Primera versión: 27-Diciembre-2020
Título japonés: | ストリートファイターⅡ -The World Warrior- |
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Título occidental: | Street Fighter II: The World Warrior (Street Fighter 2) |
Plataformas: | Arcade (CPS-I), SNES, PSX, SEGA SATURN, PS2, XBOX, PS4, X1, Nintendo Switch |
Fecha de lanzamiento Arcade: | Marzo 1991 |
Fecha de lanzamiento Super Nintendo: | 10 Junio 1992 15 Julio 1992 17 Diciembre 1992 |
Fecha de lanzamiento PSX*: | 12 Marzo 1998 31 Octubre 2002 Mayo 1999 |
Fecha de lanzamiento SEGA SATURN*: | 12 Marzo 1998 |
* Dentro de la compilación Street Fighter Collection 2 / Capcom Generation 5: Dai 5 Shuu Kakutouka Tachis (incluye las tres primeras versiones de Street Fighter II) | |
Incluido en la compilación Street Fighter: 30th Anniversary Collection (PS4, X1, PC, Nintendo Switch): | 25 Octubre 2018 29 Mayo 2018 |
Otras Compilaciones (incluyen las tres primeras versiones de Street Fighter II): | Capcom Classics Collection (PS2, Xbox), Capcom Classics Collection Reloaded (PSP) |
Desarrollador: | CAPCOM |
8 Personajes seleccionables: | Ryu, Ken, Blanka, Zangief, E. Honda, Dhalsim, Chun-li, Guile |
El juego que lo empezó todo... Street Fighter II escribió su nombre con letras de oro en la historia de los videojuegos, convirtiéndose en el primer juego de lucha versus en presentar unos combates emocionantes y competitivos, como nunca antes se habían visto. Y aunque hubo anteriores intentos (Karate Champ 1984, Yie Air Kung Fu de Konami en 1985, International Karate -acusado de copiar al citado Karate Champ-, Street Smart de SNK en 1989 o la propia CAPCOM con el primer Street Fighter en 1987), Street Fighter II sentaría las bases y patrones de como serían los juegos de lucha en la década de los noventa, con una sombra muuuy alargada que prácticamente ha llegado hasta nuestros días.
Capcom se iniciaría años antes de la salida de Street Fighter II - obviando el primer Street Fighter - en el mundo de la lucha con Final Fight (1989), siguiendo el "rebufo" de Double Dragon, un beat' em up que hacía suyo "el yo contra el barrio" y que nos permitía controlar hasta tres personajes diferentes que limpiaban las calles de Metro City de todo tipo de maleantes, al estilo películas de vigilantes que protagonizaría Charles Bronson en los 70 y 80, que lo harían más famoso incluso si cabe, quedando su imagen ligada al del justiciero. Final Fight además de resultar un rotundo éxito mundial (especialmente en Japón), y sembrar las bases de lo que sería el género en los próximos años (influyendo en sagas como Streets of Rage), tendría un papel importantísimo en la concepción de Street Fighter II, ya que algunos de los pesos pesados que intervinieron en su desarrollo, AKIMAN y Akira Nishitani (alias NIN NIN), estarían fuertemente implicados en el diseño jugable y artístico del juego versus de CAPCOM, que por otra parte sería la evolución natural de este tipo de juegos. De hecho, la experiencia en la elaboración de sprites de Final Fight sería de gran ayuda para el futuro Street Fighter II (ambos juegos compartirían universo y personajes de Final Fight llegarían a las distintas entregas de Street Fighter), sirviendo de base algunos de los movimientos de Mike Haggar para Zangief o bien el "salto muro o triangular" de Guy para Chun-Li y Vega.
Si hablamos de los personajes, estos recogerían influencias principalmente del manganime (Sagat, Vega o M. Bison), el cine (Dhalsim) o bien del universo de las artes marciales (Ryu, Zangief, Honda, o Balrog que estaba basado en Mike Tyson); CAPCOM puso especial atención en que fueran fácilmente reconocibles, pese a los posibles estereotipos: el patriota americano (Guile), el homólogo soviético (Zangief), el luchador de sumo de japonés (Honda), el karateka solitario (Ryu), la bestia salvaje (Blanka), el experto en Muay Thai Sagat o un estrafalario y vanidoso torero español, Vega, que también recogía influencias del "bishonen" japonés, eran algunos ejemplos. No podemos tampoco olvidar la incorporación de Chun-Li, la primera luchadora en un juego de este calibre, que daría un impulso increíble a la presencia de féminas en esto de los juegos de lucha (que se lo pregunten a SNK con Mai o a Team Ninja con Dead or Alive) que llegaría a ser uno de los personajes más populares dentro de la saga además de convertirse en una sex symbol virtual. Con el tiempo, la presencia de luchadores femeninas sería algo normal, evolucionando incluso a un subgénero: los juegos de lucha protagonizado exclusivamente por mujeres. Pese a los homenajes, referencias o clichés, la plantilla de Street Fighter II sería increíble y derrocharía carisma por los cuatro costados, siendo una de las más emblemáticas de la historia de los arcades de lucha.
Otro de los aspectos que hizo fuerte la plantilla del juego, fue la definición de un estilo jugable acorde a los personajes, que daría nacimiento a una serie de patrones que el resto de compañías copiarían hasta la saciedad. Así se creaban los personajes fuertes y lentos especializados en derribos difíciles de manejar (grapplers - Zangief) , los basados en el control de zonas mediante proyectiles (Ryu, Dhalsim), los especializados en el cuerpo a cuerpo (E. Honda), los rápidos de "golpear y retroceder" (Chun-Li, Blanka) o los movimientos de carga.
La jugabilidad sería otros de los pilares principales de Street Fighter II, que respetaría los seis botones de ataque del primer título (3 de puñetazo y otros 3 de patada de intensidad creciente) y mejoraría enormente la colisión de golpes (estos hacían retroceder al rival, tambalearlo, derribarlo o aturdirlo de forma más "coherente") ajustando los hitboxes, además de dar un salto de calidad en la animación de los golpes, ambos uno de los aspectos donde el juego original hacía aguas. Esto habilitaba combates "más reales", que permitieron el desarrollo de situaciones y estrategias, una de las claves de esta segunda entrega, que nos llevaría finalmente a la explosión del modo VERSUS: los jugadores podían ahora medirse además de a la máquina (CPU) a otros jugadores en unos combates terriblemente emocionantes y que despertaban todo tipo de piques y rivalidades. Curiosamente el destino, haría que ese mismo año llegara a los arcades Fatal Fury: The King of Fighters de SNK, que desarrollado por antiguos miembros de CAPCOM, sería mucho más fiel al planteamiento del Street Fighter original que la secuela que nos ocupa, estando más centrada en combates contra la CPU. Esto también supondría el primer encontronazo en una larga e intensa rivalidad de SNK – CAPCOM en los arcades de los juegos VERSUS, que se intensificaría a mediados de los 90.
Curiosamente, Street Fighter II, pese a sus bondades, contaría con varios glitches y bugs (Blanka sería especialmente susceptible a los "hadokens" durante el "Rolling Attack" o Ken sería más fuerte que Ryu cuando supuestamente debían ser iguales, por olvidos de última hora), pero el más importante sería el que afectaría al nacimiento de los combos: un "error de programación" permitía enlazar determinados ataques ocasionando grandes daños, un efecto colateral por parte de CAPCOM al reducir los tiempos de recuperación tras ejecutar los golpes. Esto sería aprovechado y explotado por los jugadores para machacar al rival, que investigarían y estudiarían todas las combinaciones posibles, dando con el tiempo una de las claves del éxito de los juegos de lucha: el arte y maestría del combo. Bendito error.
Los gráficos y melodías también serían destacables para su fecha de lanzamiento: los sprites atesoraban una calidad increíble no vista hasta el momento, con animaciones excelentes, escenarios que también acompañan y que eran fácilmente reconocibles y asociables con los personajes, y localizaciones que quedarían grabadas en nuestra memoria para siempre (¿Quién no recuerda el aeropuerto de Guile, la taberna de Flamenco de Vega o la selva tropical del escenario de Blanka?), al igual que las distintas pegadizas melodías, que se aceleraban cuando la salud de uno de los personajes escaseaba. Las voces (curiosamente las mismas para el grito de derrota todos los personajes, a excepción de Chun-Li, claro está) nos brindarían vocablos como "Hadoken", "Shoryuken" de los shotos, "Anecfú" (Sonic Boom de Guile), "Doskoi" (E. Honda), "Tiger" (Sagat) o los gritos histriónicos de Vega y Blanka, que formarían parte de la cultura de los juegos de lucha. Este apartado sonoro también resultaba novedoso e ingenioso para su época, dejando su impronta en la cultura arcade, donde el resto de juegos copiarían estas mecánicas.
En definitiva, Street Fighter II: The World Warrior sería uno de los títulos claves de principios de los 90, cambiando el panorama videojueguil, que se vería inundado por clónicos del juego de CAPCOM, algunos lo parodiarían (Power Instinct) y otros copiarían en excesos sus virtudes (Fighter's History en 1993 de Data East) lo que llevaría a la compañía nipona a emprender acciones legales... lo que no impediría que saliesen más títulos similares y el género creciera como la espuma, teniendo competidores hasta en la sopa. Sea como fuere, el éxito de Street Fighter II frenaría el género del beat'em up (que irónicamente la propia CAPCOM puso de moda y perfeccionaría con títulos como Knights of the Round o Cadillacs & Dinosaurs), que iría perdiendo fuelle poco a poco a favor del género versus. Por último, si no has jugado nunca a Street Fighter II... ¡ya va siendo hora de que lo hagas!, incluso cuando ha sido superado por algunas de sus secuelas, la solidez en conjunto en es tal que estamos ante un clásico atemporal y un juego totalmente necesario para comprender la historia de los arcades de lucha versus.
Título japonés: | ストリートファイターIIダッシュ -CHAMPION EDITION- (Street Fighter II DASH -CHAMPION EDITION- / Street Fighter II' -CHAMPION EDITION-) |
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Título occidental: | Street Fighter II: CHAMPION EDITION (Street Fighter 2: Champion Edition) |
Plataformas: | Arcade (CPS-I), SNES, PSX, SEGA SATURN, PS2, XBOX, PS4, X1, Nintendo Switch |
Fecha de lanzamiento Arcade: | 14 Abril 1992 3 Agosto 1992 13 Mayo 1992 |
Fecha de lanzamiento Mega Drive / Genesis *: | 28 Septiembre 1993 27 Noviembre 1993 29 Octubre 1993 |
Conocido como "Special Champion Edition" en Occidente y "Plus" en Japón incluye la versión Turbo | |
Fecha de lanzamiento PC ENGINE: | 12 Junio 1993 |
Fecha de lanzamiento Sharp X68000: | 26 Noviembre 1993 |
Desarrollador: | CAPCOM |
12 Personajes seleccionables: | Ryu, Ken, Blanka, Zangief, E. Honda, Dhalsim, Chun-li, Guile, Balrog, Vega, Saga, M. Bison |
Tras el rotundo éxito de Street Fighter II (las expectativas por parte de CAPCOM se cumplieron) la compañía nipona se puso a trabajar en una actualización (cuyos directivo de CAPCOM ya tenían más que prevista), que estaría disponible en un año. "Champion Edition" ajustaba la jugabilidad (Zangief puede moverse durante el "Double Lariat" al igual que Honda durante "Hyakuretsu Harite o "100 Hand Slaps"), eliminaban algunos de los desequilibrios existentes en el título original y reducía el daño de los ataques (especialmente los débiles y rápidos, como el LP de Ryu y Ken). También nos permitía los "combates espejo" (anteriormente no era posible enfrentar o seleccionar el mismo personaje al menos en los arcades, ya que la versión SNES habilitó un truco para ello) y los cuatro jefes (Balrog, Vega, Sagat y M. Bison) eran por fin, seleccionables. Esta actualización no tuvo apenas efectos visuales reseñables, más allá de ligeras modificaciones en los escenarios (la serpiente del escenario de Blanka cambiaría de color, se eliminaba la palmera del escenario de Sagat, o bien se alternaban el estado del día, entre otros), además del rediseño de los retratos de los personajes y finales, ahora más "finos".
Como curiosidad, Champion Edition sería hackeado por un grupo taiwanés con Street Fighter II': Rainbow Edition, en uno de los "hacks" más locos y populares del panorama videojueguil de la época. Rainbow Edition sería conocido por su velocidad, la gran cantidad de proyectiles que podían verse en pantalla y las transformaciones en otros personajes durante los combates. La velocidad de este hack impulsaría una nueva revisión por parte de CAPCOM, que incrementaría la velocidad de juego.
Título japonés: | ストリートファイターII ターボ ハイパー ファイティング (ストリートファイターII' TURBO -HYPER FIGHTING-) |
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Título occidental: | Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting (Street Fighter 2 Turbo) |
Plataformas: | Arcade (CPS-I), SNES, PSX, SEGA SATURN, PS2, XBOX, PS4, X1, Nintendo Switch |
Fecha de lanzamiento Arcade: | 17 Diciembre 1992 1992 |
Fecha de lanzamiento SNES: | 11 Julio 1993 Agosto 1993 |
Fecha de lanzamiento Mega Drive / Genesis *: | 28 Septiembre 1993 27 Noviembre 1993 29 Octubre 1993 |
Conocido como "Special Champion Edition" en Occidente y "Plus" en Japón incluye la versión Turbo | |
Desarrollador: | CAPCOM |
12 Personajes seleccionables: | Ryu, Ken, Blanka, Zangief, E. Honda, Dhalsim, Chun-li, Guile, Balrog, Vega, Saga, M. Bison |
La versión definitiva de Street Fighter II para la placa arcade CPS-I llegaría con Turbo Hyper Fighting, que como su propia nombre indica incrementa la velocidad de juego (concretamente un 15%) y añade nuevos movimientos (o modifica algunos de ellos) para la mayoría de los personajes (por ejemplo Chun-Li obtiene un proyectil, el Kikoken, Honda puede realizar ahora el "Sumo Splash" o Dhalsim se puede teletransportar). La nueva velocidad de juego hace que sea más difícil encadenar combos, además de dificultar la introducción de los comandos de los personajes (es necesario una mayor concentración por parte del jugador, que tiene menos tiempo de reacción). Si en Champion Edition los escenarios sufrían ligeros cambios, ahora son los personajes los que usan una paleta de colores alternativa por defecto a excepción de M. Bison que conserva el color de The World Warrior (no obstante, es posible escoger el color original pulsando START). CAPCOM ajustaría por última vez los posibles desequilibrios, aunque la magia de SFII no se había acabado... ya que Super Street Fighter II estaba en camino, ya para la placa CPS-II.
Desde aquí podrás acceder a los movimientos y algunos de los combos de los personajes. NOTA: Algunos combos no pueden estar disponibles en determinadas versiones, por ejemplo, un combo disponible en The World Warrior puede no funcionar en Turbo y viceversa.
Pantalla de créditos alternativa 1 (The World Warrior, CE y Turbo): Completa el juego sin perder ningún combate (puedes perder una ronda).
Pantalla de créditos alternativa 2 (The World Warrior, CE y Turbo): Completa el juego sin perder ninguna ronda.