Actualizado: 30-Enero-2019
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En los años 90 el mundo fue cubierto por las llamas atómicas...
Los oceános se han secado y la tierra ha sido desgarrada.
La mayoría de los seres vivos se han extinguido.
Sin embargo la humanidad ha sobrevivido.
La guerra nuclear ha destruido a muchas de las civilizaciones humanas y el mundo se ha adentrado en una era de caos y terror regida por la violencia y la ley del más fuerte.
Kenshiro es uno de ellos. Sucesor del Hokuto Shin-Ken, una técnica terrorífica y mortal de Kung-Fu de 2000 años de antigüedad, Kenshiro es un hombre justo que traerá orden a este mundo sumido en el caos.
Esta es la leyenda del salvador de finales de siglo.
Título original japonés: | 北斗の拳 (Hokuto No Ken) |
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Título original japonés PS2: | 北斗の拳 審判の双蒼星 拳豪列伝 (Hokuto no Ken: Shinpan no Sōsōsei Kengō Retsuden) |
Título castellano: | El Puño de la Estrella del Norte |
Título inglés: | Fist of the North Star |
Plataformas: | Arcade (Atomiswave), PS2 |
Fecha de lanzamiento original (Arcade): | Diciembre 2005 |
Fecha de lanzamiento PS2: | Marzo 2007 |
Desarrollador: | Arc System Works |
Personajes seleccionables (10+1 versión alternativa marcada con *): | Kenshiro, Shin, Mr. Heart, Rei, Mamiya, Jagi, Juda, Toki, Thouther, Raoh, *Kenoh |
Artworks & Miscelánea: |
Desarrollado por Arc System Works (los padres de Guilty Gear y BlazBlue) y publicado por Sega, Hokuto No Ken es la primera incursión "seria" de esta franquicia en el mundo de la lucha 2D 1 contra 1, ya que con anterioridad únicamente habían existido diferentes juegos en su mayoría del tipo beat 'em up y algún que otro intento de lucha tradicional, y por suerte, este juego cumple las expectativas de calidad de sobra. Con multitud de similitudes con Guilty Gear, HNK ofrece una plantilla de 10 luchadores que recoge a los personajes más emblemáticos del anime/manga (así como diversos cameos en sus escenarios), y aunque esta cifra puede parecer escasa, esto se solventa gracias a diferentes mecánicas y a la espectacularidad de los combates, que garantiza una profundidad similar (e incluso superior) a otros juegos de Arc System Works o de la competencia.
Además de presentar la típica velocidad y opciones de juego de ASW, el juego incluye una mecánica que sobresale sobre el resto: la barra de estrellas, igual o tan de importane que la barra de salud, que permite acceder a los Fatal K.O. una técnica similar a los Instant Kill de Guilty Gear, que aquí son claves y poseen un uso mucho más habitual, dando lugar a victorias en principio imposibles y diferentes estrategias para alcanzar la victoria. Pero esta característica no es la única, ya que también encontramos una barra de Aura (para especiales y otras técnicas) y la barra de boost, utilizada para cancelar ataques o aumentar la velocidad de nuestro personaje.
Técnicamente, los gráficos siguen los patrones marcados por Guilty Gear, con sprites grandes y excelentemente animados, mientras que el apartado sonoro destaca por sus melodías cañeras o referencias a temas del anime, como en la intro.
Desgraciadamente, este juego nunca salió de Japón en su versión doméstica para PS2, que fue lanzada junto a un DVD adicional que ofrece un repaso a los diferentes juegos del universo Hokuto No Ken (por supuesto, hechos por Sega) así como una guía básica del juego "Starter's Guide", entre otros detalles. Esta versión se mantiene fiel a la recreativa, incluyendo los típicos modos de juego: Arcade, VS., Supervivencia, Entrenamiento y un llamativo modo historia, que abarca los eventos de la primera parte de la serie y nos anima a recrear las escenas más memorables del anime/manga mediante diferentes combates.
Para finalizar, seas o no fan de la serie, Hokuto No Ken es un juego que realmente merece la pena probar y descubrir, ya que es uno de los títulos de lucha 2D más destacados e interesantes de mediados del 2000.
Puñetazo Débil (LP) | |
Puñetazo Fuerte (HP) | |
Patada Débil (LK) | |
Patada Fuerte (HK) | |
Botón de Boost. | |
R2 | Botón de provocación, usado para intentar alterar al rival. Su ejecución incrementa la barra de aura y Boost en 1 nivel en el oponente. |
Pulsa Start (Select en versiones domésticas) | |
Y/Z | Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda). |
Y/Zx2 | Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas. |
x2, x3 ... | Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique |
(CARGA) | Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más |
(AIRE) | Ejecuta el movimiento durante un salto |
N | Neutro: No pulses ningún botón o dirección |
ES | Al golpear al rival queda de espaldas |
El movimiento no puede ser bloqueado | |
El movimiento aturde al rival | |
El movimiento neutraliza o cancela proyectiles | |
El movimiento refleja proyectiles | |
Información a tener en cuenta al realizar el movimiento | |
Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento | |
Notas interesantes o consejos | |
Movimiento con propiedades defensivas, acumula daño, pero el ataque no se ve interrumpido. | |
Movimiento que desequilibra al rival, que debe pulsar la palanca y botones para recuperarse | |
Parada/Parry | Movimientos que interceptan el ataque rival sin sufrir daño y con la ventaja de contraatacar a continuación. |
Overhead | Ataque medio que golpeará a un rival que se defiende agachado. Generalmente, todos los ataques en salto tienen esta propiedad. |
Correr | Pulsa AA y mantén pulsado A para desplazarte rápidamente o en su defecto realizar una zancada. Esto se aplica también el aire. Nota: Heart no puede correr. |
Brinco hacia atrás | Pulsa BB para retroceder rápidamente tanto en el suelo como en el aire. Nota: Raoh/Kenoh ejecuta un movimiento de esquiva estático. |
Salto Doble | Pulsa E/C/G mientrás estás en medio de un salto. Nota: Rei puede ejecutar un triple salto. |
Salto Grande | Introduce F/D/H y luego pulsa rápidamente E/C/G para dar un salto más alto. Sin embargo, al ejecutarlo no se puede acceder al doble salto. |
Recuperación aérea | Es posible recuperarse de los juggles iniciados por el rival pulsando los botones de acción rápidamente mientras el personaje está en el aire. |
Grave Shoot | Pulsando + lanzarás al rival por los aires, de forma similar al botón de DUST de Guilty Gear. Ideal para realizar combos aéreos. |
Heavy Strike | Golpe no bloqueable que se ejecuta con + y que deja al rival ligeramente aturdido. Resta una estrella. |
Banishing Strike | Golpe que empujará al oponente contra el límite del escenario y que se ejecuta con +. Resta una estrella. Es posible cargarlo, y en el caso de que sea bloqueado enviará al rival contra el límite del escenario, aunque esta acción se puede contrarrestar. |
Aura Guard | Permite bloquear ataques especiales sin sufrir daño cuando se mantiente pulsado al defendernos. Similar al Faultless Defense de Guilty Gear, esta acción consumirá lógicamente barra de aura. |
Guard Cancel | Mientras bloqueas un ataque, pulsa A++ para contraatacar y quitarte al rival de encima. Consume energía de la barra de aura. |
Agility Defense | Similar al Instant Block de Guilty Gear, permite bloquear ataques especiales sin sufrir daño en guardia, además de ser inmune al Banishing Strike cargado. Pulsa B justo cuando el rival ataque. Si lo has hecho bien el personaje debe emitir un aura blanca. |
Tsukami Nage | Al igual que los lanzamientos de Street Fighter III 3rd Strike, se trata de un lanzamiento con una ligera animación que resta una estrella y que se realiza con +. A diferencia de los lanzamientos normales que pueden aplicarse sobre oponentes agachados, sólo funciona contra rivales de pie. |
Clash | Determinados ataques pueden chocar con los del rival -sin provocar daño-, en lo que se conoce como "Clash", dejando a ambos personajes en situación neutra. |
Stun Cancel | Es posible recuperarse de determinados ataques pulsando repetidamente los botones de acción siempre que tengamos acumulada energía en la barra de aura. |
CWA | CWA son las siglas de COUNTER WALL ATTACK e indican que el ataque en cuestión al golpear durante un contraataque (counter) enviará al rival contra el muro, haciéndolo rebotar y facilitando en la mayoría de los casos un segundo ataque |
WA | WA son las siglas de WALL ATTACK y los ataques con esta propiedad enviarán al rival contra el muro, haciéndolo rebotar y facilitando en la mayoría de los casos un segundo ataque. La ventaja de esta versión es que no necesita que el golpe se haya producido en un contraataque. |
Recuperación vitalidad | En Hokuto No Ken es posible recuperar parte de la vitalidad perdida (de color azul) siempre que no suframos ataques del rival. |
Barra de Aura | |
La barra de superataques necesaria para la ejecución de los , que se con diferentes acciones (bloquear golpes, ejecutar ataques, etc). Es posible almacenar 2 niveles, el primero en azul y un segundo en dorado. |
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Barra de Boost | |
Determinada por 3 segmentos, se utiliza para "propulsar" a los personajes o bien cancelar movimientos, permitiendo ejecutar combos que de otra forma serían imposibles. Se rellena a medida que atacamos o somos atacados. Nota: Mr. Heart no dispone de barra de Boost. |
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FATAL K.O. y estrellas | |
Al igual que Guilty Gear, Hokuto No Ken dispone de "Instant Kill", aquí llamados Fatal K.O.. Al contario que en GG, su ejecución no está disponible desde el inicio -además de ser mucho más importantes-, siendo necesario restar previamente 7 estrellas (que representan la Osa Mayor y las cicatrices de Kenshiro) para su ejecución, que es idéntica en todos los personajes. Cuando esté disponible (shichousei o estrella de la muerte), el cambiará de forma intermitente a . Las reglas referentes al sistema de estrellas son las siguientes:
En la guía, las estrellas restadas en condiciones normales se muestran en azul () mientras que las producidas en contraataque aparecen señalizadas en rojo (). |
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Sistema de pesos y barra de guardia | |
Hokuto No Ken posee un sistema de barra de guardia similar al de otros juegos, que en función del peso de los contendientes hará acto presencia. La clasificación por pesos es la siguiente:
Si un personaje bloquea demasiados ataques, llegará un momento en el que su defensa dirá basta, produciéndose un Guard Break que lo dejará temporalemente aturdido. Éstas son las diferentes posibilidades:
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