SAMURAI SHODOWN III | NEO•GEO | GUÍA DE MOVIMIENTOS
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RESEÑA Y GUÍA SAMURAI SHODOWN III

Actualizado: 09-Mayo-2020

Arte clave Samurai Shodown III

Historia: prólogo

Ellos lo llamaban “El Demonio”, pero su nombre real era Zankuro Minazuki. Desde tiempos inmemoriales ha atacado indiscriminadamente villas, destrozando a todos los que se cruzaron en su camino. Aquellos que han osado hacerle frente dieron sus últimos suspiros antes de hundirse en la eternidad, cubiertos de un mar de sangre. Absolutamente nadie puede detener sus malvadas ambiciones.

Sin embargo, un día… En cierta villa, Zankuro falló al intentar matar a un jovenzuelo. Algunos insisten en que fue incapaz de matarlo, pero ¿por qué?. La verdad sigue siendo un misterio. Pero desde entonces, Zankuro marcó a todos los que llevaban una espada para la matanza.

Varios años más tarde…

Doce samuráis y espadachines son llamados a la acción siguiendo sus propias esperanzas y aspiraciones. Pero todos tienen un mismo y único objetivo: la cabeza del temido "Demonio": Zankuro Minazuki.

Ficha Técnica

Samurai Shodown III
Título japonés: サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣 (Samurai Spirits: Zankuro Musouken)
Título occidental: Samurai Shodown III: Blades of Blood
Título surcoreano: Fighters Sword
Plataformas: Arcade (Neo Geo MVS), Neo Geo AES, Neo Geo CD, PSX, PS2, PSP, PSN, Wii, Sega Saturn, Consola Virtual Wii
Fecha de lanzamiento Arcade: JAP EEUU UE 15 Noviembre 1995
Fecha de lanzamiento Neo Geo: JAP EEUU UE 1 Diciembre 1995
Fecha de lanzamiento Neo Geo CD: JAP EEUU UE 29 Diciembre 1995
Desarrollador: SNK
12 Personajes seleccionables más 1 jefe marcado con *: Haohmaru, Ukyo Tachibana, Nakoruru, Rimururu, Basara Kubikiri, Galford, Kyoshiro Senryo, Hanzo Hattori, Shizumaru Hisame, Amakusa Shiro Tokisada, Gaira Caffeine, Genjuro Kibagami, *Zankuro Minazuki.
Arte promocional / Otros:

RESEÑA

La tercera entrega de Samurai Shodown supuso un punto de inflexión en la saga, tras las buenas críticas recibidas con su antecesor. Con una historia que se sitúa entre los eventos del primer juego y la segunda entrega, y lanzado prácticamente un año después que éste, SS3 apuesta por un tono mucho más serio y oscuro, que le llevó a suprimir elementos que habían sido característicos hasta la fecha, como la presencia de Kuroko durante los combates (el “árbitro” oficial, que sin embargo nos desafía a medida que avanzamos en el juego) y el cartero, “hikyaku”, que aunque también ausente, eso no impide que en el escenario aparezcan los trozos de carne y las bombas (que ahora rompen la guardia) que pueden cambiar el desenlace del combate.

Uno de los puntos más criticables es la reducción del elenco principal, que no alcanza la espectacularidad y variedad de SS2: de los 16 personajes presentes en el anterior juego, hemos pasado a 12, dejando atrás a la mayoría de las nuevas incorporaciones o a clásicos como Jubei, Earthquake o Charlotte. Por otro lado, se incorporan otros nuevos, como el carismático Basara, Rimururu (hermana de Nakoruru), Gaira (nieto de Nicotine), Shizumaru, el nuevo protagonista, a los que se suma el regreso de Amakusa. Estas limitaciones se ven compensadas con la inclusión de una versión alternativa en cada personaje que cambia su forma de luchar parcialmente: mientras que el modo BUST (llamado también “Chivalry”) es similar a la versión de los personajes de SS2 y podemos considerarlo como su “lado bueno”, el modo SLASH (“Treachery”) representa su “lado oscuro”, incluyendo nuevas variantes y movimientos, que aunque en algunos casos no suponen grandes cambios, estos se hacen más notables en determinados personajes: por ejemplo Nakoruru lucha acompañada de un lobo en vez de con Mamahaha, mientras que Galdford lucha sin su perro. Si bien esta variedad se agradece y aumenta virtualmente la profundidad del juego, hubiese sido mucho más interesante conservar los luchadores de anteriores entregas.

Pantallazo Samurai Shodown III: Blades of Blood
La tercera entrega vuelve a la mágica cifra de 12 luchadores

Samurai Shodown III también obvia muchos de los movimientos evasivos incorporados en la segunda entrega que animaban a medir cada acción con precisión, siendo sustituidos por otros muchos más directos: el brinco hacia atrás ha sido cambiado por un ataque en salto overhead, mientras que se añaden movimientos de evasión estática o la posibilidad sorprender al rival por la espalda, mucho más fáciles de dominar sobre la práctica. Otro cambio es el paso de un sistema de 6 golpes similar al de Street Fighter II a otro de cuatro: ahora disponemos de tres botones con arma de intensidad creciente y otro para patada. Este juego más directo se hace palpable en unos combates menos intensos, debido en parte también por el aumento de poder de todos los golpes en general, perdiendo algo del factor estratégico presente en la segunda entrega. También se han perdido los movimientos de transformación SD, así como los lanzamientos, sustituidos por empujones genéricos en todos los personajes. Los "supers" de los personajes ya no destruyen armas, simplemente desarman al rival.

Pantallazo Samurai Shodown III: Blades of Blood
Tras seleccionar al personaje podemos elegir entre el modo "SLASH" o "BUST"

No todo es malo en SS3: un aspecto positivo fueron los sprites, que fueron redibujados por completo alcanzando una calidad excelente en sus animaciones, que permitiría su uso en posteriores entregas sin apenas cambios. Por el contrario, los escenarios optan por una mayor sobriedad, con muchos menos detalles, transmitiendo mayor sensación de soledad.

Pantallazo Samurai Shodown III: Blades of Blood
Genjuro destroza a Haohmaru

Para terminar, SS3 resulta algo decepcionante si los comparamos con los cambios introducidos en SS2, que supusieron un grandísimo salto adelante, situándose como un título de transición que no logró convencer a la mayoría de los seguidores de la saga debido a sus pocas novedades jugables y desajustes, así como la ausencia de personajes clave.

Cómo jugar - How to Play

Cómo jugar a Samurai Shodown III
LEYENDA Y MECÁNICAS
A Ataque con arma Débil. Puñetazo Débil sin arma.
B Ataque con arma Medio. Puñetazo Medio sin arma.
C Ataque con arma Fuerte. Puñetazo Fuerte sin arma.
D Botón de Patada. Existen diferentes variantes (ver abajo)
Patada baja/alternativa Pulsa A+D.
Patada alta Pulsa B+D.
Barrido / patada deslizante Pulsa H+D.
Patada agachado Pulsa F/D+D.
Evadir ataque (lejos del rival) Pulsa A+B lejos del rival para esquivar momentaneamente su ataque.
Cambiar al lado opuesto (cerca del rival) Pulsa A+B cerca del rival para sorprenderlo por detrás, dejándolo con la guardia al descubierto.
Sudden Attack Pulsa B+C para un ataque en salto overhead.
Balance Breaker Cerca del rival, pulsa B/A+C para empujarlo, dejándolo indefenso temporalmente.
Acumular POW Mantén pulsado A+B+C.
Bloquear ataques Pulsa B para bloquear ataques y retroceder. Pulsa F para bloquear ataques bajos. En esta entrega también es posible bloquear ataques en el aire.
Correr Pulsa AA y mantén pulsado A.
Ataque en carrera Pulsa AA+A/BC/D.
Brinco Evasivo Pulsa BB (ejecutado en el momento oportuno puede evitar ciertos ataques).
Levantarse y rodar Tras ser derribado, pulsa B/A para moverte en la dirección deseada.
Atajar arma (Shirahadori) Cuando tu personaje esté desarmado, pulsa l sincronizado con el ataque rival para interceptar su arma y dejarlo desarmado. NOTA: Los tiempos para realizar este movimiento con éxito son muy precisos.
Repeler arma Bloquea el ataque rival en el último instante con l para dejarlo temporalmente con la guardia al descubierto. NOTA: Los tiempos para realizar este movimiento con éxito son muy precisos.
Y/Z Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda).
Y/Zx2 Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas.
x2, x3 ... Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique
~ Indica que la pulsación de los botones debe ser casi simultánea. En el caso de C~A, pulsa primero C y mientras lo tienes pulsado presiona rápidamente A.
(CARGA) Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más
(AIRE) Ejecuta el movimiento durante un salto
(AIRE OK) El movimiento puede ejecutarse durante un salto
Overhead El movimiento debe bloquearse de pie.
Juggle El movimiento lanza al rival por los aires, permitiendo un nuevo ataque.
OTG El movimiento golpea a personajes derribados.
N Neutro: No pulses ningún botón o dirección
Aturdimiento El movimiento aturde al rival
Parálisis El movimiento paraliza temporalmente al rival, dejándolo vulnerable a ataques.
Neutraliza Proyectiles El movimiento neutraliza o cancela proyectiles.
Refleja Proyectiles El movimiento refleja proyectiles
Info Información relativa a los movimientos del personaje
Hyper armor El movimiento posee propiedades defensivas
Ataque imparable El movimiento no puede ser bloqueado
Nota Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos)
Advertencia Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Propiedad disponible en determinados movimientos que empujan al rival contra el límite del escenario.
Necesita arma El golpe necesita arma para su ejecución.
Ataque cruzado El golpe debe defenderse desde la dirección opuesta.
NIVELES DE JUEGO Tras elegir entre SLASH y BUST, podemos ajustar la ventaja o desventaja de nuestro personaje, que se clasifica en:
  • Beginner Class (Principiante): Autoguardia disponible hasta un máximo de 5 veces.
  • Medium Grade (Normal): Una partida normal sin ventaja ni desventaja.
  • Upper Grade (Difícil): No es posible bloquear ataques. Barra de POW siempre al máximo (ataques más fuertes y Knocking On The Sword Move siempre disponible).
CHOQUE DE ARMAS Durante el combate, ambos personajes pueden iniciar un forcejeo con las armas si se encuentran muy cerca (por ejemplo, si ambos se encuentran mientras corren) o sus armas colisionan. Para ganar durante el choque, pulsa repetidamente A/B/C. Para recuperar el arma, pulsa A/B/C/D cuando te encuentres cerca de ella.
BARRA POW - FURIA (IKARI) Se rellena a medida que el personaje es golpeado. Una vez al máximo, aumenta la fuerza de los ataques y es posible acceder el KNOCKING ON THE SWORD MOVE (ver abajo). El estado de furia dura varios segundos.
KNOCKING ON THE SWORD MOVE Ataque definitivo de los personajes que podemos realizar de forma indefinida mientras la barra de POW esté al máximo. Si golpea al rival lo desarmará.

LISTA DE MOVIMIENTOS PERSONAJES

Desde aquí podrás acceder a los movimientos de los personajes del juego.