Actualizado: 30-Enero-2019
Skullgirls 2nd Encore es la última versión del juego (o la revisión 1.05) que incluye diversos ajustes jugables, personajes DLC y otras características. Aquí encontrarás la explicación de los controles básicos, mecánicas, listado de movimientos así como sus propiedades y combos básicos. Adicionalmente, se incluyen galerías de arte y fichas de los personajes.
Desde su lanzamiento en 2012, este indie ha cosechado gran éxito gracias a su rápida jugabilidad, música y llamativos gráficos todo ello de la mano del diseñador Alex "o_8" Ahad, el campeón de torneos Mike "Mike Z" Zaimont y a la compositora Michiru Yamane, que lo ha llevado a ganarse la atención de parte de los jugadores y medios especializados.
Puñetazo Débil (LP) | |
Puñetazo Medio (MP) | |
Puñetazo Fuerte (HP) | |
Cualquier botón de puñetazo (P) | |
Dos botones cualquiera de Puñetazo (PP) | |
Todos los botones de Puñetazo (PPP) | |
Patada Débil (LK) | |
Patada Media (MK) | |
Patada Fuerte (HK) | |
Cualquier botón de patada (K) | |
Dos botones cualquiera de Patada (KK) | |
Todos los botones de Patada (KKK) | |
Pulsa Start (Select en versiones domésticas) | |
Zancada/Retroceso rápido | Pulsa AA/BB para desplazarte rápidamente en la dirección deseada. |
Correr | Pulsa AA y mantén pulsado A para correr. Pulsa B para cancelar la acción y detenerte. |
Salto doble | En medio de un salto pulsa E/C/G para ejcutar otro salto.. |
Y/Z | Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir, comenzando por pulsar la dirección izquierda). |
Y/Zx2 | Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas. |
x2, x3 ... | Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique |
(CARGA) | Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más |
(AIRE) | Ejecuta el movimiento durante un salto |
N | Neutro: No pulses ningún botón o dirección |
ES | Al golpear al rival queda de espaldas |
El movimiento no puede ser bloqueado | |
El movimiento aturde al rival | |
El movimiento paraliza temporalmente al rival, dejándolo vulnerable a ataques. | |
El movimiento neutraliza o cancela proyectiles | |
El movimiento refleja proyectiles | |
Información a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos) | |
Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos) | |
Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos) | |
Defenderse | Pulsa B (Vs. ataques altos) o F (Vs. ataques bajos) para defenderte de los ataques del rival. Es posible defenderse durante un salto. |
Parada/Parry | Movimientos que interceptan el ataque rival sin sufrir daño y con la ventaja de poder contraatacar a continuación. |
Burlas | Desde la actualización 1.05 (2nd Encore) todos los personajes disponen de burlas, que al igual que sucede en Street Fighter III tiene efectos beneficiosos (e incluso negativos) para los diferentes personajes. Una cosa a tener en cuenta es que la mejora sólo está disponible al ejecutar el movimiento potenciado en cuestión una vez, por lo que habrá que ejecutar de nuevo la burla para beneficiarse de sus efectos. |
Overhead | Llamados también ataques medios, permiten golpear a un rival que se defiende agachado. Generalmente, todos los ataques en salto tienen esta propiedad. Si un personaje es golpeado con un golpe medio verás que aparecen los signos ?! en azul encima de su cabeza. |
Movimiento con propiedades defensivas, acumula daño, pero el personaje no ve interrumpida su acción (aunque determinados ataques si pueden). | |
Indica que el ataque en cuestión es capaz de desequilibrar al rival (slip - staggering). | |
WA | Siglas de WALL ATTACK: los ataques con esta propiedad enviarán al rival contra el muro, haciéndolo rebotar y facilitando en la mayoría de los casos un segundo ataque; aunque el personaje golpeado debe encontrarse generalmente cerca de los límites del escenario. |
Lanzamiento | Pulsa + para ejecutar un lanzamiento, ya sea desde el suelo o en el aire. Para defenderte contra esta técnica basta con pulsar los mismos botones. |
Cambiar personajes equipo | Pulsa + / + para cambiar entre los personajes que forman tu equipo. |
Ataque de apoyo personaje 2 (Ensemble Attack) | Pulsa + / + / + para un ataque de apoyo del personaje 2. |
Ataque de apoyo personaje 3 (Ensemble Attack) | Pulsa + / + / + para un ataque de apoyo del personaje 3. |
Sprint Manual | Pulsa ya sea en el suelo o en el aire. |
Reaction Shot | Pulsa ya sea en el suelo o en el aire mientras bloqueas un ataque. Esta acción hará retroceder al rival, siendo ideal para cuando nos vemos arrinconados. |
Forzar cambio rival (Outtake) | Pulsa DHA++ / DHA++ durante un combate por equipos para sacar al personaje del equipo contrario del campo de batalla. Esta acción consume 1 nivel de la barra de suspenso/tensión. |
Stunt Double | Pulsa A++ / A++ durante un combate por equipos y mientras te defiendes o bien durante el estallido de combos infinitos. Esta acción consume 1 nivel de la barra de suspenso/tensión. |
Rodar y recuperarse tras ser derribado | Puedes moverte ligeramente tras derribarlo pulsando B/A+/ dependiendo de la dirección en la que quieras moverte. Deja la dirección en posición neutra para levantarte en el sitio. |
Barra de Drama | Situada justo debajo de la vitalidad de los personajes, su funcionamiento es similar a la barra de Burst de Guilty Gear, teniendo como meta interrumpir cualquier combo infinito. Una vez llenada lo suficiente y nuestro personaje emita chispas verdes o rosas, bastará con pulsar cualquier botón de ataque para interrumpir el combo rival. |
Barra de Suspenso/Tensión | La barra de los superataques de Skullgirls se rellena a medida que atacamos o somos atacados. Es posible acumular hasta 5 niveles, que permiten acceder a los Blockbusters o a otras técnicas disponibles en esta guía. Excepcionalmente, Eliza consume gradualmente esta barra mientras Sekhmet está activo. |
Blockbusters | Los superataques de Skullgirls, que pueden consumir hasta 5 niveles de la barra de suspenso/tensión. |
CHAIN COMBOS | |
De forma similar a juegos de Arc System Works o de Capcom, Skullgirls posee un sistema de combos escalable que permite encadenar golpes de manera sencilla e intuitiva: tan sólo basta con pulsar un botón de intensidad mayor al previamente pulsado para iniciar un combo. Los Chain Combos pueden encadenarse con los golpes especiales, que a su vez pueden enlazarse con los Blockbusters. Existen tres variaciones según los personajes, más una específica para Robo-Fortune. Las hay que presentan más posibilidades y otras más limitadas, consulta cada personaje para ver sus combos. NOTA: Los diagramas disponibles en esta guía se aplican con tu personaje de pie, agachado o combinando estados, ya que en el aire no existen restricciones. |
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Chain Combo Tipo "A": | |
Es el que presenta más posibilidades, estando disponible en los siguientes personajes: Valentine, Ms. Fortune, Filia y Peacock. | |
Chain Combo Tipo "B": | |
Algo más limitado, lo poseen los siguientes personajes: Beowulf, Fukua, Big Band y Painwheel. | |
Chain Combo Tipo "C": | |
El más limitado de los disponibles: no permite combina LP > LK además de MP > MK. Afecta a estos personajes: Eliza, Parasoul, Cerebella, Squigly, Double. |
Con un elenco original de ocho personajes jugables, Skullgirls ha ido incrementando esta cifra vía DLC, hasta llegar a los catorce que hay actualmente disponibles. Muchos de ellos hacen referencias a otros personajes populares de los juegos de lucha, ya sea en su diseño o bien en algunos de sus movimientos y/o mecánicas de juego.