LEYENDA Y MECÁNICAS
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Puñetazo Débil (LP) |
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Puñetazo Medio (MP) |
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Puñetazo Fuerte (HP) |
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Cualquier botón de puñetazo (P) |
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Dos botones cualquiera de Puñetazo (PP) |
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Todos los botones de Puñetazo (PPP) |
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Patada Débil (LK) |
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Patada Media (MK) |
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Patada Fuerte (HK) |
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Cualquier botón de patada (K) |
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Dos botones cualquiera de Patada (KK) |
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Todos los botones de Patada (KKK) |
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Pulsa Start (Select en versiones domésticas) |
Y/Z |
Giro 360º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 6 direcciones consecutivas. Por ejemplo: AHDFBE+ botón de ataque, pudiéndose realizar comenzando por la dirección contraria (es decir comenzando por pulsar la dirección izquierda). |
Y/Zx2 |
Giro 720º cruceta o palanca. Es posible ejecutar el movimiento pulsando 12 direcciones consecutivas. |
x2, x3 ... |
Realiza el comando o pulsa el botón tantas veces como se indique |
(CARGA) |
Mantén pulsada la dirección 2 segundos o más |
(AIRE) |
Ejecuta el movimiento durante un salto |
N |
Neutro: No pulses ningún botón o dirección |
ES |
Al golpear al rival queda de espaldas |
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El movimiento no puede ser bloqueado |
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El movimiento aturde al rival |
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El movimiento neutraliza o cancela proyectiles |
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El movimiento refleja proyectiles |
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Información a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos) |
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Riesgos a tener en cuenta al realizar el movimiento (sección final lista de comandos) |
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Notas interesantes o consejos (sección final lista de comandos) |
Parada/Parry |
Movimientos que interceptan el ataque rival sin sufrir daño y con la ventaja de poder contraatacar a continuación. |
Overhead |
Ataque que golpeará a un rival que se defiende agachado. Generalmente, todos los ataques en salto tienen esta propiedad. |
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Movimiento con propiedades defensivas, generalmente es capaz de resistir un ataque (Acumula daño recuperable). |
EX |
Movimientos con versión EX disponible, hacen uso de la barra Critical Art. Suelen añadir más impactos, fuerza, prioridad o nuevas propiedades a los golpes. Para realizarlo, ejecuta el movimiento normalmente pulsando dos botones de puñetazo/patada. |
Recuperación |
Tras ser derribado puedes levantar a tu personaje de dos formas. Pulsa B/ para retroceder y alejarte del rival o bien pulsa D/ si prefieres levantarte en el mismo lugar donde fuiste derribado. En cualquier caso, debe introducirse en el momento adecuado. |
Escapar de llaves |
Puedes escapar de una llave iniciada por el rival pulsando + en el momento adecuado. |
MECÁNICAS NUEVAS EN STREET FIGHTER V
V-Skill |
Habilidades únicas por personaje con diferentes efectos. Se ejecutan con + . No hacen uso de la barra de V y están pensadas para incrementar la velocidad de carga de ésta. Incluye diversas habilidades y ataques que cambian en función del personajes. |
V-Trigger |
Activable mediante + en todos los personajes cuando la barra de V está completa, suponen una mejora de alguna de las habilidades del personaje, ya sea en velocidad, fuerza, impactos u otro tipo de ventaja. Ten en cuenta que la potenciación es temporal, y en determinados casos las ventajas asociadas pueden menguar rápidamente al usarse determinados ataques o la ventaja habilitada. |
V-Reversal |
Técnica defensiva similar al Alpha Counter (Zero Counter) en cuanto ejecución. Consume un segmento de la barra de V, ejecutándose con A+ /A+ (o de ambas formas según el personaje como Vega) al defendernos. |
Critical Art |
Los superataques de Street Fighter V. Para poder realizarlos es necesario disponer de tres segmentos de EX. |
Crush Counter |
Determinados ataques al golpear durante un contraataque provocan que el rival se desplome o aturda de forma similar al Focus Attack de Street Fighter IV, facilitando un ataque adicional o un combo. |
Barra de aturdimiento |
La barra de aturdimiento será visible al igual que Street Fighter III, lo que facilitará evitar caer en ese estado y ser víctima de combos. |