Actualizado: 20-Mayo-2019
Los Gears perdieron su capacidad de actuar debido a la muerte de Justice y fue un humano que vivía todos los días sin asustarse por los temores del pasado quien lo hizo. Poco después aparece infomación de un nuevo Gear que no daña a los demás (Dizzy) y se establece una recompensa excepcional de 500000$ para aquel que consiga capturarlo. Sin embargo se dice que ese Gear ya fue encontrado por cierto cazarrecompensas...
Título original: | ギルティギア イグゼクス アクセントコア プラス アール |
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Plataformas: | ARCADE, PC (STEAM), PS3, XBOX 360, PSV, SWITCH, PS4 |
Fecha de lanzamiento original (Arcade): | Septiembre 2012 |
Fecha de lanzamiento última edición (PC): | Mayo 2015 |
Fecha de lanzamiento Switch (*): | 16 Mayo 2019 |
* Como juego descargable (internacional) y dentro del recopilatorio "Guilty Gear 20th Anniversary Pack" para Nintendo Switch (Europa y Japón) | |
Desarrollador: | Arc System Works |
Personajes seleccionables (25): | Sol Badguy, Ky Kiske, Order Sol, Kliff Undersn, Justice, Dizzy, Testament, May, Johnny, Bridget, Jam Kuradoberi, Venom, Slayer, Eddie, Millia Rage, Axl Low, I-no, Potemkin, Chipp Zanuff, Faust, Zappa, Baiken, Anji Mito, A.B.A, Robo-Ky |
Artworks/Otros: |
Accent Core Plus R es el culmen de la saga Guilty Gear XX, solucionando los desequilibrios existentes en anteriores versiones y ajustando las diferencias entre los luchadores para que sean mínimas, añadiendo nuevos movimientos, un nuevo HUD y proporcionando unos combates altamente competitivos.
Esta guía está realizada en base a la última versión del juego, por lo que si decides cambiar a la anterior desde el menú de opciones (Accent Core Plus) algunos movimientos pueden no estar presentes, cambiar su ejecución o bien tener diferentes propiedades.
Puñetazo (P) | |
Patada (K) | |
Corte/Tajo (S) | |
Corte/Tajo Fuerte (HS) | |
El botón de Dust tiene varias funciones que se explican a continuación. Pulsa desde el suelo y a continuación salta hacia el rival para iniciar un combo aéreo sin que el rival pueda defenderse. Funciona como un golpe por encima de la cabeza (overhead) así que puede golpear a rivales que se defienden agachados. | |
Derribo (desde el suelo) | Pulsa D+ para derribar al rival con un ataque bajo sin recuperación. |
Derribo (desde el aire) | Pulsa mientras estás en el aire para mandar al rival suelo. |
Guilty Gear ofrece la posibilidad de burlarte o bien mostrar tus respetos al rival. Para lo primero simplemente tienes que pulsar , mientras que para lo segundo pulsa A+. Ambas acciones puede cancelarse en cualquier momento. | |
Y/Z | Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda). |
Y/Zx2 | Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas. |
x2, x3 ... | Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique |
(CARGA) | Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más |
(AIRE) | Ejecuta el movimiento durante un salto |
N | Neutro: No pulses ningún botón o dirección |
El movimiento paraliza temporalmente al rival, dejándolo vulnerable a ataques. | |
El movimiento aturde al rival | |
Indica que el ataque en cuestión es capaz de desequilibrar al rival (slip - staggering). Pulsa los botones de dirección B/A repetidamente para recuperar el equilibrio. Generalmente, durante un contraataque tiene esta propiedad en la mayoría de los personajes. | |
El movimiento neutraliza o cancela proyectiles. Normalmente, se aplica contra proyectiles simples (por ejemplo no aplicable contra el "Charge Stun Edge" de Ky) | |
El movimiento refleja proyectiles | |
Información a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos) | |
Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos) | |
Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos) | |
El movimiento posee propiedades defensivas | |
El movimiento no puede ser bloqueado | |
Correr/Zancada | Pulsa AA y mantén pulsado A para desplazarte rápidamente o en su defecto realizar una zancada. Esto se aplica también el aire. No todos los personajes pueden correr o dar zancadas, esto se aplica a Potemkin por ejemplo o a Slayer que se teletransporta. Otros personaje permiten realizar hasta dos zancada aéreas (Millia). Además, algunas versiones EX de los personajes permiten correr (Johnny) frente a las normales, o bien modifican la altura de los saltos. |
Zancada Evasiva | Pulsa BB para retroceder rápidamente tanto en el suelo como en el aire. |
Lanzamientos | Cuando estés próximo al rival pulsa B/A+ para ejecutar un lanzamiento. Esto funciona también para cuando estés en el aire. Para evitar un lanzamiento enemigo, pulsa B/A+ cuando el rival lo inicie. |
Salto Doble | Pulsa E/C/G mientrás estás en un salto. Algunos personajes con excepciones son Chipp, que puede ejecutar hasta tres saltos, Justice que también puede ejecutar un triple salto bajo determinadas condiciones y finalmente Eddie que puede planear temporalmente. |
Salto Grande | Introduce F/D/H y luego pulsa rápidamente E/C/G para dar un salto más alto. Sin embargo, al ejecutarlo no se puede acceder al doble salto. |
Overhead | Ataques que golpean a rivales que se defienden agachados. |
Parada/Parry | Movimiento que intercepta el ataque del rival sin sufrir daño. |
Barra de guardia | La barra de guardia empieza al inicio del combate situada en el 50%. A medida que seas golpeado, se verá reducida, algo que también se aplica al daño recibido, que será menor. Por el contrario, si bloqueas muchos ataques, la barra llegará un momento en el que parpadeará (en el 75%) y en ese instante cualquier ataque que golpee a tu personaje tendrá propiedades de un contraataque. |
Gatling Combo | Todos los personajes disponen de una serie de combos predefinidos encadenados, que permiten realizar fáciles combinaciones de intensidad progresiva. |
Clash | Determinados ataques pueden chocar con los del rival -sin provocar daño-, en lo que se conoce como "Clash", dejando a ambos personajes en situación neutra. No es muy habitual, pero puede ocurrir. |
TENSION | La barra de tensión se rellena a medidas que atacas o recibes daño. Sirve para ejecutar diferente técnicas especiales aquí listadas, así como los overdrives, que generalmente consumen un 50% de ella. Cuando esté completa tomará un color dorado. |
Sumado en Guilty Gear XX, el Burst (estallido) permite a cualquier personaje interrumpir una acción enemiga pulsando cualquier botón de ataque+, siempre que la barra dedicada a esta técnica esté completa. Si al ejecutarse golpea al rival, permite rellenar la barra de tensión por completo. No obstante, no siempre puede ejecutarse (por ejemplo durante un overdrive enemigo), aunque el juego lo notifica tachando la barra de Burst. | |
Jump Cancel | Determinados ataques pueden cancelarse en un salto, para poder iniciar o continuar un combo. |
Faultless Defense | El Faultless Defense que podría traducirse al español como Defensa Implacable, permite no recibir daños de ataques especiales o "supers" durante los bloqueos. Para ejecutar esta técnica es necesario tener energía acumulada en la barra de tensión, mateniendo presionado al defendernos +/+/+/+/+. Esto agotará la barra de tensión mientras esté activo, emitiendo el personaje un aura verde. |
Roman Cancel | El Roman Cancel permite cancelar cualquier ataque simplemente con pulsar tres botones de ataque (excepto ) cuando un ataque impacta contra el rival. Esta técnica requiere y consume un 50% de la barra de tensión, emitiendo el personaje un aura roja. Se utiliza principalmente para cancelar ataques, aunque puede servir para encadenar combos, evitar ciertas desventajas en ataques o sorprender al rival. |
False Roman Cancel | El False Roman Cancel funciona prácticamente igual que el Roman Cancel: permite cancelar determinados ataques simplemente con pulsar tres botones de ataque (excepto ), aunque sin embargo, el golpe no debe haber impactado contra el rival o debe haber sido bloqueado. Esta técnica requiere y consume un 25% de la barra de tensión, emitiendo el personaje un aura azul y es aplicable únicamente a ciertos ataques. Su utilidad es similar al Roman Cancel, aunque está especialmente indicado para evitar la desventaja de ciertos golpes. |
Dead Angle Attack | El "Ataque en Ángulo Muerto" puede considerarse los Alpha Counters de Guilty Gear. Esta técnica consume un 50% de la barra de tensión, y se realizan mientras nos defendemos pulsando dos botones de ataque cualquiera (excepto ) y A. |
Force Break | Añadidos en Accent Core, se pueden considerar los ataques EX de Guilty Gear. Consumen un 25% de la barra de tensión. En la guía aparecen listados de color dorado. |
Air Recovery | Cuando te golpeen en el aire es posible recuperar el control pulsando dos botones de ataque, emitiendo el personaje un aura blanca e impiendo la prolongación del combo rival. |
Instant Block | Disponible desde el primer Guilty Gear, se puede considerar una especie de parada, más cercana al "just defended" de Garou: MOTW. Se ejecutan pulsado simplemente B en el momento adecuado cuando un oponente te ataque, emitiendo el personaje un aura blanca. Indicado para jugadores expertos, permite lanzar un contraataque. |
Slashback | Añadido en Accent Core, es similar al instant block aunque algo más intuitivo. Se ejecutan pulsando B++ permitiendo contraatacar rápidamente, aunque consumen una minúscula cantidad de la barra de tensión. Al ejecutarlo el personaje emitirá un aura dorada. Sólo para maestros. |
Overdrive | Los superataques del mundo Guilty Gear. Consumen generalmente un 50% de la barra de tensión. |
Instant Kill | Las muertes instantáneas están disponibles desde el primer Guilty Gear y si consiguen golpear al rival significará su derrota automática. Para ejecutarlos, pulsa +++: tu personaje entrará en un estado "frenético" que irá consumiendo la barra de tensión (si no has aumulado energía en la barra, consumirá la salud de tu personaje) y durante el cual puedes introducir el "Instant Kill". Si fallas, perderás la barra de tensión y todas su ventajas asociadas, como los Overdrives o Faultless Defense. Puedes desactivar el estado de "Instant Kill" en cualquier momento pulsando de nuevo +++ (siempre que no hayas introducido el comando de IK), aunque perderás la energía acumulada en la barra de tensión. |
Negative Penalties | Aquellos jugadores que actuen de forma extremadamente defensiva y/o pasiva, corren el riesgo de perder la energía acumulada en la barra de tensión. Para evitar esto, ataca de forma frecuente al rival y evita la inmovilidad o las posturas defensivas de tu personaje. El sistema del juego te avisará previamente del Negative Penalties, con un mensaje de Danger cerca de la barra de tensión. Si has sufrido una penalización, acumular energía en la barra de tensión tomará más tiempo, además, el personaje será más propenso a quedar aturdido. |
Rakusyo | Si te burlas de un rival tras ganar al final del ronda (o bien se burlan de ti) verás como aparece la palabra "Rakusyo". Esto implica que el personaje/jugador que haya sido víctima de la burla comenzará la siguiente ronda con un 50% de energía acumulada en la barra de tensión. |
CWA | CWA son las siglas de COUNTER WALL ATTACK e indican que el ataque en cuestión al golpear durante un contraataque (counter) enviará al rival contra el muro, haciéndolo rebotar y facilitando en la mayoría de los casos un segundo ataque, aunque el personaje golpeado debe encontrarse generalmente cerca de los límites del escenario. No todos los personajes disponen de movimientos con esta propiedad, consulta la guía para más información. |
WA | WA son las siglas de WALL ATTACK y los ataques con esta propiedad enviarán al rival contra el muro, haciéndolo rebotar y facilitando en la mayoría de los casos un segundo ataque, aunque el personaje golpeado debe encontrarse generalmente cerca de los límites del escenario. La ventaja de esta versión es que no necesita que el golpe se haya producido en un contraataque. |
En Guilty Gear cada personaje dispone de una versión EX que cambia la ejecución de algunos movimientos, añade otros nuevos de anteriores entregas o bien modifica sus propiedades. Además en determinados casos, suelen modificar la movilidad del personaje, que puede afectar a los saltos o a la forma de desplazarse. Esta guía contiene tanto las versiones normales, como las EX (salvo para Kliff y Justice que no tienen), así como las propiedades de muchos ataques.
Como no me canso de repetir, las Tier List son orientativas. En esta ocasión he incluido varias, ya que no hay una mayoritariamente aceptada y "definitiva" de la última versión. También me he animado y he hecho una propia, siguiendo mi propio criterio.
S+ | Kliff, Zappa |
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S | Millia, Faust |
A+ | Chipp, Axl, Dizzy, Eddie, Jam, I-no, Order-Sol |
A | Ky, Anji, Venom, Slayer, Robo-Ky, Bridget |
B+ | Johnny, Potemkin, Baiken, A.B.A, Testament, Sol, May |
B | Justice |
S | Kliff, Faust, Zappa |
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A | Millia, Chipp, Jam, Anji, Axl, I-no |
B | Eddie, Potemkin, Baiken, Johnny, Dizzy, Slayer, A.B.A, Order-Sol |
C | Sol, Ky, May, Venom, Testament, Bridget, Robo-Ky |
D | Justice |
S | Faust, Chipp, Zappa |
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A | Millia, Baiken, Jam, Dizzy, Slayer |
B | Sol, May, Eddie, Potemkin, Axl, Johnny, Ino, Robo-Ky, Order-Sol, Kliff |
C | Ky, Anji, Venom, Testament, A.B.A |
D | Bridget, Justice |
S+ | Zappa |
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S | Chipp, Faust, Dizzy, Baiken, Millia |
S | Jam, Slayer, May, Anji, Order-Sol |
B | Testament, A.B.A, Axl, Kliff, I-no |
B- | Johnny, Justice, Potemkin, Eddie, Sol, Ky, Robo-Ky, Venom, Bridget |
Para hacer la Tier List he optado por un sistema de nivel de ventajas: ++ significa que el personaje tiene varias ventajas sobre el resto, mientras que -- es todo lo contrario. Por otro lado (=) simboliza un personaje medianamente equilibrado y capaz de disputar cualquier combate de forma competitiva. La lista no sigue un orden concreto.
+ + | Kliff, Zappa |
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+ | Eddie, Faust, Chipp Zanuff, Dizzy, Jam, Order-Sol, Ky Kiske |
= | Millia, Sol Badguy, Baiken, I-no, Slayer, Anji Mito, Axl Low, Potemkin, Venom |
- | Testament, A.B.A, Johnny, May, Robo-Ky |
- - | Bridget, Justice |