armas cortas (Taki, Maxi o Talim) puede tener severas dificultades con aquellos personajes equipados con armas de medio o largo alcance (Nightmare, Siegfried).

Azwel Soul Calibur VI
Azwel es una gran incorporación que esperemos vuelva en futuras entregas

JUGABILIDAD – 8,5

No lo vamos a ocultar: Soul Calibur abraza la deriva casual que parece afectar a los videojuegos en general y a los juegos de lucha en particular. ¿Esto quiere decir que es malo?, eso dependerá del punto de vista de cada uno, pero lo que si está claro es que dominar a un personaje “por completo" resulta mucho más fácil que antaño. En general, los movimientos son mucho más accesibles y los combos resultan más intuitivos, además de que el número de estrategias se ha disminuido respecto anteriores entregas: el juego táctico cede terreno en favor de la velocidad y el juego ofensivo. Esto tiene sus consecuencias: el nivel competitivo puede ser más alto a corto plazo, a costa de restar profundidad de juego a largo plazo.

Además, las mecánicas más propias de juegos 2D que vimos en la anterior entrega ligada a la barra de alma y que no terminaron de convencer, vuelven en forma de tres nuevos sistemas: Carga de Alma (Soul Charge), Golpe Crítico (Critical Edge) y Ataque de Revés (Reversal Edge). La carga de alma (B+A+B+K) nos permite acceder a nuevos movimientos o mejorar los ya disponibles una vez hayamos rellenado la barra de alma, además de poder realizar daño en la guardia de nuestro oponente cuando este bloquea nuestros ataques. El tiempo de carga de alma dura solo unos segundos, por lo que debe aprovecharse. Este estado proporciona una enorme ventaja, habilitando poderosos combos, aunque también tenemos que decir que muchos de estos movimientos ya estaban disponibles en anteriores entregas sin necesidad de “desbloquearlos". Por su parte, el golpe crítico es un poderoso y espectacular ataque muy en la línea de los “supers" de los juegos 2D, que se realiza simplemente con pulsar A+B+K una vez hayamos acumulado suficiente energía. Este ataque capaz de restar una importante cantidad de salud (>25%) es quizás demasiado “barato", ya que posee una alta prioridad e incluso cuadros de inmunidad, siendo relativamente fácil contraatacar mediante esta técnica, algo que puede ser frustrante. Por último, encontramos el ataque de revés (B+G) un golpe vertical que es lo más parecido a un duelo que podemos encontrar en juego de lucha. Esta técnica puede utilizarse para contraatacar o como ataque único, y si consigue golpear al rival, ambos personajes retrocederán, debiendo introducir una acción que dictaminará el “ganador." La cantidad de acciones disponibles es variada (tajo vertical u horizontal, agacharse, paso lateral, etc) aunque las posibilidades se reducen a tres: victoria para el jugador 1, para el 2, o una situación neutra. Esta mecánica es emocionante y espectacular a partes iguales, pese a que el factor “aleatorio" está presente en ella.

En general, estas mecánicas 2D resultan bastantes interesantes y mejoran lo visto en la anterior entrega, aunque todavía necesitan pulirse (especialmente el golpe crítico, cuyo equivalente en Tekken 7 está mucho mejor implantado) y puede que no agrade a los más puristas de la saga, viéndolas como “intrusas". La rotura de equipamiento también está de vuelta, gracias a los golpes mortales, propiedad disponible en algunos ataques, que en muchas ocasiones habilitan un nuevo golpe.

Un aspecto destacable de Soul Calibur VI es su velocidad de juego, que alcanza los niveles de SCII, mientras que el impacto de guardia se simplifica a su versión ofensiva y pudiéndose realizar en cualquier momento, algo que se echaba en falta en Soul Calibur V. Un contratiempo que puede llegar a ser molesto es la relativa facilidad de golpear a un rival que derribado, incluso cuando es posible leer la acción del rival.

Finalmente, los jugadores novatos o con dificultades deben saber que Soul Calibur VI incluyetutoriales generales y específicos de los personajes, que nos enseñan los sistemas básicos de juego o cómo sacar el máximo provecho al personaje, algo totalmente de agradecer.

MODOS DE JUEGO Y OPCIONES – 7,5

Bandai Namco se ha preocupado por los modos para un jugador, incluyendo dos modos de juego principales: “Balanza de Alma" y “Crónica de Almas". El primero nos permite crear un personaje a medida mediante el editor, y descubrir la intrahistoria de Soul Edge/Calibur a través de diversos combates -bajo determinadas condiciones- a lo largo del mundo. A medida que avanzamos, nuestras acciones decantan la balanza hacia el bien o el mal, mientras interactuamos con los protagonistas de Soul Calibur y conseguimos nuevas armas, muy en la línea de un RPG. El segundo, es la historia de los personajes en sí, representada a través de un eje cronológico en el que podemos descubrir sus orígenes y motivaciones. Ambos modos, a pesar de contar con una duración más que decente, fallan en su narrativa y presentación, ya que la historia se nos muestra mediante simples viñetas acompañadas de texto y habladas que resultan en muchos casos pesadas. El resto de modos de juego, agrupados bajo el modo batalla nos permiten acceder al modo arcade (distintas dificultades y cronometrado), entrenamiento (con varias opciones) y Versus, en el que podemos elegir distintas condiciones para el combate (sin salidas del ring, “deslizamiento" o “explosivo").

Balanza de Alma Soul Calibur VI

En cuanto el editor de personajes, nos permite personalizar un personaje existente o bien elegir entre “12 razas" disponibles (esqueletos, malfestados, humanos, hombres lagarto, gólems…) y aunque el equipamiento está más limitado que anteriores entregas, al menos permite modificar diversos parámetros físicos.

Editor Soul Calibur VI

Para terminar en este apartado, encontramos el siempre interesante modo “Museo", en el cual podemos acceder a las biografías de los personajes, información sobre armas, galerías de arte de toda la saga (que hay que desbloquear mediante dinero obtenido en el juego), documentación sobre Soul Calibur, e incluso lecciones de combate, entre otras opciones.

ORIGINALIDAD – 6,5

Soul Calibur VI no pasará a la historia por su originalidad, y el planteamiento conservador (pseudoremake de Soul Calibur I) y el elenco de personajes ampliamente conocido resta enteros en este apartado. Al menos, en el esquema jugable si se han introducido novedades interesantes que dan personalidad propia al título y posiblemente veremos evolucionar en posteriores entregas.

CONCLUSIÓN / OPINIÓN - NOTA FINAL: 8

Soul Calibur VI no es un título tan arriesgado como si lo fue su antecesor, optando por un vía bastante inteligente: por un lado nos hace revivir los hechos de la saga de Soul Calibur tras Soul Blade, con la idea de que los nuevos jugadores conozcan la historia y también respeta a los personajes más carismáticos del universo SC haciendo un guiño a los jugadores más veteranos, trayendo de paso, nuevos sistemas de juego que apuesta más por lo visual (espectacularidad), la velocidad y una jugabilidad más accesible, propia de los tiempos que corren (los "videojuegos hamburguesas"), sin perder el toque competitivo.

Aunque esto tiene como hemos dicho antes repercusiones, juego menos exigente (casual), el resultado general es “bueno" y Soul Calibur VI resulta bastante divertido, pese a que en la práctica y en muchas ocasiones baste con memorizar dos o tres combos para tener éxito en los combates y saber usar el golpe crítico, lo que puede echar atrás a más de un purista y es un defecto muy a tener en cuenta, que se compensa con la diversión. Otro factor negativo que hemos encontrado es la pérdida del “alma" propia de la saga (y nunca mejor dicho por aquello de “Soul" dado el título del juego): tanto los escenarios como la música están muy por debajo de los visto en anteriores entregas. Los modos de juego, también pecan de ser poco interesantes e inspirados, como la historia, que puede carecer de interés para los antiguos jugadores al tratarse de un pseudoremake, pese aclarar algunas cosas que habían quedado en el tintero.

  • Más rápido y accesible
  • Combates dinámicos y divertidos
  • Trae de vuelta a personajes clásicos...
  • Aunque se echan en falta personajes nuevos
  • Pérdida de profundidad
  • Modos de juego poco interesantes
  • Algunas mecánicas por pulir (Critical Edge)
Puntuación
Ambientación8
Gráficos8
Jugabilidad8,5
Contenido, opciones y extras7,5
Originalidad6
NOTA FINAL
8
Aquellos que esperen un juego de lucha "profundo" y en cuyos combates predomine el componente táctico, deberían buscar en otra parte o recuperar los primeros juegos de la saga, ya que aquí se encontrarán con un espectáculo visual y combates frenéticos. De todas formas, tanto si te gustó SCV como si no, SCVI merece al menos una oportunidad pese a sus defectos. Dicho esto, esperemos que SCVI sirva de punto de reconciliación con los usuarios y como punto de partida para devolver a la saga a sus viejos tiempos de gloria.