THE KING OF FIGHTERS '97 | NEO•GEO | GUÍA DE MOVIMIENTOS
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RESEÑA Y GUÍA THE KING OF FIGHTERS '97

Actualizado: 30-Enero-2019

Logo KOF '97

Historia: prólogo

La pasada edición de KOF terminó con un incidente que ocurrió justo al terminar el torneo: la aparición de Goenitz causó un enorme caos que se llevó por delante la vida de numerosas personas. Para evitar levantar sospechas del clan Orochi, el accidente fue reportado oficialmente como producto de un "desconocido grupo terrorista", aunque los detalles relativos a su identidad, paradero y verdaderos motivos permanecieron en el misterio.

A pesar de este contratiempo, KOF '96 fue un aunténtico éxito comercial. Unos pocos meses después, surgió una enorme disputa entre grandes corporaciones a lo largo del globo por hacerse con los derechos del torneo y cubrir las demandas del esperado KOF '97, que en poco tiempo se hizo realidad.

Con la puesta en marcha del torneo, los luchadores empezaron a concentrarse en las fases preliminares llegados de diferentes lugares, cada uno de ellos con diferentes motivaciones: ya fuese obtener dinero o renombrada fama, o simplemente probar sus habilidades en combate.

La difusión de KOF '97 se ha llevado a cabo de todas la formas disponibles en los medios de comunicación, y seguidores de todo el mundo se han reunido para ser testigos de excepción de los combates preliminares. Al mismo tiempo, numerosos estadios se contruían a lo largo del mundo para albergar los combates.

Naturalmente, el anticipado torneo ha superado todas las expectativas históricas precedentes, y pronto se fue evidente para todos de que el actual torneo, como el anterior, alcanzaría un clímax inolvidable.

¿Qué equipo ganará el torneo en los que ojos de todo el mundo estarán fijados y se llevará la corona KOF de la victoria? ¿Y puede un incidente similar al accidente del año pasado amenazar al transcurso normal del mismo? Toda la atención del mundo está concentrada aquí, ¡KOF '97 ya ha comenzado!.

Ficha Técnica

KOF '97
Título japonés: ザ・キング・オブ・ファイターズ '97
Título occidental: The King of Fighters '97
Título abreviado: KOF 97
Plataformas: Arcade (Neo Geo MVS), Neo Geo AES, Neo Geo CD, Saturn, PSX, PS2, PSP, PSN, Wii, Consola Virtual, Android, iOS, STEAM, PS4, PSV
Fecha de lanzamiento Arcade (Neo Geo MVS): JAP 28 Julio 1997 EEUU UE 1997
Fecha de lanzamiento Neo Geo: JAP EEUU 25 Septiembre 1997 UE 1997
Fecha de lanzamiento Neo Geo CD: JAP 30 Octubre 1997 EEUU 1997
Fecha de lanzamiento Saturn: JAP 26 Marzo 1998
Fecha de lanzamiento PSX: JAP 28 Mayo 1998
Fecha de lanzamiento Android / IOS: JAP EEUU UE 14 Noviembre 2013
Fecha de lanzamiento PSN: JAP 30 Mayo 2007
Fecha de lanzamiento PS2 (como parte de KOF Collection: The Orochi Saga): JAP 20 Abril 2006 EEUU 28 Octubre 2008 UE 12 Mayo 2008
Fecha de lanzamiento PSP (como parte de KOF Collection: The Orochi Saga): JAP 24 Junio 2010 EEUU 28 Octubre 2008 UE 27 Febrero 2008
Fecha de lanzamiento Wii (como parte de KOF Collection: The Orochi Saga): EEUU 12 Febrero 2008 UE 13 Marzo 2008
Fecha de lanzamiento Consola Virtual Wii: JAP 6 Septiembre 2011 UE 9 Febrero 2012 EEUU 8 Marzo 2012
Fecha de lanzamiento PS4, PSV, STEAM (Como Global Match): JAP UE EEUU 4 Abril 2018
Desarrollador: SNK
Personajes seleccionables (29 + 6 ocultos marcados con *): Ryo Sakazaki, Robert García, Yuri Sakazaki, Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido, Goro Daimon, Leona Heidern, Ralf, Clark, Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi, Athena Asamiya, Sie Kensou, Chin Gentsai, Kim Kaphwan, Chang Koehan, Choi Bounge, Mai Shiranui, King, Chizuru Kagura, Blue Mary, Ryuji Yamazaki, Billy Kane, Yashiro Nanakare, Shermie, Chris, Iori Yagami, Shingo Yabuki, *Orochi Iori, *Orochi Leona, *Orochi Yashiro, *Orochi Shermie, *Orochi Chris, *Yamata No Orochi
Arte promocional / Flyers / Miscelánea:

RESEÑA

KOF '97 concluye la saga Orochi iniciada oficialmente en KOF '95, y lo hace añadiendo algunos elementos interesantes y otros no tanto. Los más importantes son los relacionados con la jugabilidad, que ahora introduce dos sistemas diferenciados: el modo "Extra", y el "Advanced". El primero está basado en los dos primeros KOF y podemos considerarlo algo arcaico: así tenemos la recarga manual de POW, los SDM con la barra de salud bajo mínimos o con el POW al máximo (o MAX SDM cuando se dan ambas circunstancias), y las esquivas estáticas. Por su parte ,el modo "Advanced" reinventa el sistema visto en KOF '96, con la diferencia de pueden almacenarse hasta tres puntos (stocks) de POW, usados para diferentes mecánicas, siendo posible además utilizar uno de ellos para aumentar la fuerza de nuestros golpes o bien acceder a los MAX SDM, siempre que tengamos un punto adicional. El resto de características de este modo son idénticas a KOF '96, como la posibilidad de correr o rodar. Aunque en principio la posibilidad de elegir entre dos sistemas diferentes puede ser interesante, lo cierto es que las bondades del sistema "Advanced" hacen que el modo "Extra" sea una opción sólo recomendable para los que buscan un mayor desafío o para los amantes de los dos primeros juegos de la franquicia.

Otra de las novedades incluidas es un nuevo sistema de temperamento o relación entre personajes, que determina la asistencia o la cesión de los "stocks" de POW conseguidos. Esto es importante, ya que al contrario que en anteriores KOF, nuestros compañeros de equipo pueden no siempre asistirnos cuando lo precisemos, añadiendo un nuevo componente estratégico a la hora de designar su orden de participación. En cualquier caso, todas estas novedades se mejorarían en su secuela, el duelo de ensueño KOF '98.

En este juego la palabra "torneo" cobra mayor dimensión, ya que tanto los escenarios como la música están ambientados de forma más "real". Esto es algo que no puede gustar a todos, y que personalmente no nos agradó a muchos: la música es sustituida en muchas ocasiones por sonido ambiental, mientras que los escenarios reúnen a grandes cantidades de público y reporteros en diferentes cuadriláteros a lo largo del mundo. Todo ello provoca la pérdida de la ambientación característica del mundo KOF e incluso desentona en algunos casos. Pese a ello, no se le puede reprochar nada a nivel técnico, ya que los escenarios están bien detallados y gozan de buenas animaciones.

Respecto a personajes, repiten los clásicos de la saga y se añaden dos nuevos equipos: el '97 Special Team formado por Yamazaki, Blue Mary y Billy Kane (de vuelta tras la soberana paliza de Iori) que enviado por Geese Howard tiene como objetivo obtener información acerca del poder de Orochi. El otro es el "New Faces Team", que compuesto por Yashiro, Chris y Shermie, se revelará al final del torneo como miembros del clan Orochi, revelando su verdadero ser (que no dejan de ser homólogo del Equipo formado por Kyo, Goro y Benimaru). Fuera de los equipos, se añade como personaje en solitario a Shingo Yabuki un admirador (algo pesado) de Kyo que ha aprendido sus técnicas tras una breve tutorial de su ídolo.

Las consolas de 32 Bits contaron con versiones del juego. Mientras que la versión PSX es para olvidar (tiempos de carga excesivos, presentación pobre, recorte de animaciones, sensación de inestabilidad en la velocidad del juego...), la versión Saturn es mucho más fiel a la recreativa, con una velocidad constante y suave, aunque necesita del cartucho de expansión de 1MB de RAM.

Para terminar, KOF '97 cumplió las expectativas puestas en él con un desenlace épico a su historia, aunque si lo comparamos con su antecesor no hay grandes novedades... y KOF '98 mejoró enormemente lo visto en esta entrega, lo que provoca que provoca que haya caído un poco en el olvido.

Este es un resumen de las principales novedades jugables de este KOF:

  • Dos sistemas de juego: Extra (visto en KOF '94 - '95) y Advanced (reinventado a partir de KOF '96).
  • Sistema de temperamento, que influye a la hora de transmitir los POWs almacenados y la asistencia entre miembros del equipo.
  • Las burlas, ya no tienen impacto jugable, más allá de (intentar) sacar de quicio al rival.

Cómo Jugar - How to Play

Cómo jugar a The King of Fighters '97
LEYENDA Y MECÁNICAS
LP Puñetazo Débil (LP) - A en Neo Geo
LK Patada Débil (LK) - B en Neo Geo
HP Puñetazo Fuerte (HP) - C en Neo Geo
HK Patada Fuerte (HK) - D en Neo Geo
Y/Z Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda).
Y/Zx2 Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas.
x2, x3 ... Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique
(CARGA) Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más
(AIRE) Ejecuta el movimiento durante un salto
(AIRE OK) El movimiento también se puede realizar durante un salto.
Inicia Juggle El movimiento lanza al rival por los aires, permitiendo combos.
~ Indica que los botones se deben presionar de forma casi simultánea. Por ejemplo, en HP~LP, quiere decir que debemos pulsar y mantener pulsado HP y rápidamente pulsar LP.
N Neutro: No pulses ningún botón o dirección
Aturdimiento El movimiento aturde al rival
Parálisis El movimiento paraliza temporalmente al rival, dejándolo vulnerable a ataques
Neutraliza Proyectiles El movimiento neutraliza o cancela proyectiles (condicionado por el nivel del ataque)
Refleja Proyectiles El movimiento refleja proyectiles
Info Información a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Advertencia Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos)
Nota Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos)
Hyper armor El movimiento posee propiedades defensivas, ignorando cualquier daño o efecto del golpe. Normalmente es capaz de absorber un único ataque.
Ataque imparable El movimiento no puede ser bloqueado
Escapar de lanzamiento Pulsa A+HP/HK justo cuando el rival inicie la animación de lanzamiento para escapar.
Guardia aérea Pulsa B durante un salto vertical o hacia atrás para defenderte.
Brinco Evasivo Pulsa BB para retroceder rápidamente.
Burla Para burlarte del rival pulsa START. Esta acción puede cancelarse y disminuye la barra de POW del rival.
Ataque Fuerte - Strong Attack Para ejecutar un ataque fuerte que derriba al rival pulsa HP+HK. Es posible su ejecución en el aire.
Recuperación aturdimiento Si tu personaje cae aturdido, pulsa repetidamente los botones de acción y de direccion para que se recupere.
OTG Siglas de Over The Ground, ataques que golpean a rivales que se encuentran derribados.
Parada/Parry Ataques que interceptan el ataque del rival sin sufrir daño.
Guard Crush Si bloqueamos muchos ataques o nuestro rival lo hace, es posible que la defensa se rompa, en lo que se conoce como "Guard Crush". Para evitarlo, es necesario evitar el juego excesivamente conservador.
Critical Hit Determinados golpes puede ser críticos, haciendo un daño extra.
Overhead Ataques que golpean a rivales que se defienden agachados.
ASISTENCIA AMIGA Cuando tu personaje caiga aturdido o bien sea presa de un lanzamiento multigolpe, pulsa LP+LK+HP+HK para que tu compañero de equipo ataque al rival. Nota: El compañero de equipo debe estar visible en la pantalla y no debe haber sido derrotado, además de estar condicionado por su relación con el miembro del equipo.
BARRA DE PODER (POW) Barra necesaria para ejecutar los superataques. Se rellena a medida que recibimos golpes, aunque es posible recargarla manualmente manteniendo pulsando LP+LK+HP en el modo EXTRA. Al rellenarla al máximo aumentamos la fuerza de nuestros golpes y podemos acceder a los SDM (ver abajo).
SUPER DESPERATION MOVES (SDM) También conocidos como SDM, son los superataques del mundo KOF. Para realizarlos es necesario haber rellenado al máximo la barra POW o bien la salud debe haber descendido aproximadamente al 20%, cuando parpadea en rojo en el modo EXTRA.

Modos EXTRA y ADVANCED: Comparación

KOF '97 presenta dos sistemas de juego que modifican sustancialmente la manera de jugar. A continuación se explican las características de cada uno de ellos.

Modo Advanced
Si buscas jugar de una forma más ofensiva, el modo advanced es más recomendable
ADVANCED MODE
Correr Pulsa AA y mantén pulsado A para correr.
Evasión de emergencia - Urgent Evasion (adelante) Pulsa LP+LK/A+LP+LK para evitar ataques mientras avanzas hacia el rival.
Evasión de emergencia - Urgent Evasion (atrás) Pulsa B+LP+LK para evitar ataques mientras retrocedes.
Evasión de emergencia: Guard Cancel Mientras bloqueas un ataque, pulsa LP+LK para tomar aire a costa de 1 punto de POW.
Guard Cancel Attack Mientras bloqueas un ataque y tienes almacenado al menos un punto de POW, pulsa HP+HK para contraatacar y derribar al rival.
Recuperación rápida Pulsa LP+LK tras ser derribado para una recuperación rápida.
Activar Barra de "POWER" Pulsa LP+HP+LK para aumentar tu fuerza y acceder los Max Super Desperation Moves. Necesita un 1 punto de POW.
Salto pequeño Pulsa levemente E/C/G para un pequeño salto. Para dar un salto con un pequeño ángulo introduce DFBE (con retroceso) /DHAG (con avanzadilla), pulsando levemente e E/G en cada caso.
Salto Grande Mientras corres pulsa G / DHAG (con avanzadilla) o bien introduce DFBE (con retroceso) para un salto con una mayor altura.
Info Conforme atacas o te defiendes, la barra de POW incrementa. El poder se transfiere al siguiente personaje si no ha sido utilizado (dependiendo de la actitud del compañero de equipo).
Info Para acceder a los Super Desperation Moves, es necesario un punto de POW.
Info Para acceder a los MAX Super Desperation Moves, es necesario 2 puntos de POW y activar la barra de poder con LP+HP+LK.
Modo Extra
Si eres amante de los dos primeros KOF, este es el modo que deberías elegir
EXTRA MODE
Zancada Pulsa AA para una zancada, que puede esquivar ataques bajos.
Esquivar - Avoiding Pulsa LP+LK para evitar ataques de forma estática.
Evasión de emergencia: Guard Cancel Mientras bloqueas un ataque y la barra de POW está al máximo, pulsa LP+LK/A+LP+LK para desplazarte hacia delante o bien B+LP+LK para moverte hacia atrás. Esto agotará la barra de POWER de inmediato.
Guard Cancel Attack Mientras bloqueas un ataque y la barra de POW está al máximo, pulsa HP+HK para contraatacar y derribar al rival. Esto agotará la barra de POWER de inmediato.
Recuperación rápida Pulsa LP+LK tras ser derribado para una recuperación rápida.
Carga Barra de "POWER" Mantén pulsado LP+HP+LK para cargar la barra de POW, acceder los Super Desperation Moves y aumentar la fuerza de los ataques una vez cargada al máximo.
Supersalto Pulsa rápidamente E/G.
Salto pequeño Pulsa levemente E/G.
Info La barra especial se recarga manualmente o con cada golpe recibido.
Info Los Super Desperation Moves se pueden ejecutar cuando la barra de POW está al máximo.
Info Cuando la salud parpadea en rojo, es posible ejecutar los Super Desperation Moves en cualquier momento.
Info Cuando se consume la barra de POW, es posible ejecutar los Super Desperation Moves si la barra de salud parpadea en rojo.
Info Los MAX Super Desperation Moves pueden usarse cuando la barra de salud parpadea en rojo, y barra de POW está al máximo.

SISTEMA DE ASISTENCIA AMIGA / TRASPASO POW

Sistema de ventajas KOF '97

KOF '97 incluye un sistema de temperamento, determinante a la hora de traspasar los puntos de POW o asistir a los personajes, por lo que es importante designar adecuadamente el orden en el que participan. Para comprobarlo, tras haber elegido al menos a un personaje, pulsa el botón HP/C sobre cualquiera de ellos para ver su actitud. Abajo tienes los tres estados posibles y su significado:

  • Estado de ánimo: Contento (amistad) Contento (amistad). El personaje traspasará los POWs acumulados y uno extra si pierde. Podrá asistir a sus compañeros siempre que sea llamado, esté visible en pantalla y no haya sido derrotado.
  • Estado de ánimo: Neutral Neutral. El personaje traspasará únicamente los POWs que haya acumulado durante el combate si pierde. Podrá ayudar a sus compañeros en un 50% de las ocasiones que sea llamado, esté visible en pantalla y no haya sido derrotado.
  • Estado de ánimo: Enfadado (Rival) Cabreado (rivalidad). El personaje no traspasará ningún tipo de ventaja si pierde; el luchador que salga tras él perderá un POW de los acumulados para su combate. Tampoco ayudará a otros personajes si es llamado, independientemente de que haya perdido o esté a la espera de saltar a la palestra.

LISTA DE MOVIMIENTOS PERSONAJES

Aquí podrás acceder a los movimientos de los personajes del juego, ya sean por equipos o bien de forma individual.

Menú de selección personajes The King of Fighters '97 Neo Geo

Equipos especiales y finales

Los siguientes equipos desbloquean un final extra o una imagen:

  • Three Sacred Treasures Team: Kyo, Iori, y Kagura
  • Kyo and Shingo Team: Kyo, Shingo, y cualquier personaje (excepto Iori y Benimaru)
  • Old Women Fighters Team: King, Mai, Yuri
  • Secondary Hero Team: Benimaru, Andy, y Robert
  • SNK Heroes Team: Kyo, Terry, Ryo
  • Old Team: Ralf Jones, Clark Still, Athena Asamiya
  • Gamest Team: Terry Bogard, Blue Mary, Joe Higashi (versión japonesa arcade)
  • Neo Geo Freak Team: Kyo, Mai, Billy (versión japonesa arcade)
  • Famitsu Team: Choi, Chang, Yamazaki (versión japonesa arcade)