Actualizado: 26-Diciembre-2022
Hace dos años, Heihachi no logró capturar a Ogre.
No dispuesto a rendirse, Heihachi ordenó a sus investigadores que recolectaran muestras de sangre, tejido de piel y fragmentos de pezuñas dejados por Ogre (o conocido como True Ogre en su verdadera manifestación) para realizar experimentos genéticos. El objetivo de Heihachi era crear una nueva forma de vida enlazando el genoma de Ogre con el suyo. Sin embargo, la investigación no tuvo éxito.
Después de una extensa experimentación, los bioingenieros de Heihachi llegaron a la conclusión de que un gen adicional, el Gen del Diablo, era necesario para enlazar con éxito el código genético de un Ogro en otro organismo vivo. Heihachi se enteró de que su propio genoma carecía del Gen del Diablo, pero conocía a alguien que sí lo tenía... Jin Kazama.
Jin, que derrotó a Ogre en el Torneo Rey del Puño de Hierro 3, recibió un disparo y fue herido de muerte por Heihachi. A medida que su vida se le escapaba, Jin se transformó en un demonio. Tras su transformación, derribó a Heihachi y se dio a la fuga, encontrándose en paradero desconocido.
Heihachi buscó a Jin en vano. Sin embargo, Heihachi descubrió una fotografía durante su investigación que despertó su curiosidad. La fotografía de 20 años era una imagen de un cadáver quemado cubierto de heridas lacerantes. Heihachi prestó especial atención a la espalda del cadáver, que tenía lo que parecían extremidades deformadas y sobresalientes en forma de alas.
Convencido de que la imagen era de Kazuya, su propio hijo a quien arrojó a un volcán hace 20 años, Heihachi desvió todos sus recursos en la búsqueda del cuerpo. Esta búsqueda finalmente llevó a Heihachi a G Corporation, una empresa de biotecnología de vanguardia que realiza avances sin precedentes en el campo de la investigación biogenética.
Heihachi descubrió que la Corporación G encontró el cadáver y extrajo y analizó sus datos genéticos. De hecho, Heihachi se enteró de que la compañía estaba en medio de la creación de una nueva forma de vida mediante el uso de los datos. Heihachi también determinó que los restos de Kazuya y los datos de investigación fueron asegurados en los laboratorios de investigación de G Corporation en Nebraska y Nepal, respectivamente.
Viernes 25 de diciembre. La Fuerza de Tekken allanó el laboratorio de investigación de máxima seguridad de G Corporation en Nepal. Los pisos inferiores del edificio fueron destruidos, y la instalación de almacenamiento de datos restante que contenía servidores de archivos fue transportada por aire por un grupo de helicópteros de servicio pesado.
Al mismo tiempo, una unidad separada dirigida por Heihachi se infiltró en la instalación de investigación subterránea en Nebraska, donde se conservaron los restos de Kazuya. Como Heihachi observó desde su helicóptero, pronto se dio cuenta de que, a diferencia de la instalación de Nepal, las operaciones en Nebraska no iban de acuerdo con el plan. Las pantallas del monitor de estado táctico mostraban la primera ola de tropas de la Fuerza Tekken siendo expulsadas de la sala de almacenamiento donde supuestamente se guardaban los restos de Kazuya.
Una silueta de una gran figura emergió lentamente de la habitación... Cuando Heihachi pudo ver con la suficiente claridad, instantáneamente reconoció a la gran figura como Kazuya.
Kazuya resucitó en las instalaciones de investigación de la Corporación G. Después de su resurrección, Kazuya ofreció su cuerpo como material de investigación para determinar la verdadera naturaleza del Diablo que residía dentro de él. El objetivo de Kazuya era unificar sus dos seres en uno. Kazuya teorizó que si unificaba su cuerpo con el Diablo, sería capaz de aprovechar verdaderamente sus poderes. Finalmente, podría vengarse de Heihachi y del Mishima Zaibatsu (Imperio Financiero).
Enfurecido porque Heihachi frustró sus planes, Kazuya destruyó la Fuerza Tekken fuertemente armada y desapareció entre las llamas de los restos del laboratorio.
Heihachi se enfureció por la fuga de Kazuya y descargó su ira sobre sus desventurados subordinados que informaron de la fuga.
Abel, el principal asesor científico de Heihachi, instó al enfurecido Heihachi a encontrar rápidamente una manera de capturar a Kazuya. Una vez que su ira disminuyó, Heihachi centró su mente y decidió un plan. Una sonrisa malvada se deslizó por sus labios.
Habían pasado dos años desde el Torneo del Rey del Puño de Hierro 3.
El Mishima Zaibatsu anunció el Torneo King of Iron Fist 4 y colocó al imperio financiero masivo como el premio principal.
El campeón que logre derrotar a Heihachi al final del Torneo heredará el Mishima Zaibatsu.
Consciente de que el torneo es solo una trampa diseñada para atraerlo, Kazuya, sin embargo, participa: es su oportunidad de derrotar a Heihachi.
Título original: | 鉄拳4 |
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Título occidental: | Tekken 4 |
Plataformas: | ARCADE (NAMCO SYSTEM 246), PS2 |
Fecha de Lanzamiento Arcade: | ![]() |
Fecha de Lanzamiento PS2: | ![]() ![]() ![]() |
Desarrolador: | NAMCO |
Personajes: | King II, Kazuya Mishima, Marshall Law, Paul Phoenix, Yoshimitsu, Ling Xiaoyu, Craig Marduk, Hwoarang, Steve Fox |
Personajes desbloqueables: | Kuma II/Panda, Nina Williams, Jin Kazama, Heihachi Mishima, Julia Chang, Bryan Fury, Eddy Gordo, Combot, Lei Wulong, Lee Chaolan/Violet, Bryan Fury, Miharu Hirano |
Como reza el dicho "todo lo que sube baja", y Tekken 4 fue de alguna manera una decepción a medias y un título peculiar dentro de la saga, que pese a todo tiene una personalidad muy marcada que le añaden cierto plus. NAMCO venía de saborear el éxito mundial primero de Tekken 3, y más tarde de Tekken Tag Tournament, cuando la fiebre de "Tekkenera" llegaría a un punto de explosión (teniendo en cuenta las similitudes de T3 y TTT) que finalmente agotaría a los jugadores, que buscarían alternativas en sagas como DOA o en el máximo competidor: Virtua Fighter 4 (que sería lanzado prácticamente en las mismas fechas tanto en el mercado arcade como doméstico).
Si por algo destacó Tekken 4, es por introducir finalmente escenarios en 3D reales: por primera vez un juego de la saga posee escenarios con límites (paredes y techos) u objetos rompibles/obstáculos (dejando atrás las arenas pseudo-circulares infinitas... parcialmente ya que todavía siguen presentes), de diferentes tamaños (los hay enormes, medianos y pequeños), a los que hay que sumar la presencia de desniveles en los mismos, que permiten prolongar los juggles o combos aéreos (esto ya era algo que DOA2 o Virtua Fighter 3 habían mostrado anteriormente): de alguna manera NAMCO llegó tarde a las 3D totales, y juegos de la competencia (especialmente Team Ninja con DOA2, Virtua Fighter 3 TB de SEGA en Dreamcast o SoulCalibur de la propia NAMCO) se adelantaron a la saga. Una de las novedades que explotan el nuevo concepto de 3D es el "position change", pensado para mover a los rivales a posiciones ventajosas (por ejemplo: para hacerlo chocar contra la pared, arrinconarlo o con la intención de prolongar un juggle), que se ejecutan con LP+LK más los botones de dirección, pero que curiosamente no sobreviviría a esta entrega.
Uno de los puntos flacos de esta entrega es la debilitación de plantilla respecto a juegos anteriores (especialmente si tenemos en cuenta Tekken Tag) donde se introducen solamente tres caras nuevas (Craig Marduk, Steve Fox, y Christie Monteiro), que en realidad son dos si tenemos en cuenta que Christie no deja de poseer los movimientos de Eddy Gordo. La nueva generación de Tekken 3 repite en su mayoría (Jin, Hwoarang, Julia, Xiaoyu, Eddy, Bryan Fury), el núcleo clásico (Paul, Yoshi, Nina, Lei Wulong, Heihachi, Kuma), a los que se suman el esperado regreso de Kazuya Mishima, su hermanastro, Lee (que se presenta en forma de su alter ego "Violet") y Marshall Law (que irónicamente reemplaza a su hijo). La nota de color la añade Combot, que sustituye a Mokujin como personaje pensado para maestros de Tekken, con la particularidad que solo puede adoptar un estilo de lucha aleatorio al principio del combate (Mokujin cambiaba al final de cada ronda).
Los gráficos suponen también un gran salto: recordemos que Tekken Tag Tournament se publicó originalmente para la placa arcade Namco System 12, una máquina de 32 bits que utilizaba como base Tekken 3, algo que se heredó (estructuralmente) en su adaptación a los 128 bits, por lo que Tekken 4 supone un comienzo "desde cero" del motor gráfico. El nivel de detalle de los escenarios es realmente increíble y sus diseños son realmente únicos: ningún juego posterior conservaría ese encanto, en parte por ser este el primer juego que experimentó con los 3D totales. Los personajes también lucen a nivel muy bueno: de hecho NAMCO pudo por fin incluir a la exuberante y exótica Christie Monteiro, la luchadora de capoeira, ya que su idea era incluirla en Tekken 3, pero la tecnología no daba para el nivel que el equipo de producción se exigía. También se han mejorado o añadidos nuevos efectos comos el movimiento de los cabellos de los luchadores o de sus vestimentas. Por contra el nivel de las secuencias cinematográficas de los finales es un poco pobre, si lo comparamos con anteriores entregas al ser generado por el propio motor del juego (demasiado poligonal).
En Tekken 4 también destaca el modo historia (diferenciada del modo arcade) que NAMCO se tomó muy en serio, incluyendo prólogos y epílogos en forma de secuencias estáticas dibujadas por Takuji Kawano (artista habitual en SoulCalibur), que serían habituales hasta la sexta entrega y que nos sirven como presentación de los motivaciones de los personajes. No hay grandes sorpresas en los modos de juego (aunque podemos echar en falta opciones de personalización de personajes), el modo Tekken Force vuelve, muy superior al visto en Tekken 3, y posiblemente como el mejor minijuego de la saga, ofreciendo combates "yo contra al barrio" como nunca habíamos visto.
La banda sonora de Tekken 4 también pasó a la historia por su carácter único, alejándose de los temas "rock digital" o "tecno-rock" de Tekken 3, ofrece temas más relajados que también incluyen variaciones a medida que terminan los combates que no por ello desentonan en los combates. Entre los más destacables encontramos "Touch & Go" (Aeropuerto) o Kistch (La playa brasileira).
No menos importante el tema de la jugabilidad, que si bien añadía mayor interacción con los escenarios, se vería lastrada de alguna manera por los desequibrios entre personajes, que serían más graves por los juggles y/o combos de gracias a los escenarios, pese a la inclusión de un sistema de movimiento lateral más suave que en previas entregas (lejos del nivel de SoulCalibur) todavía algo brusco. Como curiosidad también se eliminaría la posibilidad del salto hacia atrás.
En definitiva, Tekken 4 cometería sus fallos jugables por ser el primer juego de la saga en el sistema de 128 bits, pero merece la pena echarse unas partidas ya sea por su modo Tekken Force y su ambientación única.