SHIN NIHON KIKAKU SNK - NEO•GEO | HISTORIA E INTRAHISTORIA
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SHIN NIHON KIKAKU SNK - NEO•GEO

Primera versión: 30-Enero-2022

1973: NACE SHIN NIHON KIKAKU Y EXPASIÓN ARCADE (1978-1985)

Logo Shin Nihon Kikaku La historia de SNK se remonta a 1973, cuando la compañía fue fundada por Eikichi Kawasaki como Shin Nihon Kikaku, 新日本企画 (traducido al inglés como "New Japanese Project", "New Japanese Planning", "Nuevo Proyecto Japonés" o "Nuevo Planteamiento Japonés" en nuestro idioma), dedicada inicialmente a la producción de software y hardware. No sería hasta 1978 cuando la compañia se transforma hasta como la conocemos actualmente al mercado del videojuego (arcade), intentando emular el gran éxito que cosechaban empresas como Taito o NAMCO.

Con su adaptación al sector de los videojuegos llegarían los títulos, estando sus éxitos más sonados con el género más popular por aquellas fechas: los "matamarcianos" o juegos de naves que disparan sobre un scroll que se desplaza de forma vertical, horizontal o bien sobre un fondo estático. Primero con Ozma Wars (1979, monocromo) y más tarde con Vanguard (1981, ya en color), entre otros juegos lanzados de la misma temática (Atom Smasher o Sasuke Vs. Commander). Precisamente, en 1984 se lanzaría la continuación Vanguard y también en ese año llegaba el primer acercamiento de la compañía nipona con el mundo de los juegos de lucha con Main Event, aunque estábamos hablando de un juego de boxeo. Para aquel entonces, Shin Nihon Kikaku se movería a Osaka (1984), y su capital inicial de 3 millones de Yen, había crecido exponencialmente en 1985; los beneficios obtenidos dada la gran explosión y desarrollo del mercado arcade permitieron un rápido crecimiento. Ese mismo año llegaba otro matamarcianos "ASO: Armored Scrum Object", que los occidentales conoceríamos como Alpha Mission, otro gran éxito de SNK que contaría con secuela años más tarde para Neo-Geo.

Poster Space Invaders
Los matamarcianos Space Invaders (1978) de Taito y Galaxian (1979) de Namco serían referencia para Shin Nihon Kikaku
Pantallazo Vanguard
Uno de los primeros éxitos de SNK, Vanguard
Pantallazo Alpha Mission
Alpha Mission tampoco se quedaría atrás

1986: NUEVO ENFOQUE COMO SNK

Logo Shin Nihon Kikaku

Para 1986, la compañía cambiaba su nombre oficial a SNK y el color del logo cambia a "azul cielo" (a veces aparecía como "SNK Electronics Corp", aspecto y nombre que nos ha llegado hasta nuestros días con ligeras variaciones), y lanzaba otros dos éxitos Athena (juego de plataformas) e Ikari Warriors (un juego de acción que bebía de las películas de Rambo y Commando). Ambos recibirían sendas secuelas (Psycho Soldier, Victory Road) llegando a ordenadores de la época. Les seguirían otros títulos como P.O.W.: Prisoners of War (un beat'em up que llegaría a NES), Guerrilla War, Time Soldiers, estos dos últimos más en la línea de Ikari Warriors, que también contaría con una tercera secuela. En SNK no se olvidarían del género que más beneficios les otorgó en sus primeros años, lanzando Bermuda Triangle y Chopper I, ambos juegos disparos de scroll vertical. Finalmente, en 1989 se producía un nuevo acercamiento -más serio en esta ocasión- a los juegos de lucha, con Street Smart, un juego de lucha versus que todavía permitía el movimiento libre por el escenario de los personajes al más fiel estilo de los beat'em up, así como el lanzamiento de Beast Busters un shooter sobre raíles, primer antecedente de The House of the Dead. Al siguiente año SNK daría un gran salto que cambiaría la historia de la compañía para siempre...

Pantallazo Athena Athena
Pantallazo Ikari Warriors Ikari Warriors
Pantallazo Guerrilla War Guerrilla War
Pantallazo Psycho Soldier Psycho Soldier
Pantallazo Ikari III: The Rescue Ikari III: The Rescue
Pantallazo POW POW
Pantallazo Street Smart Street Smart
Pantallazo Beasts Busters Beast Busters

1990: HERE COMES A NEW CHALLENGER! APARICIÓN DE NEO-GEO Y FIEBRE VERSUS

En abril de 1990, SNK lanzaría su propio sistema arcade (y doméstico) que quedaría ligado a su historia: Neo-Geo ("Nueva Frontera"), llegando en dos formatos MVS (Multi Video System, para el mercado arcade) y AES (Advanced Entertainment System, en el doméstico, en una más que posible referencia a NES, Nintendo Entertainment System, que había cosechado un éxito rotundo en este ámbito). Hay que aclarar que aunque en un principio AES fue un sistema pensado exclusivamente para el alquiler en Japón en lugares como hoteles, pronto se abandonó la idea para su comercialización a nivel doméstico.

Recreativa Neo-Geo Recreativa Neo-Geo
Neo-Geo MVS, la versión arcade de la plataforma de SNK gozaría de extensa popularidad y tragaría muchas monedas. ❷ Neo-Geo AES, un producto exquisito no apto para todos los bolsillos.

La gran novedad y rasgo distintivo de este nuevo sistema arcade era que se trataba de un sistema modular de cartuchos: Neo-Geo MVS permitía alojar de 1 a 6 juegos (como configuración máxima) todo ello bajo una misma placa arcade, permitiendo al operador de la máquina ahorrar dinero, espacio y mantenimiento, en vez de tener un sistema único para cada juego; este aspecto no era quizás novedoso, pero SNK fue pionero en un sistema arcade a "gran escala" y más importante todavía, en un sistema doméstico de idéntica potencia. En un tiempo donde el mercado arcade tenía un gran peso en los títulos que llegaban a las videoconsolas y ordenadores, SNK había conseguido marcar el primer gol: llevar versiones 1:1 ("Arcade Perfect" o "Pixel Perfect") a su sistema doméstico sin pérdidas gráficas y jugables. La potencia de SNK era tal que podía mover y aglutinar gran cantidad de sprites con una calidad gráfica sin parangón para la época, y por delante de otros sistemas de 16 bits, la máquina de SNK contaba con 2 procesadores: uno de principal de 16 bits, el famoso Motorola 68000 (utilizado por múltiples sistemas), y otro secundario de 8 bits, el Z80; esto sería utilizado como estrategia de marketing en determinadas regiones del mundo para catalogarla como "máquina de 24 bits". De esta forma, podemos decir que Neo-Geo era en el mercado arcade "una consola" que permitía cambiar fácilmente de juegos gracias a su sistema modular de cartuchos, mientras que en el ámbito doméstico permitía disfrutar de una experiencia arcade sin restricciones... salvando un precio elevado que pocos se podían permitir, algo que sería una de las claves (que no la única, como la decadencia del mercado arcade a mediados de los 90) de su fracaso a nivel doméstico y que la haría convertise en un artículo de lujo, siendo llamada en ocasiones como el "Rolls Royce de las videoconsolas".

Neo-Geo recibiría una gran cantidad de títulos de diversos géneros, pero si hay uno que destaca por encima de todos y que le daría la fama, serían los juegos de lucha versus [¡y es el que nos ocupa en Arcade Fighter! :-)]. En 1991, CAPCOM lanzaría Street Fighter II para la placa arcade CPS-I (Capcom Play System), que revolucionaría el mundo de los videojuegos en general y los juegos de lucha en particular, cosechando un éxito impensable (no tanto en CAPCOM que ya tenían altas expectativas) y no visto hasta la fecha, estableciendo los patrones de lo que sería el futuro de los juegos de lucha y creando una auténtica fiebre el género. Esto animaría a otras compañías a seguir su estela, y por supuesto en SNK no dudaron en hacerlo...

El primer juego de lucha Versus llegaría en 1991, con Fatal Fury: King of Fighters, algo primitivo en su sistema de juego, que nos recordaba todavía a los beat'em up de antaño, permitiendo a los personajes moverse entre planos. En su desarrollo se encontraba nada más y nada menos que Takashi Nishiyama, uno de los responsables del Street Fighter original (y del recordado Spartan X, conocido como Kung-Fu fuera de Japón), y que consideraría a Fatal Fury como "el sucesor del Street Fighter original" (de hecho guardaba más parecido con el juego original de CAPCOM que el propio Street Fighter II como hemos comentado en otras ocasiones), además de ser su primer juego tras salir de CAPCOM. Por decirlo de alguna manera, Fatal Fury estaba más centrado todavía en los combates contra la CPU, donde el transcurso del juego guardaba más similitudes con los beat'em up, al contrario que SFII, que ofrecía más emoción en sus combates gracias a su alto grado de competitividad. Pese a no alcanzar las cotas de calidad del juego de CAPCOM, Fatal Fury pegaría fuerte, con entregas casi anuales desde su lanzamiento, y su jefe final Geese Howard, con el original concepto de utilizar reversal/contraataques, calaría hondo entre los jugadores. Este lanzamiento, también supondría una primera piedra en la rivalidad histórica que mantendrían SNK y CAPCOM durante toda la década de los 90.

Un año después, 1992 llegaría la secuela de Fatal Fury, incluyendo más personajes, entre ellos Mai Shiranui, musa para los jugadores a posteriori y rival de la otra musa de los juegos de lucha, Chun-Li (CAPCOM, Street Fighter II). También aparecen Art of Fighting (AoF) y World Heroes. El primero desarrollado por la propia SNK y en el que estaría involucrado también Nishiyama, nos ponía en la piel de Ryo Sakazaki y Robert, que intentaban liberar de un secuestro a la hermana del primero. AoF destacaba por su calidad gráfica, con sprites enormes acompañados de animaciones fluidas, efectos de zoom/alejamiento (escalado), caras que se desfiguraban con chichones, y combates "más realistas", que utilizaban una barra de resistencia para la ejecución de los movimientos especiales. No podemos dejar atrás tampoco los "Desesperation Moves", movimientos complejos capaz de menguar considerablemente la barra de salud del rival. Art of Fighting sería un éxito, pero no estaría libre de críticas: el parecido de los movimientos de los protagonistas, así como parte de su trasfondo (Ryo un karateka obsesionado con su arte y Robert mejor amigo de éste y ricachón con el que comparte estilo de lucha) con Ryu y Ken de Street Fighter no sentaría muy bien en CAPCOM, que no dudarían en lanzar mensajes subliminales (a veces solo comprensibles por el equipo de SNK) en sus juegos a SNK: la punta del Iceberg y más evidente para los jugadores sería la aparición de Dan en la serie Alpha, un personaje que parodiaba a los protagonistas, así como a la familia Sakazaki. Por su parte, World Heroes desarrollado por ADK (anteriormente Alpha Denshi) un estudio cercano SNK, era más similar en su planteamiento a Street Fighter II y sería también un éxito, aunque más moderado. Ambos títulos contarían con secuelas, a lo largo del periodo de vida de Neo-Geo.

Pantallazo Fatal Fury Fatal Fury
Pantallazo Art of Fighting Art of Fighting
Pantallazo World Heroes World Heroes

En 1993, se produce el nacimiento de Samurai Shodown (Samurai Spirits en Japón) en el que de nuevo Nishiyama participaría. En esta ocasión, el juego nos hacía retroceder hasta el Japón feudal y con la peculiaridad que en los combates se hace uso de armas blancas. Samurai Shodown sería otro éxito (que tendría mayor repercusión en Asia) y daría lugar a múltiples secuelas. Frente a los juegos anteriormente mencionados, Samurai ofrece combates más realistas centrados más en guardar las defensas, ya que cada golpe podía ser letal.

Pantallazo Samurai Spirits

Todos estos juegos, (Fatal Fury, Art of Fighting, World Heroes y Samurai Shodown) irían llegando poco a poco a los sistemas de 16 bits de la época (Mega Drive, Super Nes e incluso PC Engine), gozando de popularidad entre los jugadores de todas la plataformas, que veían como el catálogo de juegos de lucha no hacía otra cosa que incrementar... la fiebre iniciada por Street Fighter II se mantenía viva.

Boceto KOF '94
Los grandes éxitos arcade de SNK acabarían llegando a los diferentes sistemas de sobremesa

Un año después, ya en 1994, se producen otros dos acontecimientos destacables: primero el nacimiento de The King of Fighters '94, que sería uno de los primeros crossovers de la historia enfrentado a personajes de las sagas Fatal Fury, Art of Fighting, e incluso Ikari Warriors o Psycho Soldier entre otros personajes originales, en combates por equipos de 3 luchadores. KOF '94 sería un éxito total (contando con entregas anuales en Neo-Geo) hasta el punto de convertirse en el buque insignia de SNK y uno de los principales competidores de Street Fighter.

Boceto KOF '94
Diseño inicial de KOF '94

El segundo hecho sería el lanzamiento de Neo-Geo CD. Presentada en el TTS '94 (Tokyo Toy Show) en junio, llegaría al mercado ese mismo año en Japón (9 Septiembre al precio de 49,800 Yen), Europa (Diciembre) y en octubre de 1995 en Estados Unidos, con el objetivo de facilitar la entrada del sistema a los distintos hogares gracias a un coste menor de los juegos con soporte CD (aproximadamente la mitad respecto a los cartuchos y tiempos de producción más cortos). Este formato además se veía beneficiado por una mayor capacidad de almacenamiento y mejor calidad en el apartado sonoro, que se tradujo en melodías arregladas en algunas ocasiones para los distintos juegos. No obstante, los interminables tiempos de carga (lector 1x frente a los 2x de Saturn y PSX a 300 kilobytes por segundo), el lanzamiento próximo de PlayStation en Japón (3 Diciembre de 1994) y Saturn (22 Noviembre 1994) y el resto del mundo, capaces de procesar gráficos 3D, así como el elevado precio, provocarían que Neo-Geo CD fracasara en en su intento por adaptarse a los tiempos modernos. Pasado prácticamente un año, en diciembre de 1995, SNK lanzaría Neo-Geo CD-Z (esta vez, en Japón exclusivamente) que reducía considerablemente los tiempos de carga, pero ya era demasiado tarde: PlayStation y Saturn ya estaban en el mercado, además de resultar más económicas, presentaban las ventajas anteriormente citadas.

Versiones Neo-Geo CD
Neo-Geo CD-Z reducía considerablemente los tiempos de carga, aunque presentaba problemas de sobrecalentamiento

De 1994 a 1996, Neo-Geo alcanzaría su madurez, llegando títulos como Metal Slug (1996), y aunque lo mejor estaba todavía por llegar, la tecnología de Neo-Geo ya se estaba quedando atrás. Para 1997, SNK decidió dejar de producir las versiones CD y AES de Neo-Geo, aunque estas plataformas siguieron recibiendo títulos.

Irem Nazca NeoGeo
El señor Kawasaki quedaría enamorado con Metal Slug (1996), y compraría NAZCA (formada por antiguos empleados de IREM) poco después. De izquierda a derecha algunos de los trabajos previos de la compañía: Undercovers Cops (1992), In the Hunt (1993), cuyo estilo artístico comparte con Metal Slug (1996) ya en Neo-Geo.

En SNK sabían que tenían que mover ficha para hacer frente a las demandas tecnológicas de la fecha y de esta forma crearon su primera máquina arcade 3D de 64 Bits: Hyper Neo-Geo 64, que llegaría en septiembre de 1997. Esta nueva plataforma, con un motor 3D algo tosco, diferia de su antecesora: cada máquina era única adaptada a las requisitos del juego, lo que suponía un incremento de los costes y cambio de filosofía respecto Neo-Geo. De todas formas, Hyper Neo-Geo 64 no terminaría de arrancar, el motor 3D no brillaría y tampoco sobrepasasaría a otras máquinas (de la época como SEGA MODEL 3 o Namco System 12, o incluso SEGA MODEL 2) y su popularidad no alcanzaría, ni mucho menos, los niveles de su antecesor: para 1999 quedó oficialmente abandonada con únicamente 7 juegos publicados, entre los que encontramos 4 de lucha: Fatal Fury: Wild Ambition (que llegaría a publicarse para PSX), Samurai Shodown 64, Samurai Shodown 64: Warriors Rage y Buriki One (artes marciales mixtas, con influencias del Pride Fighting Championships que se celebraba en Japón), que sería el último juego (mayo 1999).

Pantallazo The Last Blade

Pese a este contratiempo, en SNK no se daban por vencidos, y preparaban su siguiente jugada: Neo-Geo Pocket, una consola portátil. Previamente, en 1997, se lanzaría The Last Blade, un juego de lucha de armas blancas, que sería aclamado por la crítica por su jugabilidad y ejecución artística, recibiendo secuela el año siguiente. Ya en 1998, llegaba KOF '98: The Slugfest (KOF '98: Dream Match Never Ends en Japón), que sería el primer "Dream Match" de la saga: un enfrentamiento de ensueño y sin historia oficial en el que se reúnen personajes que habían fallecido previamente o bien se habían quedado atrás. KOF '98 sería un juego brillante que perfeccionaba lo que habíamos visto en anteriores entregas (a nivel jugable, artístico, personajes, etc) siendo considerado como una de los mejores capítulos por la comunidad jugona. A finales de este año (octubre) llegaba a Japón Neo-Geo Pocket (NGP) dispuesta a competir codo con codo con Game Boy en el mercado portátil, uno de los feudos dominados habitualmente por Nintendo. La máquina portátil de SNK presentaba una disposición (agarre) horizontal frente a la verticalidad de la máquina de Nintendo, además de poseer algunas funciones extra como calendario, horóscopo o reloj, compartiendo un sistema de cartuchos para los juegos. Además, contaba con una larga autonomía cercana a las 40 horas (con 2 pilas AA), 2 botones de acción (A y B), y una pantalla monocromo de LCD. Sin embargo, la salida de Game Boy Color ese mismo año, haría que su producción fuese interrumpida al año siguiente, con la aparición de Neo-Geo Pocket Color. La versión monocromo de Neo-Geo Pocket contaría 10 juegos, con 2 de ellos de lucha: King of Fighters R-1 y Samurai Shodown!.

Neo-Geo Pocket Color llegaría en 1999 para los tres mercados principales (Japón, Estados Unidos, y Europa), ofreciendo una pantalla a color dispuesta a competir, esta vez sí, con la nueva Game Boy, sin sacrificar la autonomía de la máquina anterior, con compatibilidad con juegos originales (simulando colores) e incluso estableciendo alianzas con SEGA y CAPCOM que llevarían a Sonic (Sonic The Hedgedog Pocket Adventure) o Megaman a la portátil de SNK. Sin embargo, la coyuntura no fue la más favorable: la fuerza de Nintendo en este sector, la gestión y bancarrota futura de SNK, provocaron que para 2001, NGPC dejara de recibir soporte.

Neo-Geo Pocket Color

Durante este intervalo, SNK también intentó aproximarse al público de PSX publicando títulos como Koudelka (que saldría de Japón con buena recepción) y Athena: Awakening from the Ordinary Life (exclusivo de Japón y basado en el personaje de KOF Athena Asamiya).

GALERÍA SNK EN LOS 90

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KOF '95 sería uno de los títulos elegidos para promocionar Neo-Geo CD...
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...era uno de los lanzamientos claves de 1995 y que más expectación generaba...
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...por lo que no es de extrañar que apareciera como reclamo...
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...en diferentes campañas publicitarias
KOF '95 & SSIII PSX
Samurai Shodown II sería promocionado como "The mother of all fighting games"
KOF '95 & SSIII PSX
Tanto Sega Saturn como PlayStation recibirían conversiones de títulos de Neo-Geo. En el caso de la consola de SONY se verían lastradas por la escasa memoria RAM (SATURN contaba con cartuchos de expansión RAM).
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Neo-Geo CD-Z sería promocionada por su velocidad de lectura
Publi KOF 99 Dream Match
Dreamcast y Neo-Geo Pocket Color podrían interconectarse entre sí (KOF '99 Dream Match y King of Fighters R-2)
Publi Neo Geo MVS A perfect Fit
Diferentes variaciones de Neo-Geo MVS, que alcanzaría gran popularidad
Publi Neo Geo MVS A perfect Fit
G-Mantle la mascota de Neo-Geo, tendría más presencia en la primeros años de la máquina
Hyper Neo-Geo Specs
Las características técnicas de Hyper Neo-Geo, impresionantes sobre el papel

2000: CRISIS, BANCARROTA Y REFUNDACIÓN COMO SNK PLAYMORE

Para enero del 2000, se producía lo inevitable: la situación económica de SNK era cada vez peor, y era adquirida en principios con buenos ojos por Azure, (que ampliaba el capital de la empresa y se hacía con el 50,9% de las acciones) una compañía con buena salud económica, que vería una oportunidad para trasladar algunos de las franquicias de SNK a Pachinko, siempre que SNK fuese la empresa troncal. No obstante, Azure estaría lejos de ser la solución que necesitaba SNK, y con ella se producirían retrasos, limitaciones de presupuestos y otras decisiones perjudiciales para la marca (como cerrar las sucursales fuera de Japón), que desembocaría en la bancarrota definitiva de la compañía en apenas 12 meses. Aquello era más de lo que el señor Kawasaki podía soportar y tras su salida de SNK, fundó primero Brezzasoft, y más tarde Playmore (2001) con la ayuda de exempleados, con la que intentaría recuperar las franquicias principales que dieron fama a SNK. Esto desencadenó en un juicio contra Azure, que acabaría perdiendo y tendría que pagar una gran cantidad por daños y perjuicios, además de ceder los derechos de los juegos (como la saga KOF). Así para 2003, SNK renacía como SNK Playmore.

Fondo de pantalla despedida SNK
Con esta imagen (con el tiempo emblemática) SNK se despedía de sus usuarios en su web, aunque fuese un "hasta luego"

Los años siguientes al intento de renacimiento de SNK, el ciclo de vida de Neo-Geo llegaba a su fin con el lanzamiento de Samurai Shodown V SPECIAL, su último juego en 2004, que cerraba así 14 años de servicio con sus luces y sombras de la máquina de SNK. Llegaban nuevos tiempos y en SNK se aparcaban por un momento las 2D dimensiones y apostaban de nuevo por las 3D con el spin-off KOF: Maximum Impact (KOF: MI) ese mismo año, que contaría con secuela conocida como "KOF 2006". En 2005 llegaba Neo-Geo Battle Coliseum (ya en 2D), con el que podemos establecer una analogía con CAPCOM Fighting Jam y que reunía diferentes personajes llegados de las sagas de (principalmente de lucha) de Neo-Geo (Fatal Fury, Samurai Shodown, World Heroes, Metal Slug, Art of Fighting, Fatal Fury, etc) en su lucha contra WAREZ (metáfora para referirse a la emulación y distribución de roms a finales de los 90 y principios del 2000 de Neo-Geo).

Logo SNK Playmore
SNK Playmore tendría como objetivos recobrar la confianza en la marca y modernizar las diferentes franquicias

Ambos títulos tendrían un recibimiento discreto. La saga KOF MI no cumpliría las exigencias de los fans en el intento de SNK Playmore de llevar la saga a los 3D, y no sería hasta 2009, cuando llegaría una nueva entrega de KOF en 2D, KOF XII, esta vez con nuevo sprites en alta resolución realizados por NONA que enterraban los viejos reciclajes de sprites de Neo-Geo. De nuevo KOF XII no llegaría a convencer, pero su secuela, KOF XIII, lanzada un año después, si conseguiría revitalizar la saga, aumentando el número de personajes y añadiendo ricas mecánicas de juego, hasta el punto de ser considerada con el tiempo un "clásico".

Publicidad CAPCOM VS. SNK JAP
Pese a la mala racha de SNK a principios del 2000, se produjo el esperado crossover CAPCOM VS. SNK

2015: CAMBIO DE PROPIETARIOS Y MENTALIDAD: "SNK THE FUTURE IS NOW"

Logo SNK
El 25 de abril de 2016 SNK cambió su nombre de SNK Playmore a SNK, siendo oficial desde el 1 de Diciembre de ese año

Para 2015, Kawasaki vendería la mayor parte del capital de SNK a Ledo Millenium, una empresa china, que no sería el único capital extranjero en SNK. Finalmente, en 2016, se produce un nuevo cambio de nombre: de SNK Playmore se pasa a "SNK The future is Now", que vendría marcado por el lanzamiento de KOF XIV (2016), SNK Heroines: Tag Team Frenzy (2018), Samurai Shodown (2019), en un intento de recobrar la confianza del sector más clásico de Neo-Geo con un nuevo renacimiento cargado de nostalgia. Esto va más allá con KOF XV (2022), que por primera vez, cruza las tres sagas de KOF en su historia (Orochi, NESTS y Ash).