Revisado: 05-Mayo-2019
Título japonés: | ザ・キング・オブ・ファイターズ 2002 |
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Título occidental: | The King of Fighters 2002: Challenge to Ultimate Battle |
Título abreviado: | KOF 2002 |
Plataformas: | Arcade (Neo Geo MVS), Neo Geo AES, DC, PS2 |
Fecha de lanzamiento Arcade (Neo Geo MVS): | 10 Octubre 2002 2002 |
Fecha de lanzamiento Neo Geo: | 18 Diciembre 2002 |
Fecha de lanzamiento Dreamcast: | 19 Junio 2003 |
Fecha de lanzamiento PS2: | 25 Marzo 2004 7 Octubre 2005 |
Fecha de lanzamiento PS2 (como parte de The King of Fighters 2002 Unlimited Match): | 26 Febrero 2009 |
Fecha de lanzamiento PS2 (como parte de The King of Fighters 2002 Unlimited Match Tougeki Ver.): | 24 Junio 2010 |
Fecha de lanzamiento Xbox: | 24 Marzo 2005 18 Noviembre 2005 |
Productor / Desarrollador: | EOLITH / Playmore |
Personajes seleccionables (44+5 exclusivos marcados con *): | Ryo Sakazaki, Robert García, Takuma Sakazaki, Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi, Iori Yagami, Mature, Vice, Vanessa, Ramón, Seth, Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido, Goro Daimon, K Dash, Maxima, Whip, Leona Heidern, Ralf Jones, Clark Still, Mai Shiranui, Yuri Sakazaki, May Lee, Athena Asamiya, Sie Kensou, Chin Gentsai, Kim, Chang Koehan, Choi Bounge, Kula Diamond, K9999, Angel, Ryuji Yamazaki, Blue Mary, Billy Kane, Yashiro Nanakase, Shermie, Chris, Orochi Yashiro, Orochi Shermie, Orochi Chris, Kusanagi, Omega Rugal, *Shingo, *King, *Orochi Iori, *Geese Howard, *Goenitz |
Arte promocional / Flyers / Miscelánea: |
Después de finalizar las Crónicas de NESTS con KOF 2001, Eolith retomó la idea del duelo de ensueño (Dream Match) y nos trajo una nueva edición de KOF bajo esta premisa. Como de costumbre, este tipo de juegos no cuentan con una historia oficial, sirviendo de celebración/fiesta para regocijo de los jugadores. De esta forma, personajes que pasaron "a mejor vida" u otros olvidados tienen una aparición estelar (Rugal, Yashiro, Shermie, Yamazaki o Billy Kane, por citar algunos), acumulando prácticamente a casi todos los personajes vistos en anteriores juegos, aunque también se añade a un "nuevo" personaje, Kusanagi, basado en movimientos desechados o de anteriores ediciones de Kyo.
En el aspecto jugable, KOF 2002 apuesta por la vuelta al sistema tradicional de combates, es decir 3 contra 3, dejando atrás los experimentos de Strikers o los equipos de libre formación que pudimos ver en KOF 2001. Ésta es una de las novedades jugables más fácilmente perceptibles para el jugador, pero hay otras, de mucha mayor importancia. Por un lado tenemos el regreso del modo MAX, cambiado respecto a ediciones anteriores. Ahora mientras este modo está activo, podremos ejecutar combinaciones letales al permitir enlazar movimientos especiales entre sí (free cancel system) y movimientos especiales en SDM. No será lo único, ya que también podremos acceder a los MAX SDM y MAX2 (Hidden Super Desperation Moves), un nuevo tipo de ataque capaz de restar la mitad de la vitalidad del oponente. Otra novedad interesante es la posibilidad de realizar una evasión de emergencia mientras atacamos (algo disponible también en KOF '98 UM), que podrá realizarse siempre que tengamos POW y el ataque golpee al rival. Otras mecánicas como los Supercancel (que ahoran hacen uso de la barra de POW) y las propiedades de determinados ataques que hacen rebotar al rival contra el límite del escenario y que vimos en KOF 2001, también están presentes en este KOF 2002. En general este juego es mucho más complejo que su antecesor (algo que gustará a algunos jugadores y a otros no tanto), y nos llevará horas exprimir el potencial de todos los personajes todo ello gracias al nuevo modo MAX, que acentúa una jugabilidad más profunda.
Uno de los apartados más criticados de KOF 2001, los gráficos, han mejorado su nivel en esta edición (algo de agradecer), pero en general Eolith es incapaz de acercarse al nivel de otros KOF, presentando la mayoría de ellos unos colores tristes y parcos en detalles. La música también se suma a la mejora, y las melodías repetitivas e insulsas presentes en KOF 2001 pasan página, pero tampoco este apartado pasará a la historia.
La versión del juego para Dreamcast añade a Shingo y King, mientras que en PS2 y Xbox además contar con los personajes exclusivos de DC, se incorporan también a Geese, Goenitz y Orochi Iori (a los que en cualquier caso habrá que desbloquear) elevando el número total de luchadores a 49. La versión PS2 del juego, añade elementos 3D a los escenarios, elevando el aspecto técnico general.
Para concluir, KOF 2002 es un juego sólido jugablemente que se sustenta bajo los elementos clásicos y el nuevo modo MAX, aunque no se puede decir que fuese un juego que sorprendiese en su época, ya que la saga notaba su desgaste técnico y jugable por los numerosos títulos lanzados, que no obstante no sería obstáculo para que SNK siguiese explotando el universo KOF.
Este es un listado de los cambios más importantes significativos de este KOF:
Puñetazo Débil (LP) - en Neo Geo | |
Patada Débil (LK) - en Neo Geo | |
Puñetazo Fuerte (HP) - en Neo Geo | |
Patada Fuerte (HK) - en Neo Geo | |
Ataque fuerte | Pulsa + de pie o durante un salto para un ataque fuerte que derriba al rival. |
Y/Z | Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda). |
Y/Zx2 | Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas. |
x2, x3 ... | Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique |
~ | La pulsación de los botones debe ser casi simultánea. Se consigue dejando pulsado el primer botón levemente y pulsando rápidamente el botón indicado. |
(CARGA) | Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más |
(AIRE) | Ejecuta el movimiento durante un salto |
N | Neutro: No pulses ningún botón o dirección |
El movimiento aturde al rival | |
El movimiento neutraliza o cancela proyectiles (condicionado por el nivel del ataque) | |
El movimiento refleja proyectiles | |
Información a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos) | |
Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos) | |
Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos) | |
El movimiento posee propiedades defensivas | |
El movimiento no puede ser bloqueado | |
El movimiento paraliza temporalmente al rival, dejándolo vulnerable a ataques. | |
Correr | Pulsa AA y mantén pulsado A para desplazarte rápidamente. |
Zancada Evasiva | Pulsa BB para retroceder rápidamente. |
Burla | Pulsa /SELECT/L1 (dependiento de la versión del juego) para intentar provocar al adversario. Esta acción puede cancelarse una vez iniciada. |
Evasión de emergencia - Urgent Evasion (adelante) | Pulsa + para evitar ataques mientras avanzas hacia el rival. |
Evasión de emergencia - Urgent Evasion (atrás) | Pulsa B++ para evitar ataques mientras retrocedes. |
Evasión de emergencia: Guard Cancel | Mientras bloqueas un ataque, pulsa B/A++ para tomar aire a costa de 1 punto de POW. |
Evasión de emergencia durante ataque | Mientras ejecutas un movimiento normal o extra (no especial) que golpea al rival o es bloqueado, pulsa + para realizar un evasión de emergencia costa de 1 punto de POW. |
Recuperación rápida | Pulsa + tras ser derribado para una recuperación rápida. |
Guard Cancel Urgent/Guard Cancel Blow Back Attack | Mientras bloqueas un ataque, pulsa + para ejecutar un contraataque a costa de 1 punto de POW. |
Evitar lanzamiento | Cuando un rival haya iniciado un lanzamiento pulsa A/B+cualquier botón (///). |
Supersalto | Introduce DHAG/DFBE o bien G cuando corres para ejecutar un supersalto. |
Salto pequeño | Pulsa levemente E/C/G o introduce DHAG/DFBE pulsando levemente al final G/E. También es posible ejecutar un salto pequeño al correr pulsando levemente G. |
Guard Crush | Si bloqueamos muchos ataques o nuestro rival lo hace, es posible la defensa se rompa, en lo que se conoce como "Guard Crush". Para evitarlo, es necesario evitar el juego excesivamente conservador. |
Critical Hit | Determinados golpes puede ser críticos haciendo un daño extra. |
Overhead | Ataques que golpean a rivales que se defienden agachados. |
Parada/Parry | Ataques que interceptan el ataque del rival sin sufrir daño. |
SC | Siglas de Super Cancel, que indican que movimientos se enlazar con los Super Desperation Moves (SDM), siempre que tengamos 2 POWs acumulados. La mayoría de los personajes cuentan con algún movimiento cancelable. |
BARRA DE POW | Barra necesaria para ejecutar los SDM, MAX SDM y HSDM, además de otras mecánicas presentes en esta guía. Se recarga a medida que golpeamos al rival, siendo posible almacenar 3 barras para el 1er luchador, 4 para el 2º, y 5 para el 3º. |
MODO MAX | Para activar el modo MAX pulsa + cuando tengamos al menos un punto de POW. las ventajas de este modo son las siguientes:
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WA | Siglas de Wire Attack, e indica que movimientos hacen rebotar al rival contra el límite del escenario, facilitando un nuevo ataque en la mayoría de los casos. |
CWA | Siglas de Counter Wire Attack, señalan movimientos que hacen rebotar al rival contra el límite del escenario durante un contraataque. |
SUPER DESPERATION MOVES (SDM) | También conocidos como SDM, son los supers del mundo KOF. Para ejecutarlos se necesita al menos 1 punto de POW o bien tener activo el modo MAX. |
MAX SUPER DESPERATION MOVES (MAX SDM) | Son una versión mejorada y más fuerte todavía de los Super Desperation Moves. Para ejecutarlos es necesario activar el modo MAX (+) y disponer 1 punto de POW. Al ejecutar este MAX SDM el modo MAX terminará. |
HIDDEN SUPER DESPERATION MOVES (HSDM) - MAX2 | También conocidos como MAX2, son los movimientos definitivos de los personajes, que deben ejecutarse tras activar el modo MAX (+), cuando la vitalidad esté aproximadamente al 20% y tenemos acumulado 1 punto de POW. Al ejecutar este movimiento el modo MAX terminará. |
Desde aquí podrás acceder a los movimientos de los personajes del juego ya sea de forma individual o por equipos.
Esta es la lista que clasifica a los personajes de "mejor a peor" según sus posibilidades de victoria contra otros personajes, aunque como siempre se trata de algo orientativo y aproximado.
God-Tier | Angel, May Lee, Athena Asamiya, Billy Kane |
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High Tier | Choi, Kim, Whip, Clark, Vanessa, Benimaru, Iori, Kula Diamond, Yuri |
High-Mid Tier | Leona, Chris, Yamazaki, O. Yashiro, Mai, Daimon, Yashiro, Andy, Maxima, Kusanagi, O. Chris |
Mid Tier | Terry Bogard, Ryo, Joe, Takuma, Ramon, Shermie, Ralf, Robert, Kyo, Mature, K' |
Low-Mid Tier | Mary, Chang, Vice, Kensou, Seth, O. Shermie |
Bottom Tier | Chin |